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viernes, 21 de diciembre de 2012

Reseña de La Puerta de Ishtar


Como ya sabréis todos los aficionados a los juegos de rol y usuarios asiduos de Internet el mecenazgo se está convirtiendo en una vía bastante usada para financiar proyectos interesantes, uno de estos proyectos es La Puerta de Ishtar, el juego de rol ambientado en una versión fantástica de la antigua Mesopotamia creado por Rodrigo García Carmona, y del cual he sido uno de sus muchos mecenas.




Hoy os traigo la reseña del manual de La Puerta de Ishtar así como fotografías de parte de los otros complementos que forman parte de mi recompensa como participante en el mecenazgo.








La Puerta de Ishtar está dividido en los siguientes capítulos:




La Puerta de Ishtar

En este primer capítulo tenemos una introducción a los juegos de rol para todas las personas que se inicien en esta forma de diversión en la que se explican las convenciones del juego (uso de los dados, los mecanismos típicos, etc.) así como una breve presentación de Kishar, el mundo donde se desarrollan las aventuras del juego y su principal nación, el Imperio de Akkad, gobernado por Sargón el Alquimista.

La Forja de un destino




En el segundo capítulo tenemos las reglas que nos van a permitir crear los personajes del juego, lo que implica escoger el tipo de personaje, asignar puntuaciones a sus características y decidir sobre su historia, su carácter y las profesiones que ha tenido a lo largo de su vida, lo que determinará las habilidades de las que dispondrá. En este capítulo también es de gran importancia que los jugadores decidan cual fue el motivo para que su vida cambiara para siempre (el llamado punto de inflexión) y como están relacionados sus personajes entre sí.

Los tipos de personaje que podremos escoger están divididos entre los habitantes de Akkad y los de tierras próximas al Imperio.

Dentro del Imperio tenemos a nuestra disposición los Nobles Awilu, los esclavos Mushkenu o los Guardianes Wardu (muy similares a los minotauros), estos dos últimos creados por Sargón mediante el uso de la magia y las artes oscuras para servir a los Awilu.

Fuera del Imperio Akkadio podemos escoger entre los Hombres Libres de Cimmeria (descendientes de esclavos Mushkenu huidos) y los Nómadas Uridimmu (humanoides con cabeza de chacal), que habitan el gran desierto de Eria.

Por último tenemos la posibilidad de escoger ser Comerciantes de la ciudad de Assur, que pueden ser Awilu o Mushkenu, y que aunque forman parte del Imperio disfrutan de un cierto grado de libertad respecto al resto de habitantes de Akkad.

Al finalizar el capítulo también disponemos de un personaje de ejemplo completamente desarrollado para tomarlo como referencia cuando vayamos a crear los nuestros.

Conflictos y emociones


El tercer capítulo está dedicado a las reglas básicas del juego, que está basado en un sistema de números de dificultad a superar mediante una tirada de dados, siendo este 9 para las tareas más sencillas y rutinarias y 21 para aquellas tareas que son casi imposibles; para efectuar las tiradas se usan 3 ó 4 dados standard de 6 caras dependiendo de cada situación a valorar.

Junto con la descripción básica del reglamento también se incluyen las reglas para usar los rasgos de carácter del personaje así como la Pasión, la Determinación y el Sacrificio Heroico. Los rasgos definen la personalidad de los personajes y pueden usarse favorablemente o de modo negativo (es decir, puede que favorezcan sus acciones o que le perjudiquen); la pasión y la determinación ayudan a que el personaje tenga una oportunidad de conseguir todo aquello que se proponga por su fuerza de voluntad y el sacrificio heroico puede usarse en aquellas situaciones límite en las que los personajes necesitan tener éxito aunque esto les pueda costar la vida.

Sangre y Arena




El cuarto capítulo nos muestra las reglas a usar específicamente en el combate, que se divide en dos tipos: las escaramuzas y las contiendas.

Las escaramuzas están pensadas como combates rápidos a usar cuando los personajes se enfrenten a personajes no jugadores (por lo que se resuelven de forma rápida) mientras que las contiendas son combates más elaborados y se usan cuando los personajes se enfrentan a enemigos de importancia (como puede ser el caso de sus principales adversarios en la aventura que estén jugando); en las contiendas se pueden usar las acciones (maniobras de distintos tipos), lo que permite añadir más variedad a los combates consiguiendo distintos efectos según el tipo de acción usada (puede intentarse desarmar a un oponente, inmovilizarlo, etc.).



Además de la explicación de los rudimentos del combate también se ofrece un listado de armas y armaduras junto con un ejemplo de combate.

Un día más


Si en el capítulo anterior veíamos los mecanismos de combate en este tendremos la información necesaria para tratar la recuperación de los personajes, tanto las heridas físicas como su estado de ánimo (reflejado en la Pasión y la Determinación).

Además de lo expuesto anteriormente también tenemos las reglas para contabilizar la experiencia de los personajes y como se puede usar para que estos mejoren sus características y habilidades.

Entre los ríos



Este capítulo tiene por objetivo relatarnos la historia de como Sargón fundó el Imperio de Akkad tras vencer a los Anunnaki (los antiguos dioses de Sumeria) con la ayuda de los Igigu (los Dioses de las Estrellas), así como describirnos el Imperio, sus gentes, sus costumbres y su cultura (basada en las culturas mesopotámicas históricas). Además también nos proporciona un listado de las distintas ciudades-estado gobernadas por los Ensi (los Reyes Brujo) en las que se divide el Imperio, explicándonos como están organizadas y cual es la situación interna de cada una.



Dioses y Brujos

Aquí llegamos al capítulo dedicado a la cosmología del mundo del Kishar y a la magia.



Los dioses del juego son de dos tipos, ya que por un lado tenemos a los Anunnaki (los dioses de la antigua Sumeria) y por el otro a los Igigu (los Dioses de las Estrellas), de clara inspiración en las obras de Lovecraft y que con nombres como Kogu-Shogtossu, Kuthulu o Shuk-Nippurash tendrían que ser ciertamente familiares para todos los jugadores y árbitros que en un momento u otro hayan jugado con reglamentos relacionados con los Mitos de Cthulhu.

En cuanto a la magia del juego es necesario remarcar que está compuesta por hechizos de brujería que no tienen nada que envidiar a los de La Llamada de Cthulhu en cuanto a su descripción y sus efectos, por lo que el autor recomienda que en principio sólo sean usados por personajes no jugadores.

Más allá del Imperio




El Imperio de Akkad no es el único territorio donde pueden tener lugar las aventuras de La Puerta de Ishtar, es por eso que en este capítulo se describen brevemente los territorios de los Cimmerios (esclavos Mushkenu huidos del yugo de Sargón), Babylonia (la ciudad fundada por los sumerios huidos de Akkad y la dominación de los Igigu) o el desierto de Eria (habitado por los Uridimmu) entre otros reinos y lugares.


Un gran poder


Este capítulo está dedicado en exclusiva al Director de Juego y viene cargado de guías para la creación de personajes, aventuras y campañas así como consejos y buenas prácticas para convertirse en un buen árbitro, hecho que puede aplicarse a La Puerta de Ishtar e incluso a otros juegos de rol.

Los males del hombre


Todo juego de fantasía está dotado de Personajes no Jugadores y un bestiario adecuado a su trasfondo. La Puerta de Ishtar evidentemente también los incluye, por lo que en este capítulo encontraremos consejos y estadísticas de juego para los enemigos humanos más comunes así como para animales y otras criaturas sobrenaturales.

Esclavos de sus Deseos


Todo manual de juego suele venir con una aventura introductoria que sirva a los nuevos jugadores para probarlo, este es el caso del módulo Esclavos de sus Deseos, aunque lo que se nos ofrece no es una aventura completamente desarrollada sino un esqueleto muy completo de la misma para poderla adecuar a los personajes que vayan a crear los jugadores (no nos podemos olvidar que en La Puerta de Ishtar ellos son el principal motor narrativo). En el módulo encontraréis información sobre la ciudad de Kish (el lugar donde se desarrollan los acontecimientos) e información completa sobre los PNJs (incluyendo sus características de juego completas) así como varios consejos para integrarlo en una campaña.




El final del camino


En el último capítulo Rodrigo nos hace partícipes de sus reflexiones sobre la creación del juego y sobre los muchos detalles de su trasfondo que provienen realmente de las culturas de la antigua Mesopotámia (proporcionándonos una breve guía del idioma akkadio y una bibliografía especializada), así como la influencia que han tenido sobre La Puerta de Ishtar otros juegos de rol, la literatura (con autores pulp como Robert E. Howard, H.P. Lovecraft y Clark Ashton Smith así como muchos otros), los comics de Conan y el Ratonero Gris y el cine de aventuras fantásticas de la década de los años 80, con películas como Conan el Bárbaro o Tigra: Fuego y Hielo, y el peplum de los 60.



Para acabar esta reseña solo me queda recomendar La Puerta de Ishtar tanto los neófitos que deseen adentrarse en los juegos de rol como a los veteranos que deseen probar algo nuevo en sus mesas de juego, si deseáis adquirirlo lo podréis encontrar a la venta en formato físico para España a través de Ediciones Sombra y en formato electrónico a través de DriveThruRPG.

Esta entrada también está disponible en los siguientes idiomas:
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3 comentarios:

  1. Excelente reseña.
    Aún no he terminado la lectura del libro pero es sumamente adictivo.

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  2. Jo, este juego es uno de los que quiero probar y aún no he tenido la posibilidad! Tiene súper buena pinta!!!

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