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miércoles, 13 de marzo de 2013

Reseña de Saqueadores de Tumbas

Hoy os presento la reseña del séptimo juego de la línea Cliffhanger de la editorial Ludotecnia: Saqueadores de Tumbas.


Este juego, escrito por Pedro Gil y Cristóbal Sánchez (ambos parte del colectivo de Aventureros Errantes de la Marca del Este), nos traslada al Antiguo Egipto aprovechando la fascinación que ejerce sobre nosotros el misterio que siempre ha rodeado las tumbas de los faraones y la arquitectura de las tierras del Nilo.

A lo largo de 10 capítulos (o papiros según la terminología del libro) los autores despliegan un juego que auna tanto la vertiente histórica del Antiguo Egipto, con sus dinastías de gobernantes y sus múltiples dioses, junto con la vertiente más fantástica de las historias pulp o similares. En este último caso se nos sugiere la posibilidad de entrecruzarlo con otros juegos de la serie, tomar la inspiración de textos ya clásicos como los que se refieren a Carcosa, como An Inhabitant of Carcosa de Robert W. Chambers y The King in Yellow de Ambrose Bierce, o Under the Pyramids (escrita conjuntamente por Howard Phillips Lovecraft y Harry Houdini) así como contemplar la posibilidad de trasladar la acción a épocas más cercanas como por ejemplo las décadas de los años 20 y 30 del siglo pasado (aunque para esto último será necesario que el árbitro adapte el reglamento para tiempos más modernos, algo que no tendría que ser difícil dado que el sistema usado).

Se pueden crear hasta cinco tipos de personajes distintos: esclavos, escribas, soldados, sacerdotes y saqueadores. Cada clase de personaje tendrá sus puntos fuertes y sus debilidades (el sacerdote, por ejemplo, será el único que tenga acceso al uso de conjuros mágicos) y podrá equiparse con las armas y pertrechos correspondientes además de evolucionar con un sistema de niveles y puntos de experiencia.

El sistema de juego usa una variante del Sistema Madre (el mismo de todos los títulos de la serie Cliffhanger) en la que toda acción tiene una dificultad asociada (4 para las actividades más sencilla y 18 para aquellas que sean verdaderamente legendarias) a batir realizando una tirada de 1D10 a la que se suma la puntuación de la habilidad a usar. En el sistema también se contempla la posibilidad de que los jugadores fallen de forma catastrófica si sacan un 1 natural en la tirada del dado, aunque el resultado opuesto, sacar un 10, no necesariamente sea un éxito automático (en cuanto a esto último soy de la opinión de que pueden crearse reglas alternativas que exploren la posibilidad de obtener resultados críticos, es decir, que supongan obtener una ventaja significativa para los personajes).

Dibujos de Virginia Berrocal


Tras la creación de los personajes y el sistema de juego el siguiente tema importante a reseñar es el diseño de las tumbas en las que los personajes querrán adentrarse, lo que nos lleva a las trampas que dificultarán el avance de los personajes, a las criaturas que van a encontrarse y a los tesoros que esperan conseguir.

Las trampas pueden ser de dos tipos distintos: mecánicas y mágicas. Las trampas mecánicas son las típicas de estos casos (losas que al ser pisadas activan el lanzamiento de flechas, esferas de piedra con las que aplastar a los saqueadores...) y las mágicas incluyen todo tipo de hechizos, como puede ser el caso de la famosa maldición del faraón.

Las criaturas pueden ser animales, como por ejemplo cocodrilos y serpientes, o monstruos sobrenaturales como esqueletos guardianes o momias que evidentemente no permitirán que las tumbas sean invadidas por saqueadores ávidos de tesoros.

Y hablando de los tesoros, en las tumbas es posible encontrar todo tipo de tesoros, lo que no solo incluye oro y piedras preciosas ya que también pueden encontrar objetos mágicos, como por ejemplo amuletos o textos como el Libro de los Muertos con el que es posible aprender magia...

Para acabar, el juego nos presenta una aventura introductoria para cuatro personajes de nivel 1 en la que se materializa todo lo expuesto anteriormente en el manual y que evidentemente se puede adecuar para cada grupo de juego.

Ya os he comentado al inicio de este entrada que, según los autores, la acción del juego se podía trasladar a épocas más recientes, cosa que es factible usando reglamentos de estética pulp o que sean próximos a dichos años (de hecho uno de los primeros títulos de la serie Cliffhanger, el juego Dogfight, que protagonizó la primera reseña que hice en el blog es un candidato perfecto para ello). Si necesitáis inspiraros os recomiendo las siguientes propuestas cinematográficas:

La Momia (1932): Wikipedia | IMDB
En Busca del Arca Perdida: Wikipedia | IMDB
La Momia (1999): Wikipedia | IMDB
El Retorno de la Momia: Wikipedia | IMDB


Y por último os presento una pequeña ayuda para Saqueadores de Tumbas: Tres modelos distintos de hojas de personaje decoradas con motivos egipcios para que no tengáis que fotocopiar la que viene al final del libro.





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