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viernes, 19 de agosto de 2016

Crossovers y Universos Compartidos

En la entrada de hoy os hablaré de un tema que yo particularmente he visto tratado pocas veces en los juegos de rol, pero antes de empezar os invito a ver los siguientes vídeos:




Son curiosos, ¿verdad?. En el primero vemos como su creador ha mezclado la escena de la avioneta fumigadora de la película Con La Muerte en los Talones con varios elementos de la trilogía original de Star Wars y en el segundo se mezclan de forma muy inteligente escenas de diversas películas que mayoritariamente tienen en común su desarrollo en un bar o una sala de fiestas.

Las situaciones planteadas en ambos videos me permiten presentar el tema de esta entrada: los crossovers y los universos compartidos.

Las obras de ficción en las que se plantean los crossovers o que forman parte de un universo compartido permiten a sus autores crear tramas e historias en las que cabe la posibilidad que compartan el protagonismo personajes de muy distinta procedencia, que dichos personajes formen parte de un mismo universo o que se mezclen géneros que en principio pueden parecer bastante incompatibles entre sí pero que pueden dar lugar a creaciones que pueden llegar a ser ciertamente interesantes.

Los ejemplos más evidentes de esta tendencia son aquellos que se llevan a cabo en las industrias del cómic, la televisión y el cine, con ejemplos como los siguientes:

Ilustración de Walter Simonson y Terry Austin
Tampoco podemos olvidar los ejemplos presentes en la literatura como son los casos de:

Boceto de Cthulhu
por H.P. Lovecraft (Dominio Público)
Y en los juegos de rol es posible encontrar ejemplos como los siguientes:
Ilustración de la portada de Spelljammer
creada por Jeff Easley (Web oficial | Wikipedia)

Mientras reflexionaba sobre todo lo expuesto anteriormente recordé la entrada del blog El Culto de Almas que en abril de 2015 presentaba la campaña El mañana nunca muere, traducción del francés de la campaña aparecida en el blog Rôle Grand Sud (dedicado a informar de las convenciones roleras que se llevan a cabo en el sur de Francia). Dicha campaña toma como base los Mitos de Cthulhu y presenta 3 aventuras enlazadas entre sí y que se desarrollan en distintas épocas y que usan como reglamento otros tantos juegos de rol basados en los escritos de Lovecraft: La Llamada de Cthulhu, Delta Green y Cthulhutech. Al leer como se desarrolla la trama de la campaña se me empezaron a ocurrir diversas ideas y posibilidades que he creído lo suficientemente interesantes como para compartir con los lectores del blog y que paso a desarrollar a continuación.

Walküre y Spirit of the Century

El juego de rol Walküre, cuya temática está centrada en la historia alternativa y la ciencia-ficción transhumanista (y que ya reseñé anteriormente en esta entrada y que puede comprarse en tiendas como Tesoros de la Marca y también descargarse como archivo pdf gratuito desde su web oficial y Tesoros de la Marca) toma como base un cambio en los acontecimientos de la línea temporal de nuestro mundo para acabar desarrollando una distopía cuyo devenir histórico ha cambiado sustancialmente respecto al que conocemos y en la que el Tercer Reich sigue existiendo y el desarrollo tecnológico se está llevando a cabo de una forma mucho más acelerada.

La pregunta, claro está, son las razones por las cuales se llega a producir dicho cambio, en este caso dos son las fundamentales: El descubrimiento por parte de los alemanes que la máquina de cifrado Enigma ha sido comprometida por los británicos y la puesta en marcha con éxito de la Operación Félix que supuso la conquista del Gibraltar y el cierre del Mar Mediterráneo a la flota británica.

Se podría pensar que estos acontecimientos solo fueron una de las muchas posibilidades de lo que podría haber acontecido durante esos años, pero ya que el objetivo del artículo son los crossovers también podemos imaginar que algo o alguien son los responsables de dicho cambio, lo que me lleva a fijarme en otro de mis juegos, Spirit of the Century (que reseñé aquí y que está publicado por Nosolorol y conBarba en España), y en uno de los Personajes No Jugadores del manual: El Doctor Matusalén.

El Doctor Matusalén es uno de los principales antagonistas que aparece en el libro de Spirit of the Century y en su calidad de científico loco es capaz manipular la realidad y el espacio-tiempo a través de sus diez ecuaciones matemágicas, algo que le podría haber permitido crear la corriente temporal alternativa de Walküre y que cualquier árbitro podría usar para crear aventuras de estilo pulp en las que fuera posible que ambos universos de juego llegaran a entrecruzarse (si además tenemos en cuenta que el Doctor Matusalén es el responsable de la creación de Gorila Khan, otro de los antagonistas del juego, ya tenemos la excusa para introducir otro elemento pulp típico como sería el caso de los kriegaffen que aparecen en la serie de comics del personaje Hellboy creado por Mike Mignola).

¿Y cómo se puede trasladar esta reflexión a la mesa de juego? Spirit of the Century usa como reglamento Fate, por lo que teniendo en cuenta que Walküre usa el reglamento CdB Engine y que este es una derivación del Cacería de Bichos (basado asimismo en Fate) esto no tendría que ser una tarea excesivamente difícil, por lo que a continuación os dejo las características de juego del Doctor Matusalén y de Gorila Khan en el formato CdB Engine (no he podido probar estos personajes en una sesión de juego, por lo que si alguien lo hace le agradecería que me dejara sus impresiones como un comentario en esta entrada).

DOCTOR MATUSALÉN, Matemágico
Milenario Sombrío, Maestro de la realidad matemágica

Destino (Aspectos): 10 (Vetusto, Principios matemágicos, Extrañas fórmulas, Ecuaciones arcanas, Propósito oculto, Búsqueda incansable, Los fundamentos, Quid pro quo, El peso de la historia, Cautela).

Talentos: Doctorado (Cualquiera), Investigador.

Dones: Ciencia Bizarra y Científico Loco (Especial)(*), Las diez ecuaciones matemágicas(**)

Habilidades: Agilidad 5, Atención 4, Ciencia (Cualquiera) 7, Conocimiento (Misterios) 6(***), Conocimiento (Cualquiera) 6, Cualquier habilidad social 3, Cualquier otra habilidad 2, Vigor 5, Voluntad 5.

(*) Puede acceder o inventar cualquier tecnología independientemente de su Nivel Tecnológico
(**) Funcionan como los gadgets de Spirit of the Century (consultar las páginas 203 a 212 del manual de dicho juego).
(***) Habilidad usada como comodín para tratar cualquier cuestión de tipo místico o paranormal.

El Doctor Matusalén ha de considerarse un elemento de la trama más que un enemigo al que enfrentarse directamente, además sus conocimientos y habilidades sobrepasan (y mucho) a los de los personajes más comunes ya que se dice que existe desde hace mil años...

Ilustración de Christian N. St. Pierre 

GORILA KHAN, Simio conquistador
Simio inteligente, Experimento fuera de control

Destino (Aspectos): 10 (Simio colérico, Fuerza de gorila, Vitalidad simiesca, El legado de Khan, Las enseñanzas de Matusalén, Astucia animal, Genio militar, Bestia salvaje, Líder natural, La ley de la selva).

Talentos: Artista marcial (Boxeo), Equilibrio perfecto, Infatigable, Puños de acero, Reflejos rápidos, Resistencia al daño 2, Tolerancia al dolor.

Habilidades: Agilidad 4, Armas cuerpo a cuerpo 2, Atención 5, Ciencia (Escoger) 2 (*), Conocimiento (Escoger) 2 (*), Conocimiento (Misterios) 2 (**), Intimidar 3, Liderazgo 3, Pelea 4, Sigilo 2, Supervivencia 2, Vigor 5, Voluntad 2.

(*) A escoger por el árbitro.
(**) Habilidad usada como comodín para tratar cualquier cuestión de tipo místico o paranormal.

Siempre suele ir acompañado de 3 esbirros con una habilidad de combate 3 y otros 3 esbirros con una habilidad de combate 0 (si se encuentra en su propio reino dispondrá de todo un ejército).

Ilustración de Christian N. St. Pierre 


Walküre y La Puerta de Ishtar

Ilustraciones de Antonio José Manzanedo (Blog | DeviantArt),
Biagio D'Alessandro, Ivan Cordero Hernández y Diego Pérez Galindo

Otro crossover interesante puede tomar como fundamento las expediciones arqueológicas nazis y las investigaciones llevadas a cabo por la Ahnenerbe, como por ejemplo el viaje de Franz Altheim y Erika Trautmann a Oriente Medio del año 1938 que incluyó la visita a las tierras del sur de Irak y Babilonia, lo que inevitablemente nos conduce a otro de los juegos que poseo: La Puerta de Ishtar (que reseñé en esta entrada y que actualmente está disponible en formato pdf en RPGNow, DrivethruRPG y Lektu).

Si bien es cierto que los autores de Walküre no han apostado por introducir la magia y los elementos de terror al estilo de Lovecraft en su juego nada impide que los jugadores y árbitros que así lo deseen puedan llevar a cabo las adaptaciones necesarias para ello (y de hecho no es la primera vez que algo así se hace en los juegos de rol, y si no véase Achtung! Cthulhu).

Si os decidís a crear un crossover entre Walküre y La Puerta de Ishtar podéis tratar la cuestión de dos maneras:
  • Usar los personajes y las criaturas de uno u otro juego convirtiendo sus características al reglamento que hayáis escogido lo que implica un viaje en el tiempo (según las teorías actuales o la ciencia-ficción) o visitar un universo paralelo (también según las teorías actuales o la ciencia-ficción).
  • Que los personajes de Walküre descubran como usar los conocimientos antiguos de La Puerta de Ishtar (objetos mágicos y brujería) en su época.

Reloj por Tomas Mykolajczyk (Dominio Público)

Usando conjuntamente Walküre y La Puerta de Ishtar

En este primer caso será necesario estudiar las equivalencias a nivel de reglamento entre ambos juegos tal y como se puede ver en las siguientes anotaciones (que, todo sea dicho, aún no he podido probar en una mesa de juego, por lo que se pueden considerar como una recomendación sobre el tema).

Para empezar es necesario tener en cuenta que La Puerta de Ishtar acontece en una versión de la Mesopotamia de la Edad del Bronce en la que se manifiestan los tópicos del género de Espada y Brujería y que su nivel tecnológico respecto a Walküre está sumamente alejado en el tiempo, esto significa que habrá casos en los que el árbitro tendrá la última palabra en cuanto a las habilidades de uno y otro reglamento a las que los personajes podrán acceder (por ejemplo puede ser muy difícil, por no decir imposible, que un personaje de La Puerta de Ishtar sepa usar un ordenador, aunque si el árbitro y el jugador tienen una buena justificación para ello pues adelante, al fin y al cabo es su aventura o campaña).

La Puerta de Ishtar es comparativamente más sencillo que Walküre y estudiando el reglamento de ambos juegos existen diversos puntos de conexión entre ellos que nos pueden facilitar las conversiones de características y el uso de elementos del uno y del otro, empezando por estar basados ambos en tiradas de dados de 6 caras (3D en el caso de La Puerta de Ishtar y 2D en el caso de Walküre) en los que se suman los resultados y a estos el nivel que se tenga en las habilidades usadas junto con rangos numéricos que marcan la dificultad a superar en dichas tiradas, casualmente dichos rangos (mejor que no nos fijemos en los nombres que se les dan) son muy parecidos tal y como se puede ver en la tabla siguiente.

Equivalencia de los Rangos de Dificultad
Walküre
(CdB Engine)
La Puerta de Ishtar
(Motor de Emociones)
Tiradas de 2D Tiradas de 3D
Nivel
de dificultad
Resultado
a obtener
Grado
de dificultad
Resultado
necesario
No entrenado 3 Rutinario 9
Fácil 5
Trivial 7
Media 9
Desafiante 11 Fácil 11
Difícil 13 Dificultad media 13
Muy difícil 15 Difícil 15
Asombrosa 17 Muy difícil 17
Legendaria 19 Extremadamente difícil 19
Imposible 21 Casi imposible 21

En cuanto a la equivalencia de rangos de las habilidades aquí ya tenemos algunas discrepancias, ya que en La Puerta de Ishtar no existen las habilidades propiamente dichas, en su lugar se nos ofrecen las Profesiones (se supone que un personaje sabrá todo lo que necesite para ejercer su profesión), que están comprendidas en un nivel de 1 (Novato) a 3 (Maestro), y las habilidades de combate (Cuerpo a Cuerpo, Distancia, Defensa y Maniobra) que van de niveles 1 a 6.

Para ver las equivalencias os propongo la tabla siguiente.

Equivalencia de rango de Habilidades y Profesiones
Walküre
(CdB Engine)
La Puerta de Ishtar
(Motor de Emociones)
Profesión Habilidad de combate
No Entrenado N / A N / A
Nivel Maestría Nivel
0 1 Novato 1 – 2
1
2
3 2 Experimentado 3 – 4
4
5
6 3 Maestro 5 – 6
7
8
N / A: No Aplicable

Como veréis he considerado que la posibilidad de tener una habilidad no entrenada de Walküre no sea usada en La Puerta de Ishtar para facilitar las conversiones, en cuanto a que número usar si se da el caso de tener varias opciones el árbitro puede querer usar el máximo número posible o decidirlo de modo aleatorio.

Siguiendo con las equivalencias entre ambos juegos ahora es el momento de ver como hacer la conversión de características y habilidades y en este caso seguimos viendo discrepancias entre ellos, ya que si La Puerta de Ishtar sigue el modelo típico en otros juegos que consiste en tener características por un lado y habilidades en otro en Walküre no hay una distinción clara entre ambas, por lo que os propongo en la tabla siguiente las equivalencias que creo más adecuadas (no voy a entrar en el terreno de los atributos secundarios y de combate ya que es mejor que se calculen según el reglamento de cada juego).

Equivalencia de Habilidades y Características
Walküre
(CdB Engine)
La Puerta de Ishtar
(Motor de Emociones)
Habilidades Características
Agilidad Destreza
Vigor Fortaleza
Ingenio (1) Ingenio
Atención Percepción
Encanto (2) Carisma
Voluntad Voluntad
(1) Ya que Walküre no tiene ninguna habilidad para medir directamente la inteligencia y la astucia de los personajes quizás sea necesario crear una nueva habilidad que contemple dicha característica.
(2) Para no confundir el talento Carisma de Walküre con la característica Carisma de La Puerta de Ishtar he creado una nueva habilidad que he llamado Encanto.

En cuanto a una correspondencia directa entre habilidades y profesiones en este caso yo aconsejaría que el árbitro englobara las habilidades de Walküre en las profesiones más adecuadas (creando si es necesario profesiones para entornos tecnológicamente más avanzados que los de La Puerta de Ishtar) o que diseñe un sistema mixto de habilidades y profesiones si cree que hay habilidades que no son fáciles de colocar en una profesión determinada.

Otra mecánica de juego interesante y presente en ambos juegos es el uso de las características emocionales de los personajes, que se manifiesta con los Rasgos de Carácter en La Puerta de Ishtar y los Aspectos de personalidad de Walküre, ambos son perfectamente intercambiables y su utilización puede afectar positiva o negativamente a los personajes con la consiguiente ganancia o pérdida de Puntos de Carácter en La Puerta de Ishtar y Puntos de Destino en Walküre (en ambos juegos los personajes tienen inicialmente 3 de dichos Puntos) tal y como se resume en la tabla siguiente.

Uso de Rasgos de Carácter y Aspectos de Personalidad
Juego Walküre
(CdB Engine)
La Puerta de Ishtar
(Motor de Emociones)
Uso Positivo Aplicación de un Aspecto de Personalidad (proporciona +3 a la tirada) Rasgo de Personalidad que afecta positivamente (lanzas 4D y te quedas con los 3 con los resultados más altos)
El personaje gasta... 1 Punto de Destino 1 Punto de Carácter
Uso negativo Invocación de un Aspecto de Personalidad (implica fallar una tirada, que ocurra algo que le complique la vida al personaje o que este actúe de una manera concreta) Rasgo de Personalidad que afecta negativamente (lanzas 4D y te quedas con los 3 con los resultados más bajos)
El personaje obtiene... 1 Punto de Destino (si la invocación la lleva a cabo el árbitro) 1 Punto de Carácter
Notas Las invocaciones pueden ser llevadas a cabo tanto por árbitros como jugadores, si el jugador no quiere verse afectado por una invocación puede evitarla gastando 1 Punto de Destino

Y ya que estoy hablando de la psicología y las emociones de los personajes también creo conveniente señalar que Walküre es un juego de ciencia-ficción en el que cabe la posibilidad que sus protagonistas mueran fácilmente, por lo que no dispone de ninguno de los mecanismos propios de un juego de fantasía heroica como La Puerta de Ishtar para conseguir salvarlos, pero que sin duda es posible implementar de forma sencilla y directa recordando los datos siguientes:

Pasión y Determinación
Emoción Pasión Determinación
Representa La capacidad del personaje para superarse a sí mismo por el puro deseo de alcanzar sus objetivos La certeza que tiene un personaje en su habilidad para hacer algo
Se indica su uso Antes de tirar los dados Después de tirar los dados
Mecánica de juego Permite volver a tirar todos los dados con resultado de 6 y sumarlos al total de la tirada del jugador Permite repetir una tirada (se conserva el segundo resultado aunque sea inferior al obtenido previamente)
Número máximo de usos 3 3
Recuperación Tres maneras:
  • Usando un Rasgo de Carácter de forma positiva y fallando la tirada asociada
  • Pronunciando el lema del personaje (una o dos frases que definen al personaje como individuo)
  • Arriesgando la vida y sobreviviendo
Tres maneras:
  • Usando un Rasgo de Carácter de forma negativa y teniendo éxito
  • Alcanzando un objetivo a corto plazo (dentro de la sesión de juego)
  • Alcanzando un objetivo a largo plazo (dentro de la campaña)

En cuanto al combate se da la circunstancia que en ambos juegos sus mecánicas son similares ya que:
  • La iniciativa en el combate se calcula con una tirada de 1D (en Walküre se le suma la Iniciativa del personaje al resultado).
  • Se usan maniobras de combate y estilos de lucha (en Walküre hay un mayor número de maniobras y las mecánicas son más complejas dado que se emplean Acciones de combate o AC para gestionar el flujo del combate).
  • El daño sufrido en combate se calcula:
    • Restando el grado de éxito del ataque y la bonificación de daño del personaje o del arma usada de la resistencia al daño del objetivo en Walküre.
    • Restando del total de la Tirada de Ataque el total de la Tirada de Defensa en La Puerta de Ishtar.
Respecto a los rangos de daño de las armas y a la resistencia de las protecciones se puede considerar que son bastante equiparables y que es lógico que una pieza de equipo tecnológicamente avanzada como un arma de fuego moderna o un láser sean más dañinos en combate que no una espada de la Edad de Bronce o que un exoesqueleto blindado ofrezca una mayor protección que no una armadura de cuero llevada por un guerrero de hace siglos.

Y ya para empezar a terminar esta parte voy a centrarme en algunas características de Walküre que en principio no parece que sean tan fáciles de trasladar al reglamento de La Puerta de Ishtar.

El sistema de creación de personajes de Walküre está basado en el reparto de Puntos de Desarrollo que permiten a los jugadores adquirir las Habilidades de sus personajes así como Talentos (conocimientos específicos, capacidades innatas y entrenamientos especiales), Dones (capacidades debidas a desarrollos tecnológicos que se manifiestan en forma de implantes, modificaciones biológicas o equipo que pueden usar los personajes) y Limitaciones (desventajas de tipo físico o social), cuya adquisición permite obtener más Puntos de Desarrollo por si los jugadores se quedan cortos.

Teniendo en cuenta que el reparto de puntos para fijar las características de los personajes en La Puerta de Ishtar es algo que apenas ha sido esbozado como un mecanismo opcional (y por lo tanto no llega al nivel de desarrollo de Walküre) los árbitros que deseen implementar Talentos, Dones y Limitaciones pueden considerar lo siguiente:
  • Tanto los Talentos como los Dones describen varios efectos beneficiosos para los personajes y en algunos casos bonificaciones a las tiradas que van de +1 a +3.
  • Las Limitaciones describen varios efectos perjudiciales para los personajes y en algunos casos penalizaciones que van de -1 a -3.
  • Los rangos de bonificaciones y penalizaciones entran perfectamente dentro de los establecidos en La Puerta de Ishtar (que van de -4 a +4).
  • Las descripciones de los efectos de Talentos, Dones y Limitaciones son en el fondo textos descriptivos que pueden ser fácilmente reinterpretados.
  • Para asignar Talentos se puede considerar que por cada uno de estos que reciba el personaje este se verá obligado a escoger una Limitación.
  • Para asignar Dones se puede considerar que para obtener cada uno de ellos sea necesario obtener 2 o incluso 3 Limitaciones en el caso de que el árbitro considere que es un Don realmente poderoso.
Para que podáis ver un ejemplo de estas adaptaciones os muestro a continuación algunas conversiones que he hecho de personajes y criaturas de estos juegos, como es el caso de la espía Dina Savin de Walküre y a la suma sacerdotisa Kheba y a un Urmahlullu de La Puerta de Ishtar.

DINA SAVIN (Versión para La Puerta de Ishtar)
Espía soviética
Sexo: Mujer  Edad: 31 (nacida en 2044)

Características:
Destreza: 4
Ingenio: 4
Carisma: 3
Fortaleza: 4
Percepción: 4
Voluntad: 2

Profesiones:
Espía 3
Ingeniero 1
Piloto 1

Rasgos:
Agente doble (3 Puntos de Carácter)

Objetivos:
A corto plazo: Actuar como agente doble para obtener más datos sobre el paradero de la agente Fearman
A largo plazo: Liberar a la agente Fearman de las garras del SD

Lema:
Todo el mundo tiene dos caras
Combate:
Cuerpo a Cuerpo 2
Distancia 4
Defensa 2
Maniobra 1

Aguante 16

Armas:
Pistola H&K G14 4mm (Daño 4, VA 5 VD 2 VM 1)
Pelea (VA 2 VD 2 VM 1)

Armadura:
No

Talentos:
Gun Kata (*)

Dones:
Ojo biónico (Visión nocturna + Absoluta oscuridad) (**)
Filtros respiratorios (**)

Limitaciones:
Dependencia (Mantenimiento) (***)


(*) Ver el funcionamiento de este Talento en el manual de Walküre.
(**) Ver el funcionamiento de este Don en el manual de Walküre.
(***) Pierde 1 Pto de Aguante cada semana que no se hace el mantenimiento de sus implantes.
Ilustración de Jara López


KHEBA (Versión para Walküre)
Ensi de Kish, suma sacerdotisa de Shuk-Nippurash y Sharuru-Ullu, Suprema Interrogadora de la Niggina en su ciudad

Destino (Aspectos): 5 (Conseguir la Rosa de los Vientos para conquistar Nippur, Orgullosa, Seductora, Manipuladora)

Talentos: Atractivo 2 (+2 a las tiradas de Persuadir y Engañar con personas que se puedan sentir atraidas)

Habilidades: Agilidad 5, Armas arrojadizas 6, Atención 8, Averiguar intenciones 2, Conocimiento (Brujería) 8, Conocimiento (Teología) 8, Encanto 8, Engañar 2, Esquivar 6, Ingenio 8, Pelea 5, Persuadir 2, Supervivencia 5, Vigor 5, Voluntad 8

Ilustración de Luis Miguez (Blog | Web


URMAHLULLU (Versión para Walküre)
Leones centauro, protectores de Sumer

Destino (Aspectos): 3 (Código de Honor - Protectores, Enemigo - Mukil-resh-lemuti, Rugido)

Talentos: Artista Marcial, Escala (Positiva) +1, Resistencia al daño 2, Voluntad de Hierro 3

Habilidades: Agilidad 8, Armas arrojadizas 7, Atención 5, Conocimiento (Arte) 4, Encanto 8, Esquivar 7, Ingenio 5, Intimidar 6, Pelea 8, Supervivencia 6, Vigor 8, Voluntad 8

Ilustración de Victor Guerra 


Usando los hechizos de La Puerta de Ishtar en Walküre

Después del largo análisis anterior (que espero que hayáis encontrado útil o interesante) prosigo con la otra opción que os había comentado al principio consistente en usar los conjuros de La Puerta de Ishtar como componente básico para ofrecer aventuras en las que intervenga un conocimiento otorgado por criaturas de más allá del tiempo y el espacio y que la Ahnenerbe y otras organizaciones ávidas de poder estarían dispuestas a conseguir a cualquier precio.

Dichos conjuros son muy simples en cuanto a su implementación como mecánica de juego ya que los únicos requisitos necesarios para llevarlos a cabo son disponer del nivel necesario de la profesión Brujería (consultad la correspondiente tabla de la explicación anterior para ver la correspondencia de rangos entre ambos juegos), estar dispuesto a seguir los pasos necesarios para aprender su uso tal y como se establecen en la descripción de cada uno de ellos y llevar a cabo su ejecución tal y como está prescrita aunque, claro está, su naturaleza suele ser propia de la brujería más oscura y lo que ella implica (como por ejemplo el sacrificio humano en algunos casos), por lo que solo suele ser aconsejable solo para adversarios realmente peligrosos y faltos de escrúpulos.

Cualquier grupo o individuo del universo de juego de Walküre que desee obtener y usar dichos conocimientos tendría que formar parte de una expedición arqueológica o tener acceso a los resultados de la misma, que normalmente tendrán la forma de tablillas de barro escritas con símbolos cuneiformes que necesitarán ser traducidos e interpretados correctamente con la ayuda de las habilidades de Conocimiento necesarias y a la dificultad que el árbitro crea adecuada.

Conclusiones

Y hasta aquí este artículo en el que os he dado unas cuantas ideas y datos para que podáis crear un crossover de Walküre con Spirit of the Century y La Puerta de Ishtar.

¿Qué os ha parecido? ¿Os ha gustado? ¿Lo habéis encontrado interesante? Me gustaría conocer vuestra opinión y me la podéis dejar como comentarios en esta entrada.

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6 comentarios:

  1. ¡Impresionante trabajo compañeros! Le daremos la máxima difusión posible.

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    1. Gracias, me alegra que os guste (por cierto, que el blog es producto del trabajo de una sola persona, yo me lo guiso y yo me lo como ;))

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    2. Pues con más razón entonces, si cabe...

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  2. Muy buen artículo, comparto por twitter

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