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jueves, 8 de diciembre de 2016

Caja Negra: La Llamada de los dioses - Sesión 19

Con esta entrada prosigo con el diario de campaña de La Llamada de los dioses que estoy arbitrando para mi grupo de juego habitual de La Cofradía del rol, para leer las sesiones de campaña anteriores podéis seguir estos enlaces: #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 #10 #11 #12 #13 #14 #15 #16 #17 #18

Scary Werewolf | Martin Grondin (CC BY-SA 2.0)
Full Moon 2010 by Gregory H. Revera (CC BY-SA 3.0)

Como siempre recordaros que es probable que encontréis spoilers, por lo que si estáis jugando esta campaña o vais a hacerlo es probable que no queráis leer más allá de este punto (o sí, vete a saber).

En la sesión anterior la situación de los personajes había acabado siendo un tanto complicada ya que, perseguidos por ratas gigantes ansiosas de carne fresca (que seguro que sería bastante más apetitosa que la podredumbre de una despensa de los orcos que estaban devorando), se habían visto obligados a refugiarse en una minúscula celda donde se encontraban encerrados un par de escuálidos prisioneros junto con los cadáveres de otros reos fallecidos hace ya tiempo.

Rat by Pixabay (CC0 Public Domain)

Viendo que la puerta de la celda no aguantaría demasiado el grupo decidió salir y enfrentarse a las inmundas bestias y fue en ese momento, tras unos pocos instantes de combatir, cuando apareció Flynn (el personaje de Irene, la nueva jugadora que se une a la campaña), un valeroso joven ataviado con los ropajes y pertrechos que le identificaban como un clérigo seguidor de Valion, la deidad solar y benefactora por antonomasia del universo de juego de la Marca del Este, y que les ayudó a terminar con las ratas sin que les supusiera mucho problema.

Tras las debidas presentaciones el joven Flynn ayudó a los personajes usando sus dotes y conocimientos de sanación para restañar sus heridas y les explicó como llegó hasta este ignoto lugar (y los jugadores volvieron a bromear con cierto tenedor gigante, algo que se está volviendo una norma en las sesiones de campaña 😉).

Una vez recuperados hablaron con los prisioneros y estos les explicaron que formaban parte de un grupo de mercenarios que habían sido contratados por los clérigos de Penumbra para protegerles de los peligros del interior de la montaña, descubriendo demasiado tarde que el propósito de los clérigos era despertar a una criatura desconocida que estaba encerrada en el fondo del volcán desde tiempos muy remotos. El jefe de la compañía mercenaria dio órdenes a sus hombres que partieran en secreto de la isla cuanto antes, sin embargo fueron capturados y desconocen el destino que pudo sufrir su comandante, también les explicaron que desconocían cuantos enemigos se encontraban en los niveles inferiores del volcán pero que sin lugar a dudas estos aumentan en número a cada día que pasa, y que para ahuyentar a los curiosos los acólitos encienden hogueras y el humo sale por la boca del volcán haciendo parecer que este aún está activo, aunque también sospechan que esas señales de humo se usan para comunicarse con alguien que se encuentra fuera de la isla.

Full Moon 2010 by Gregory H. Revera (CC BY-SA 3.0)


Tras estas explicaciones los personajes decidieron descansar en la pequeña celda, por lo que tras decidir como se organizaban las guardias (y a Meler le toco la primera) se dispusieron a descansar lo mejor que pudieron dadas las circunstancias...

Y fue en ese momento, mientras sus camaradas dormían, que Meler empezó a sentir una desazón inquietante y a experimentar visiones borrosas de una luna llena al mismo tiempo que le parecía oír unos aullidos lejanos... Usando sus capacidades místicas Meler se sumergió en un estado de concentración profunda y entonces recordó algo que le había pasado desapercibido, y es que al enfrentarse al hombre lobo en la sesión número 17 la criatura había logrado morderle, por lo que pronto supo que la maldición de la licantropía empezaría a afectarle inmediatamente y sin remedio...

Sabiendo el peligro que correrían sus compañeros cuando la bestia reclamase su ser los despertó inmediatamente y les comunicó lo que sucedía pidiéndoles a continuación que le ataran fuertemente y salieran dejándole encerrado en la minúscula celda, algo que se apresuraron a hacer ya que la perspectiva de ser atacados por un hombre lobo con las capacidades de su camarada no era una cosa que les gustara demasiado...


Sin embargo sus planes no funcionaron tan bien como habían planeado, ya que Meler se transformó inmediatamente, rompió las cuerdas con las que le habían atado y empezó a aporrear la puerta de la celda, por lo que Theia, Luna, Flynn y los dos prisioneros supervivientes corrieron como alma que lleva el diablo para esconderse en la despensa que había sido saqueada por las ratas gigantes en la sesión anterior mientras pensaban que hacer ya que sabían que esa puerta no aguantaría mucho.


Y es aquí cuando se puede ver como a veces las ocurrencias de los jugadores pueden llegar a ser “absurdas y peligrosas” (en palabras de uno de ellos) ya que se inventaron lo que acabaron llamando rodeo licántropo y que merece una explicación:

La cuestión es que saben que el personaje de Meler (bajo mi control debido a su furia lobuna 🐺) es muy peligroso y han decidido que han de intentar noquearlo para ver qué es lo que pueden hacer para curarlo (estas jugadoras 😅...), por lo que su plan consistía en dejar algunos restos de carne maloliente sacada de la despensa delante de la puerta de la misma y, mientras se dedicase a deglutirlos, Luna usaría un lazo de cuerda para intentar cogerlo e inmovilizar cuerpo y brazos mientras Theia se subía encima e intentaba ahogarle cogiéndole el cuello con ambos brazos para que al final cayera inconsciente y volverlo a atar mientras Flynn permanecía en guardia para golpearle con su látigo (sí, lleva un látigo como parte de su equipo).

¿Y cómo funcionó el plan? Pues no tan bien como les habría gustado, ya que aunque Meler, con cierto grado de autocontrol y tentado por la carne dispuesta ante la puerta de la despensa se puso a comer, Luna pudo lanzarle el lazo y Theia se subió encima del trastornado místico con el propósito de dejarle inconsciente... Pero Meler, al revolverse aullando con furia lobuna, pifió la tirada de ataque y resbalo en los restos de carne sanguinolenta cayendo encima de Theia casi aplastándola.

Goblin by John Roberts in Flickr (CC BY 2.0)

Y para complicar aún más las cosas apareció una tropa de 5 goblins y 10 orcos atraídos por el ruido y los aullidos que no dudaron en sumarse a la lucha. En la pelea resultante Meler acabó rápidamente con 3 goblins y se dispuso a hacer lo mismo contra los camaradas de estos, pero en ese momento alguien (y no fui yo 😉) decidió que era el momento de hacer algo, por lo que súbitamente los orcos y los goblins empezaron a sangrar por boca, nariz y ojos antes de caer muertos y Meler parecía sufrir una pequeña jaqueca debido a lo que acababa de suceder...

Lo sucedido dejó a los personajes jugadores un tanto perplejos (y ya llevamos unas cuantas veces en las que suceden hecho extraños en esta campaña), pero todo volvió a precipitarse enseguida ya que evidentemente Meler seguía estando bajo la influencia de la bestia y pronto se encaró a sus camaradas con intenciones nada halagüeñas, por lo que volvieron a intentar el rodeo licántropo y en esta ocasión Flynn se puso a cantar a la gloria de Valion (es decir, que usó el hechizo clerical Cantar) y la bondad y la fuerza del dios empezaron a llenar los corazones de Luna y Theia, aunque el clérigo sufrió un ataque de Meler y, estando herido, tuvo que volver a lanzar el hechizo. Esta ayuda divina permitió a Theia volver a atar a Meler y propinarle un golpe certero que le dejó inconsciente tras el segundo intento.

Después de esto decidieron volver a la celda de los mercenarios y tras arrastrar a Meler hacia el interior del cubículo vieron como este recuperaba su forma humana.

¿Qué pasará en la próxima sesión?

Como se suele decir:

Continuará...


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