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domingo, 30 de mayo de 2021

Personas y dados: Una guía para diseñar juegos de rol


En la entrada de hoy os hablaré de Personas y dados: Una guía para diseñar juegos de rol, un libro escrito por Jorge Coto Bautista "Tiberio" (Twitter) y que ha publicado recientemente HT Games Publishers (Web | Twitter), pudiéndose adquirir tanto en versión impresa como en versión digital y que me ha animado a preparar una serie de entradas en las que os mostraré varios recursos que seguro que os pueden resultar útiles si queréis diseñar vuestro propio juego (podéis considerar la serie como un companion digital no oficial del libro).

Pero antes de empezar dejaré que la editorial y el autor se presenten:

Jorge Coto Bautista, más conocido como "Tiberio" es el autor de juegos como Roma (Ludotecnia) o Exo: 2933 (HT Publishers), así como autor de varias aventuras para distintos juegos y distintas editoriales. Durante varios años ha sido la persona que revisaba y analizaba las propuestas de publicación, primero para Ediciones Sombra y, años después, para HT Publishers. Debido a ello ha leído y analizado muchas propuestas de juego de rol, lo que le ha dado una visión única que en este libro trata de compartir con vosotros.

HT Publishers es una editorial pequeña y humilde que lleva siete años bregando en el difícil mundillo de la publicación de juegos de rol y wargames. Empezó con la publicación de la revista Crítico y después dio el salto a la publicación de juegos con El Hombre Abstracto, Savage Worlds, Frostgrave, Gaslands, Monsterhearts 2, La América de Drácula...


Personas y dados: estructura y contenidos

Esta guía esta estructurada en una serie de partes o libros que paulatinamente nos van ofreciendo una serie de pasos a seguir:


Introducción
En la introducción el autor nos expone cómo se inició en el mundo de los juegos de rol en una experiencia que, tal y como él dice, seguro que nos será familiar a árbitros y jugadores veteranos que ya tengamos una cierta edad y que le llevó a plantearse escribir su primer juego, un pensamiento que todos los aficionados hemos tenido en un momento u otro.

Libro I: Crear el sistema de un juego de rol
En esta primera parte se plantean un conjunto de temas que el diseñador ha de considerar cuando se proponga crear un sistema de juego completamente nuevo y lo hace empezando de una manera que en principio puede desconcertar a más de uno, ya que desaconseja al lector crear dicho sistema y usar en su lugar alguno que haya sido creado anteriormente, argumentando que ya habrá sido lo suficientemente probado y muy probablemente ya será conocido por sus potenciales usuarios (de hecho ofrece varios ejemplos que abarcan un amplio panorama del mundillo de los juegos de rol).

Si aún y así el lector desea sumergirse en lo que significa diseñar un sistema de juego con un conjunto de reglas propias Jorge pasa a detallar los diversos aspectos a considerar, que son fundamentalmente los tipos de dados que se van a usar y las tiradas que se van a realizar con ellos, seguido de otros aspectos mecánicos como por ejemplo los elementos con los que se van a definir los personajes jugadores (suelen ser las características y habilidades que estos poseen), el equilibrio entre las reglas y la ambientación/tono del juego y el público al que va dirigido (evidentemente no se van a tomar las mismas decisiones al diseñar un juego infantil que al diseñar un juego con aventuras y situaciones pensadas para jugadores adultos).

Libro II: Crear la ambientación de un juego de rol
Una vez considerados los aspectos puramente mecánicos esta segunda parte se dedica a repasar los géneros y temáticas más habituales que es posible encontrar en los juegos de rol y que, como seguramente ya sospechabais, son los mismos que los de novelas, cómics, cine y series de televisión, por lo tanto es lógico que existan juegos de fantasía inspirados por El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien y la multitud de novelas del género que se han escrito posteriormente, juegos de ciencia ficción y Space Opera (¿quién no ha oído hablar de Star Wars y Star Trek?), juegos de terror inspirados por la obra de H.P Lovecraft, juegos de superhéroes o juegos de tipo histórico o en los que se estudian los efectos de las ucronías, por poner unos pocos ejemplos (también existe un gran número de juegos en los que se combinan dos o más géneros en una mezcla que aprovecha los puntos que estos tengan en común).

Además del repaso a los distintos géneros Jorge también se encarga de recordarnos algunos puntos que nos pueden facilitar la creación del juego, como por ejemplo el uso juicioso de los tópicos (algo que no se recomienda en la literatura pero que en los juegos de rol nos permitirá transmitir información rápidamente sin tener que dar muchas explicaciones) y como buscar el punto idóneo de la originalidad y los detalles para conseguir un trasfondo y una ambientación que sean atrayentes teniendo en cuenta que será necesario que estas se centren en las acciones de los personajes jugadores.

Libro III: Crear una aventura para un juego de rol
Cuando ya se han creado los mecanismos del juego y su ambientación ha llegado el momento de pensar en la creación de las aventuras que tendrán lugar en el mundo del juego, para conseguirlo se repasan las fases necesarias para llevar a cabo su creación y estructuración, ya sea mediante la estructura aristotélica clásica (planteamiento, nudo y desenlace) o el kishōtenketsu (introducción, desarrollo, giro y conclusión) así como los elementos típicos que forman parte de la aventura, como las escenas de combate, y la posibilidad de tener aventuras con un guión encarrilado (basadas en una trama lineal) o del tipo "sandbox" (basadas en un entorno por el que se mueven libremente los personajes).


Libro IV: Escribir un juego de rol
Ha llegado el momento de revisar todo lo diseñado y escrito en los apartados anteriores para pulir el texto y asegurarse que cumple unos criterios mínimos en cuanto al estilo y la densidad de la información (es mejor usar frases cortas y directas en lugar de parrafadas largas y evitar incluir datos superfluos que no aporten nada), ofrecer ejemplos de las mecánicas también es útil para aclarar aquellos puntos que puedan resultar confusos y esforzarse en que la ambientación y el sistema estén bien conjuntados, lo que también implica decidir el orden en el que se van a mostrar los contenidos en el manual del juego.

Libro V: Editar un juego de rol
Una vez que el juego ya ha sido escrito y revisado unas cuantas veces por su autor este pasa a manos de la editorial que lo publicará, lo que implica que previamente el texto será sometido a revisiones para detectar posibles errores ortográficos y tipográficos, corregir el estilo intentando respetar al máximo la creación del autor y asegurarse que este encajará con las otras obras de la línea de publicaciones ya existente. Además de todo esto también será el momento de decidir el aspecto físico del juego (maquetación e ilustraciones) y de encargarse de cuestiones como el ISBN y el depósito legal y preparar las ediciones digitales y físicas del juego.

Libro VI: Vender un juego de rol
En este último apartado se da información sobre los acuerdos con editoriales que acepten publicar el juego y cuestiones legales como los contratos con estas y la distribución en tiendas así como nuevas opciones para ofrecer el juego, como la impresión bajo demanda y la venta a través de tiendas web especializadas.

Una serie de epílogos sobre cosas que quizás nadie te haya advertido
Llega el final del libro y con este tres epílogos explicando el papel que van a tener las redes sociales en la crítica de la obra del autor (con opiniones que no siempre serán razonadas y constructivas), como le va a afectar al autor el hecho de haber diseñado un juego (a partir de este momento probablemente no podrá dejar de analizar cualquier otro juego que caiga en sus manos) y un conjunto de libros y de enlaces a sitios web que pueden ser del interés del lector de cara a saber más sobre los temas expuestos en el libro.
Conclusiones

Personas y dados es la guía de cabecera que toda persona que se dedica a escribir juegos de rol, ya sea un creador que empieza o uno con varios juegos en su haber, tendría que leer como mínimo una vez en la vida, ya que consigue sintetizar y resumir todo el proceso necesario para conseguirlo, el resto solo es cuestión de esfuerzo y recurrir a la imaginación para crear historias y mundos en los que merezca la pena jugar.

Por todo lo expuesto Personas y dados y su autor se merecen mi sello de distinción.


En la próxima entrada de esta serie os ofreceré recursos para escritores y diseñadores de juegos, hasta entonces.

Esta entrada también está disponible en los siguientes idiomas:
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4 comentarios:

  1. Es un libro muy interesante y recomendable, aunque a mí se me hizo corto. De cada tema que trata podría escribirse un libro entero.

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    1. Totalmente de acuerdo, es por eso que en las siguientes entradas de esta serie iré añadiendo recursos sobre estos temas.
      Gracias por pasar y comentar.

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  2. Hola, pregunta, sabrías el año de publicación del libro, porque lo estoy buscando por todos lados y ni en la editorial lo dice jeje
    Gracias!

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    1. Hola PAD'S, el libro es de este mismo año 2021 y si te interesa se puede encontrar en la tienda de la editorial:

      https://htpublishers.es/producto/personas-y-dados/

      https://htpublishers.es/producto/personas-y-dados-digital/

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