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miércoles, 16 de enero de 2013

Reseña de la Caja Verde de Aventuras en La Marca Del Este

Hoy os presento la reseña de la Caja Verde de Aventuras en La Marca del Este, la tercera en la serie tras las cajas Roja y Azul.




La Caja Verde contiene un libreto con las hojas de personaje de todas las clases de personaje aparecidas de forma oficial hasta el momento (las de la Caja Roja y las nuevas de la Verde) así como el Manual Avanzado. El libreto está en formato A4 y cada hoja dispone de la ilustración representativa de la clase y de la información específica para cada tipo de personaje, lo que incluye las reglas específicas de la clase junto con las reglas aplicables del Manual Avanzado; además de las hojas también hay un mapa de la Marca del Este y otro del mundo de juego.





El Manual Avanzado es un Compendio de Opciones y Reglas Avanzadas que, teniendo en cuenta la extensión de sus contenidos, es más grueso (y pesado) que los dos manuales anteriores.


Vamos a ver su contenido:




Una de las primeras cosas que vemos al abrir el manual es la dedicatoria de los autores junto con el prólogo formado por varios textos enviados por los aficionados.



Tras esta entrada empezamos con los diversos capítulos que forman parte del manual:

1. Nuevas Clases de Aventureros




Con el Manual Avanzado disponemos de 11 nuevas clases de personajes:
  • Asesino
  • Bárbaro
  • Bardo
  • Druida
  • Elfo Oscuro (*)
  • Gnomo
  • Místico
  • Ninja (*)
  • Samurai
  • Semielfo
  • Semiorco (*)
(*) Se recomienda que estos personajes solo puedan jugarse en caso de que el árbitro lo permita.

Además de los nuevos tipos de personaje también hay reglas opcionales para equiparar la clase Guerrero de la Caja Roja con el resto de clases.

2. Equipo, Armas y Maestría en Armas



Este segundo capítulo nos ofrece un conjunto de armas nuevas para acompañar a las clases de personaje descritas en el capítulo anterior junto con las reglas opcionales referidas a la Maestría en Armas que permite a los personajes aprender de forma paulatina el manejo y la especialización en el uso de las armas, así como otras reglas para valorar el uso sin entrenamiento de armas y los efectos de la cobertura.

3. Habilidades


Al igual que tenemos reglas opcionales de combate también disponemos de un nuevo sistema de habilidades de fácil manejo y directamente aplicable a personajes ya creados. Para que los personajes tengan éxito usando este sistema es necesario obtener una tirada menor en un D20 que la suma de la puntuación de la característica más la habilidad.

El listado de habilidades (25) es orientativo, por lo que jugadores y árbitros tienen completa libertad para crear nuevas según sus necesidades.

4. Aventuras y Desventuras



El presente capítulo está centrado principalmente en ofrecernos una serie de consejos básicos para gestionar las aventuras que tienen lugar en el típico entorno de los juegos de estética Old School: la mazmorra que está esperando a ser explorada por los personajes.

Dicho entorno se caracteriza por un conjunto de rasgos propias que siempre nos conviene tener presentes, como puede ser el caso de los corredores poco iluminados, las puertas esperando a ser abiertas o las trampas esperando a ser desactivadas...

Al final del capítulo también se nos proporciona otros dos sistemas opcionales, uno de experiencia en el que se contemplan otras maneras de subir de nivel y otro para contabilizar la Cordura de los personajes (basado en la característica Sabiduría) en el caso de que deseemos usar una ambientación similar a la de los Mitos de Cthulhu (no olvidemos que en la Caja Azul también disponemos de estadísticas de criaturas basadas en la obra de Lovecraft).

5. ¡Guerra!



Siempre cabe la posibilidad de que en el transcurso de sus aventuras los personajes se vean envueltos en una batalla entre dos o más ejércitos. Para simular este hecho este capítulo nos propone un sistema de combate a gran escala que, sin ser exhaustivo ni realista, permitirá a los árbitros manejar dichas batallas de manera fácil teniendo en cuenta las características con las que se definen los ejércitos: Nivel (como si fueran personajes), Calidad (que depende de sus capacidades) y Puntuación de Batalla (calculada en base a la Calidad Base y las bonificaciones a la Calidad).

El resultado de la batalla dependerá de una tirada de porcentaje a efectuar por cada ejército participante que se verá modificada por las tácticas usadas por cada contendiente y los Puntos de Victoria de cada uno (dichos puntos dependen de la proporción de fuerzas, la calidad de los ejércitos, etc.). La diferencia entre ambas tiradas nos proporcionará el resultado a consultar en la tabla de resultados de la batalla para el ganador y el perdedor.

Todo lo expuesto anteriormente está previsto para batallas a campo abierto, aunque también se ha previsto el ataque a fortalezas (aunque no los asedios prolongados) y el uso de máquinas de asedio como por ejemplo las catapultas.

Quizás la única objeción que se le puede hacer a este sistema es la ausencia de reglas para involucrar a los personajes jugadores directamente en las batallas.

6. Gestión de Feudos y Dominios



Si en el capítulo anterior se trataban las batallas en este tenemos información sobre los dominios y reinos a defender y como gestionarlos, ya que nos proporciona un conjunto de reglas para decidir el tipo de territorios donde están asentados, cuantas familias los habitan y los recursos que se pueden explotar (lo que supondrá una gestión económica con sus correspondientes gastos y beneficios). También está previsto un sistema para medir la confianza de los súbditos respecto a sus gobernantes (en principio los personajes jugadores) así como valorar la posibilidad de que se produzcan revueltas u otros eventos potencialmente peligrosos.

7. Conjuros


Aquí encontraremos un listado extenso de conjuros extra: 114 de magia arcana (para magos y elfos), 79 de magia divina (para clérigos) y 124 para druidas.

8. Objetos Mágicos y Artefactos



Si en un juego como este son importantes los hechizos también lo son los objetos mágicos, por lo que aquí encontraremos un listado completo con 96 ejemplos de todo tipo (varitas, anillos, pociones, etc.), incluyendo ejemplos "curiosos" como el bikini de cotas de mallas mágico creado por Jason el Rojo...

9. Cosmología de La Marca



Si en la Caja Azul se nos daba información sobre los distintos reinos del mundo de juego en este capítulo se nos amplia dicha descripción para abarcar los distintos planos de existencia del universo, que van desde el plano material (los territorios descritos en la Caja Azul) hasta otros como el plano celestial (donde viven los dioses) hasta el inframundo (equivalente al infierno) entre otros.

10. Monstruos



En este capítulo tenemos cerca de 120 monstruos de tipos diversos (demonios, humanoides de tipos diversos, muertos vivientes, etc.) así como una pequeña selección de personajes no jugadores humanos mas normales (comerciantes, nobles, piratas, etc.).



11. La Fiesta de Disfraces


El Manual Avanzado también nos ofrece una aventura con la que podemos probar las nuevas reglas de la Caja y en la que, como siempre, no todo es lo que parece.

Esta aventura también está a la última en cuanto al uso de la tecnología ya que en sus páginas también encontraremos varios códigos QR que se pueden usar opcionalmente para añadir un poco más de complejidad a la aventura.



Ya para acabar el Manual tenemos el epílogo escrito por José A. Tellaetxe Isusi, de la editorial Ludotecnia, y unos pocos añadidos finales que incluyen la clase opcional Viajero de las Estrellas (que nos permite empezar a introducir elementos propios de la ciencia-ficción en nuestras aventuras), una tabla de críticos y otra de pifias (nótese que el resultado para que se produzca un crítico en una tirada de ataque tendría que ser un 20 natural y no un 1 como consta en el texto de la tabla de críticos) y el método para convertir la Categoría de Armadura (CA) negativa de los juegos Old School a la positiva de versiones más recientes de Dungeons & Dragons 3.5 o juegos similares.

La Caja Verde es un estupendo añadido a la línea de Aventuras en La Marca del Este y augura que la Caja Negra será magnífica, aunque se ha de hacer notar que las ilustraciones de algunas de las fichas de los personajes (sobretodo en las clases correspondientes a la Caja Roja) son algo oscuras y que en la última dedicatoria de los aficionados la autoría que consta no es la correcta, ya que el texto es de El Dado Inquieto en lugar de Tirando Dados (la URL del blog que aparece es la correcta). Sin embargo estos pequeños detalles no afectan ni mucho menos a la jugabilidad y la genialidad del producto.

Esta entrada también está disponible en los siguientes idiomas:
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