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lunes, 3 de noviembre de 2014

Desafío de la Aventura Aleatoria

Estos días el blog de Bester Brainstormer nos propone un desafío consistente en crear una aventura escogiendo aleatoriamente un monstruo o criatura que aparezca en alguno de los manuales de Dungeons & Dragons, retroclones o juegos similares que formen parte de nuestras colecciones.

Para participar en el desafío he decidido a usar el suplemento Isle of Unknown escrito por Geoffrey McKinney (que ya reseñé en esta entrada del blog). Isle of Unknown nos ofrece estadísticas para 109 criaturas, 83 estatuas mágicas, 27 hechiceros y 15 clérigos, por lo que realmente hay mucho donde escoger, así que usando el generador de números aleatorios de Random.org me decido a seleccionar un ítem de cada una de las categorías que he mencionado anteriormente con los siguientes resultados:


Dentro de las criaturas acabo escogiendo uno de los 5 monstruos de 12 Dados de Golpe (DG), concretamente el correcaminos mutado que aparece en el hexágono 0311.


Dentro de las estatuas mágicas acabo escogiendo las dos gárgolas talladas en piedra por el clérigo que protege el santuario del hexágono 2001.


Dentro de los magos acabo escogiendo al hechicero que vive en una torre atestada de libros en el hexágono 1306.


Dentro de los clérigos acabo escogiendo al clérigo malvado montado a caballo del hexágono 2411.

Bueno, esto da lugar a una serie de elementos bastante variados sobre los que trabajar, pero es necesario decidir cuál va a ser el foco de la aventura, por lo que le acabo pidiendo a un compañero de trabajo que me diga un número del 1 al 4 y él escoge el 3, por lo que el mago del hexágono 1306 y su torre van a protagonizar mi respuesta al desafío, en el que también intentaré integrar el resto de elementos de la mejor forma que pueda (si, ya se que en principio se trata de escoger una sola criatura, pero no he podido resistir la tentación de usar el potencial del libro, además los resultados obtenidos me hacen pensar que la aventura puede ser más adecuada para personajes de niveles 2 ó 3 que no para aventureros primerizos, pero bueno, es lo que tiene ponerse a escoger aleatoriamente).

Después de estar pensando un rato el esbozo de la aventura queda de la forma siguiente:

El mago, el pájaro y el clérigo


Introducción

Los personajes jugadores son convocados urgentemente por el mago Kalixos, también conocido como Señor de la Sabiduría (aunque quizás no sea tan sabio como parece, tal y como pronto se verá), para que acudan a su torre que, además de servirle de hogar, también dispone de un laboratorio de magia y una nutrida biblioteca con información de los alrededores; ya en la reunión verán que también asisten a ella los hermanos Egbert y Stavros, dos clérigos pertenecientes a la Orden de Nuestra Señora del Cáliz, consagrada a defender a los mortales de los peligros de naturaleza mágica o demoníaca.

Kalixos les explicará que les ha pedido que se presenten en la torre con tanta premura debido a que una criatura nacida de los experimentos llevados a cabo en su laboratorio ha logrado huir de los establos donde estaba confinada y está sembrando el caos en las poblaciones cercanas, atacando a los lugareños, devastando sus cosechas y causando destrozos allá por donde pasa. Ante la gravedad de la situación pide a los allí reunidos que encuentren a la criatura lo antes posible y la devuelvan a la torre o que si ven que es imposible conseguirlo le den muerte antes de que la situación empeore aún más.

Si los jugadores le preguntan al mago sobre la criatura a capturar y sus capacidades (y es de suponer que quieran hacerlo para valorar a que se enfrentan) les facilitará la siguiente descripción: “La criatura es en realidad un pájaro que compre a unos mercaderes provenientes de tierras lejanas situadas más allá del océano; en su entorno natural es una ave pequeña que se caracteriza por su preferencia a desplazarse corriendo en lugar de volar y emite unos curiosos sonidos con su pico, pero el ejemplar que tendréis que cazar ha experimentado ciertos... cambios debidos a los experimentos a los que fue sometido, ya que ahora su tamaño equivale al de un hombre erguido y le han crecido un par de piernas además de las que ya tenía previamente, la mayor parte de su plumaje está cubierto de espinas coriáceas y ahora dispone de una lengua parecida a la de ciertos lagartos, capaz de agarrar objetos situados a una distancia de 10 metros, también es posible que haya desarrollado otras capacidades que desconozco, pero puedo aseguraros que seguramente sea susceptible al ataque de armas forjadas con metales preciosos como por ejemplo la plata u el oro”.

Empezando la misión: no todo es lo que parece

Con esta información el grupo ya podrá iniciar la búsqueda de la bestia para lograr capturarla y devolverla a su dueño o si eso no es posible detenerla definitivamente, aunque puede que no sea una tarea sencilla debido a la capacidad especial que el pájaro ha desarrollado y que pronto averiguarán cuando empiecen a hablar con los aldeanos de las poblaciones próximas: es capaz de hechizar a todo aquel que se proponga atacarle para que desista en su propósito o que incluso la defienda activamente, lo que les puede llevar a atacar a sus vecinos o incluso a sus familias.

Sin embargo el auténtico peligro de esta aventura no es el pájaro, que al fin y al cabo no es más que un animal normal y corriente que ha sido víctima de los experimentos de un mago demasiado curioso y que solo atacará a otros seres si se ve acorralado o si su vida corre peligro. El auténtico peligro al que tendrán que enfrentarse los personajes es el hermano Egbert, un adorador de demonios y otras criaturas del Inframundo decidido a corromper la Orden desde su interior; para conseguirlo cree necesario despoblar la región para que sus acólitos la puedan ocupar fácilmente y para eso está decidido a usar el pájaro y tomar posesión de la torre del mago Kalixos asesinándolo y cargando las culpas en los personajes y el hermano Stavros, a los que no dudará en asesinar en cuanto tenga la oportunidad. Para conseguir tan nefandos propósitos usará todas las herramientas a su alcance, lo que incluye sus hechizos de clérigo así como su daga de sacrificios (forjada a partir de plata encantada) con la que puede cosechar el aliento vital de sus víctimas y así alargar su vida.

A partir de este momento la historia se desarrollará dependiendo de las acciones que los personajes lleven a cabo, por lo que el árbitro tendrá que improvisar atendiendo a el devenir de los acontecimientos.

La torre del mago Kalixos

La torre puede ser uno de los escenarios importantes en los que se puede desarrollar la aventura, por lo que será conveniente que os describa su interior, para ilustrarla usaré uno de los magníficos mapas que Dyson Logos pone a disposición de la comunidad rolera para ser usado de forma gratuita en ocasiones como esta.


La torre se divide en 4 secciones distintas (A. B, C y D) con la siguiente disposición:

Sección A: Incluye la entrada a la torre (un portón excavado en la ladera de la colina en la que esta se asienta), el puesto de guardia encargado de proteger la entrada, las habitaciones de los sirvientes y las cocinas así como el salón en el que Kalixos acostumbra a recibir a sus invitados.

Sección B: La parte superior de la torre, que incluye los aposentos de Kalixos y su biblioteca así como el brasero en el que el mago quema las misteriosas hierbas que le permiten ver los acontecimientos de los alrededores (en principio sólo él es capaz de usar dichas hierbas, aunque un mago experimentado podría estudiarlas para también intentar hacer funcionar el brasero del mismo modo).

Sección C: El laboratorio en el que Kalixos lleva a cabo sus investigaciones y experimentos.

Sección D: Los almacenes y despensas con los suministros necesarios para el día a día de la vida de la torre, también existe una cámara secreta (puerta marcada con una S) en la que Kalixos puede esconder aquellas sustancias y libros que cree que puedan ser peligrosos en manos equivocadas, también podría usarse como escondrijo en caso de que la torre fuera invadida.

Para la protección de la torre Kalixos dispone de un cuerpo de guardia formado por 5 soldados mercenarios y de dos gárgolas talladas en piedra (ambas decoran la parte superior de la torre) que el mago puede animar en caso de que sea necesario.

Bueno, esta es mi participación en el desafío de Bester Brainstormer, espero que os haya gustado.

En los próximos días complementaré esta entrada con otra con documentos para descargar con las características de juego para Aventuras en La Marca del Este, Món de Monstres y Labyrinth Lord.

Esta entrada también está disponible en los siguientes idiomas:
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