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martes, 22 de noviembre de 2011

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: El Terror y lo Sobrenatural en los juegos de rol



Con esta entrada inauguro mi participación en el Carrusel Bloguero, que este mes tiene al blog Outcasted Project como anfitrión y trata sobre el Terror y lo Sobrenatural en los juegos de rol.

Cuando arbitramos una sesión de rol en la que interviene como componente importante el terror en cualquiera de sus múltiples formas (de ficción o realista según la distinción de géneros llevada a cabo en el blog Quemando cromo puede sernos útil considerar algunos aspectos que podemos explorar para conseguir una experiencia que resulte satisfactoria para jugadores y árbitros.


Retrato de H.P. Lovecraft dibujado por Dominique Signore usado bajo licencia GNU


De entrada es necesario que los árbitros nos mentalicemos sobre nuestro papel de cara a dirigir partidas enmarcadas dentro de este género, ya que si normalmente somos los encargados de describir el juego, su trasfondo y lo que sucede en él en este caso también tendremos que estar preparados para gestionar las sensaciones que puedan tener nuestros jugadores. Esto nos será relativamente fácil si hemos escogido un juego en el que su temática y/o su reglamento predispongan a árbitros y jugadores a sumergirse de lleno en la ambientación escogida (en este caso estoy pensando en juegos clásicos como La Llamada de Cthulhu, pero también nos puede ser útil leer sobre ello para así poder descubrir técnicas descriptivas a incorporar en las sesiones de juego que desarrollemos; en este caso os recomiendo revisar las obras de autores consagrados que se encuentran en Wikisource y en el Proyecto Gutenberg, pero poniendo un especial énfasis en la obra de Howard Philips Lovecraft y el ensayo Supernatural Horror in Literature.


Fotografía de ToNToN CoPT usada bajo licencia by-nc-sa 2.0


Una vez visto el papel que nos toca desempeñar a los árbitros será necesario concentrarnos en aquello que hará que los jugadores se sumerjan en la historia y que en el fondo no se trata de otra cosa que una reacción completamente humana: el temor a lo desconocido.

No nos engañemos, todos tenemos miedo de aquello que no conocemos, por lo que si durante la historia presentamos un hecho, criatura, elemento o conocimiento que nos sea extraño, que además esté envuelto en un ambiente que propicie situaciones inquietantes o en las que los personajes corran peligro, y conseguimos con ello captar por completo la atención de nuestros jugadores para hacerlos partícipes de la trama habremos cumplido nuestro objetivo con creces.


Fotografía de ToNToN CoPT usada bajo licencia by-nc-sa 2.0


Es posible que algunas de las personas que lean esta entrada piensen que conseguir el objetivo expuesto anteriormente es sencillo ya que existen diversos juegos de esta temática que disponen de mecanismos y reglas adecuadas para manejar el género de terror de forma efectiva, también disponemos de varios recursos para ambientar nuestras sesiones, como por ejemplo imágenes (ya se sabe que una imagen vale más que mil palabras), música o útiles de atrezzo variados, pero creo que si además somos capaces de describir de forma hablada y con habilidad suficiente todo lo que acontezca durante el transcurso de la sesión (lugares, personas, seres misteriosos, etc.) podremos llegar a conectar de manera más efectiva con los jugadores.


Fotografía de ToNToN CoPT usada bajo licencia by-nc-sa 2.0


Espero que mi visión personal sobre el tema os sea útil y os sirva para disfrutar aún más de la tarea de arbitrar. Si queréis expresar vuestra opinión sobre esta entrada o queréis hacer aportaciones sobre lo expuesto no dudéis en dejar vuestros comentarios.

Esta entrada también está disponible en los siguientes idiomas:
Català English

8 comentarios:

  1. Buena entrada. Totalmente de acuerdo en que a pesar del juego, el atrezzo o la música lo principal es ser evocador y describir la escena lo suficiente para transmitir intranquilidad y terror.

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  2. Eso quizás es lo que más se traba a la hora de dirigir este tipo de ambientaciones, si un director de juego no le gusta hablar demasiado o el grupo desconecta tras la segunda frase... malo.

    Interesante entrada :)

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  3. @JMPR: Es que al fin y al cabo de eso se trata (y esta reflexión se podria hacer aplicable a las características de cualquier género de juegos de rol, no unicamente los de terror)

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  4. @Sergio: Es que es una de las mejores maneras de tenerlos pillados en la ambientación.

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  5. Gracias por haber conseguido hacerme entrar algo en la mollera.

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  6. Totalmente de acuerdo, la implicación de toda la mesa es esencial en este tipo de partidas. Las típicas coñas que pueden tener cabida en otros escenarios más desenfadados aquí tiran por tierra toda la ambientación.

    Y gracias por la referencia!

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  7. @Wulwaif: Hombre, todos tenemos algo dentro de la sesera ;), me alegro que te haya gustado

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  8. @Transmetropolitan: Espero que las referencias te sean útiles a tí y a al resto de lectores del blog.

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