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jueves, 4 de abril de 2013

Reseña de Apocalypse World

Hoy os presento la reseña de Apocalypse World de Vincent Baker, publicado en España por la editorial conBarba gracias al mecenazgo del que formé parte.


Apocalypse World es un juego de temática postapocalíptica (el mundo tal y como lo conocemos ya no existe y los personajes sobreviven entre sus restos) que se inscribe en la tradición de los story games, es decir, de los juegos que funcionan gracias a la interacción entre los personajes, definiendo las relaciones que existen entre ellos y ayudando a crear el mundo en el que se desenvuelven).









Para lograrlo el contenido del manual de Apocalypse World se divide en los siguientes apartados generales:

Lo fundamental



En este primer apartado tenemos una pequeña introducción para empezar a entrar en situación junto con la presentación de los distintos tipos de personajes que los jugadores pueden interpretar (lo que incluye diversos arquetipos, como por ejemplo el motero que forma parte de una banda, el genio que puede recomponer cualquier cachivache o el psíquico que puede usar sus poderes para entrar en la mente de otros) junto con un resumen de los fundamentos básicos para jugar: impresión de los libretos de personaje, uso de los dados y los movimientos (lo que pueden hacer los personajes), descripción de las características de los personajes (Frío, Duro, Seductor, Astuto, Bizarro y Biografía), equipo que pueden llevar consigo y las reglas generales para daño y mejora del personaje.

Después de esta introducción se pasa a describir detalladamente cada uno de los arquetipos de personaje, lo que incluye las normas y movimientos básicos comunes a todos ellos y el conjunto de movimientos específicos para cada uno, que variarán dependiendo del tipo de personaje.



Los movimientos se efectúan tirando 2D6 a los que se suma la puntuación que tengan en la característica relevante para la acción a llevar a cabo: si obtienes 10 o más consigues aquello que te propones (o puedes escoger una serie de ventajas dependiendo del tipo de movimiento), con 7-9 lo consigues aunque no de forma tan completa (si puedes escoger ventajas no serán tantas) y con 6 o menos has fallado claramente.


Para acabar este primer apartado tenemos una descripción detallada del mecanismo de funcionamiento de los movimientos básicos (comunes a todos los personajes) y los secundarios (como por ejemplo los de daño y curación) y un resumen de la creación de los personajes con un ejemplo incluido.

Es posible que en este momento os estéis preguntando que demonios es la vorágine psíquica mundial, pero esto no os tendría que preocupar, al fin y al cabo lo decidiréis cuando empecéis a crear el mundo de vuestras sesiones de juego.

El Maestro de Ceremonias (MC)


En el segundo apartado se pasa a introducir las tareas a desarrollar por parte del árbitro, lo que incluye una serie de consejos destinados a facilitar la tarea del MC en cuanto a la interacción con los personajes y la creación del mundo en el que se desarrollan las aventuras, así como una descripción de los movimientos propios del MC (una aclaración: en Apocalypse World el árbitro no tira los dados, ya tiene suficiente trabajo dirigiendo la sesión de juego y escogiendo las consecuencias de los movimientos de los personajes).

Preparación para jugar



Tras estas explicaciones llegan los consejos para la primera sesión de juego de Apocalypse World, lo que incluye imprimir los libretos de personajes que se vayan a usar y las fichas del MC (1ª sesión, MC y frentes), tomar notas durante la primera sesión para recoger las impresiones de los jugadores y así ir rellenando la hoja de 1ª sesión (no olvidemos que en este momento se empezará a crear el trasfondo del mundo).


El paso anterior nos acabará llevando a la creación de los frentes (los peligros a afrontar y los enemigos de los personajes) después de la primera sesión y a desarrollarlos en las siguientes. Los frentes pueden ser de diversos tipos e incluir, por ejemplo, el entorno en el que se mueven los personajes o grupos de PNJs (salvajes que quieren asaltar el asentamiento de los personajes, señores de la guerra que quieren apoderarse de sus recursos, etc.), al igual que los personajes los frentes también tendrán sus movimientos e incluso cabe la posibilidad de que se puedan crear movimientos especializados para gestionarlos con más detalle.

Reglas de juego



Aquí ya llegamos a la aplicación de las reglas de Apocalypse World, lo que incluye un ejemplo desarrollado de su uso en el que intervienen varios de los movimientos descritos anteriormente y una explicación detallada de la gestión del daño en PJs, PNJs, bandas y vehículos así como el proceso de curación y el proceso de mejora de los personajes, que también contempla la posibilidad de mejorar las características y los movimientos.

En detalle



Aunque en el libro ya se han mencionado previamente los diversos movimientos (básicos y de los personajes) en este apartado se vuelve a ellos para que, con la ayuda de ejemplos completos, tengamos claro su uso y podamos tener una referencia clara si necesitamos consultarla durante una sesión de juego.


Al acabar este apartado nos encontramos con un capítulo dedicado al equipo que pueden tener los personajes así como las reglas relacionadas, como es el caso del trueque (necesario para obtener equipo nuevo) y el uso de talleres (necesario para poder repararlo o construir piezas de equipo nuevas) así como otros asuntos como son la creación de bandas y asentamientos y la obtención de trabajos que pueden permitir a los jugadores obtener beneficios de cara a entrar en la economía basada en el trueque.

Y más


En el último apartado tenemos una miscelánea de reglas opcionales, tanto las que aparecieron en las pruebas de juego como las que han sido diseñadas por árbitros y jugadores que han trabajado en variantes de Apocalypse World o han creado sus propios juegos a partir del mismo (precisamente este apartado también nos ofrece un análisis de la estructura de los movimientos para crear los nuestros propios).

Dejando aparte las reglas opcionales también disponemos de un listado de obras que han influido en la gestación del juego, lo que incluye otros juegos, libros, obras musicales, películas y series de televisión.




Ya para acabar solo me queda recomendaros que lo probéis, estoy de acuerdo que puede parecer bastante distinto a los juegos a los que estamos acostumbrados, pero desde el punto de vista de las reglas Apocalypse World es, en el fondo, sencillo y elegante, hecho que está demostrado por las muchas variantes de personajes, reglas, juegos derivados y conversiones de otros juegos que existen y que se pueden consultar en los siguientes enlaces:

Los foros de conBarba
Los foros de Apocalypse World
El blog de nerdwerds
El blog Mighty Atom y One Seven Design
El blog de Maqui Edicions, que ha traducido al catalán el juego Ghost Lines

Esta entrada también está disponible en los siguientes idiomas:
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