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martes, 17 de marzo de 2015

Reseña de RuneQuest 6



En la entrada de hoy os ofrezco la reseña (y alguna cosa más) de la sexta edición del juego de rol RuneQuest, publicado originalmente por The Design Mechanism bajo licencia de Moon Design Publications y que en España está siendo publicado por Runa Digital tras el exitoso mecenazgo del que he formado parte.


No es la primera vez que he tenido en mis manos una copia de RuneQuest, de hecho ya hace unos cuantos años que adquirí los manuales básico y avanzado del juego junto con la pantalla que en 1988 editó la desaparecida Joc Internacional (tal y como se puede ver en parte de las fotos de esta reseña), que son a su vez la traducción de la tercera edición que Avalon Hill llevó a cabo en 1984, hace ya 31 años...

Durante estos años RuneQuest ha pasado de tener un trasfondo concreto, representado por el mundo de Glorantha (como se explica en esta entrada de La Frikoteca, que recopila las entradas sobre el tema), para convertirse en un reglamento genérico de fantasía que permite a árbitros y jugadores crear aventuras en cualquier mundo fantástico, ya sea de su propia invención o adaptando sus historias y sagas favoritas, además las reglas básicas del juego también han acabado incorporándose de una forma u otra en otros juegos ya clásicos como por ejemplo La Llamada de Cthulhu.




Esta no es la primera reseña que se ha hecho de la sexta edición, de hecho cuando hizo su aparición en inglés en 2012 La Frikoteca ya la reseñó extensamente (primera y segunda parte) y recientemente también lo ha sido por Mundos Inconclusos entre otros blogs de rol, pero eso no es óbice para que yo también os ofrezca mis impresiones acerca de la nueva edición.



Las cerca de 450 páginas del manual de RuneQuest se dividen en 16 capítulos y un apéndice que tratan los temas siguientes:

Creación de los personajes



La creación de los personajes abarca los tres primeros capítulos en los que se introducen aspectos tan básicos como los siguientes:

El concepto que puede tener el jugador de su personaje (con ejemplos como el fiero cazador bárbaro o el joven e ingenuo mago).

Como calcular las características que lo definen (ya sea por tiradas de dados o mediante el reparto de puntos) y que son las típicas de los juegos basados en los mecanismos de RuneQuest (por lo que es probable que ya las conozcas):
  • Fuerza (FUE): Mide el poder físico del personaje.
  • Constitución (CON): Mide su salud y vitalidad.
  • Tamaño (TAM): Mide su masa, que servirá para determinar aspectos como su peso y su altura.
  • Destreza (DES): Mide su agilidad y reflejos.
  • Inteligencia (INT): Mide su capacidad para aprender y razonar.
  • Poder (POD): Mide su fuerza interior y su capacidad mágica.
  • Carisma (CAR): Mide la capacidad de interaccionar con otros.
Como calcular los atributos que se derivan de las características, lo que incluye datos como la altura y el peso del personaje o estadísticas que serán más relevantes en cuanto a las mecánicas de juego, como por ejemplo su Índice de Movimiento (cuantos metros se puede mover el personaje en un periodo de tiempo específico), los Puntos de Acción (cuantas acciones podrá llevar a cabo el personaje en un combate), los Puntos de Golpe (la cantidad de daño que un personaje puede sufrir en una determinada zona del cuerpo) o los Puntos de Magia (que se usarán para lanzar conjuros suponiendo que el personaje tenga dicha capacidad).

La posibilidad de tener acceso a unas Habilidades Básicas y a unos Estilos de Combate concretos que se modificarán o determinarán en función del trasfondo del escenario de campaña en el que el árbitro desarrolle sus aventuras.





Dicho trasfondo es sumamente importante en RuneQuest por lo que respecta a la cultura de origen y el entorno social del personaje (que es precisamente unos de los temas que más me llamó la atención y me gusto cuando conocí por primera vez este juego), dichas culturas se dividen en los siguientes tipos genéricos:
  • Bárbaros: Los bárbaros se agrupan en tribus y viven en asentamientos pequeños, suelen rechazar todo contacto con naciones civilizadas (unos ejemplos de culturas bárbaras pueden ser las tribus celtas que se oponen a la invasión de la Galia por parte del Imperio Romano o los cimmerios de Robert E. Howard).
  • Civilizados: Los habitantes de las naciones civilizadas han desarrollado un estilo de vida que se rige por leyes, códigos sociales complejos y una burocracia intrincada, suelen sentirse superiores al resto de culturas debido a los logros culturales que han conseguido y a lo imponente de sus ciudades, templos, monumentos y otras infraestructuras (unos ejemplos de culturas civilizadas puede ser cualquiera de las grandes civilizaciones de la Antigüedad, como por ejemplo el Egipto de los Faraones o el Imperio Chino, o los habitantes del Reino de Gondor de J.R.R. Tolkien).
  • Nómadas: Los nómadas suelen dedicarse a la trashumancia y se desplazan hacia aquellos terrenos en los que pueden obtener el sustento para ellos y su ganado, pudiendo buscar nuevos territorios en los que expandirse o efectuando migraciones estacionales (unos ejemplos de culturas nómadas pueden ser los jinetes mongoles o las tribus Sioux de Norteamérica y los dothraki de George R.R. Martin).
  • Primitivos: Los pueblos primitivos representan los primeros estadios de organización humana, en los que la tecnología está empezando a desarrollarse y solo se usan herramientas de sílex u otros materiales primitivos, el núcleo social son los grupos familiares grandes de cazadores-recolectores que viven en cuevas u otros refugios naturales y cabañas realmente sencillas, aún no disponen de lenguaje escrito y realizan representaciones pictóricas sencillas (unos ejemplos de culturas primitivas pueden ser los aborígenes de Australia y los pictos, tanto los reales como los que aparecen en la obra de Robert E. Howard).

Dejando aparte esta división cultural, que ya aparecía en la tercera edición del juego, ahora también es posible decidir otros aspectos del entorno del personaje para enriquecerlo, como por ejemplo los Eventos de Trasfondo, detalles acerca de la comunidad en la que vive y su clase social, así como su familia y otras personas que puede conocer (aliados, contactos, rivales y enemigos). Todos estos detalles pueden escogerse de forma aleatoria en las correspondientes tablas o decidirse junto con el árbitro, opcionalmente también pueden usarse las pasiones, es decir, los deseos, los prejuicios y otras emociones que caracterizan al personaje.

Tras determinar el entorno cultural y familiar del personaje llega el momento de ver cuales serán sus habilidades por Profesión y la puntuación que tiene en cada una de ellas, lo que vendrá dado por su trasfondo cultural y por su edad, por lo que es posible interpretar desde un adolescente que está empezando su carrera hasta un anciano que ha recorrido el mundo y ha vivido un sinfín de aventuras.

En este apartado también se puede determinar el equipo inicial del que dispone el personaje así como la posibilidad de que sepa usar la magia y que opcionalmente pertenezca a un culto o hermandad.

Habilidades


El cuarto capítulo se dedica a explicar el funcionamiento de las Habilidades en el juego y ofrecernos el listado de las mismas.

Las puntuaciones de las Habilidades vienen determinadas por un porcentaje que es igual a la suma de su valor inicial (determinado por la puntuación de una o dos de las características del personaje) y los puntos acumulados por su trasfondo cultural y su profesión.

Para saber si el personaje tiene éxito en su uso será necesario efectuar una tirada con un d100 (un dado de 10 caras para determinar las decenas y otro para determinar las unidades) y comparar su resultado con la puntuación de la Habilidad (que también puede verse modificada por circunstancias derivadas del uso del reglamento):
  • Si el resultado de dicha tirada es igual o inferior la acción habrá tenido éxito (sacar un resultado de 60 si la habilidad tiene una puntuación del 80%).
  • Si el resultado es superior el personaje habrá fracasado en la acción que se proponía llevar a cabo (sacar un resultado de 85 si la habilidad tiene una puntuación del 80%).
Dejando aparte este mecanismo básico también se pueden producir las siguientes situaciones según la tirada:
  • Si el resultado es de 01 a 05 el personaje siempre tendrá éxito.
  • Si el resultado es de 96 a 00 (es decir, 100), el personaje habrá fallado sin que importe su puntuación en la Habilidad.
  • Si el resultado es una décima parte de su valor incluyendo los modificadores que haya recibido la Habilidad (por ejemplo sacar en la tirada 08 si se tiene una puntuación del 80%) el personaje habrá conseguido un resultado crítico, lo que significará que además de conseguir aquello que se proponía también obtendrá una ventaja importante a su favor.
  • Si el resultado es de 99 o 00 (es decir, 100) naturales el personaje habrá hecho una pifia, por lo que además de no conseguir aquello que se proponía también habrá fallado estrepitosamente y con consecuencias no muy buenas.
Como ya os he explicado la puntuación total de la Habilidad en un momento dado también se puede ver afectada por modificadores que la aumenten o la disminuyan dependiendo de las circunstancias en las que se esté usando.

En cuanto a los tipos de Habilidades estas se dividen básicamente en:
  • Las Básicas, comunes a todo tipo de personajes y que representan lo que todo el mundo puede hacer en algún momento.
  • Las Profesionales, que ya son más especializadas y dependerán del trasfondo cultural escogido y sus profesiones.
Economía y equipamiento




El quinto capítulo trata las cuestiones relacionadas con la economía y el nivel de vida de los personajes, describiendo las distintas piezas de equipo que pueden adquirir, lo que incluye armas y armaduras, herramientas y otros tipos de servicios y enseres.

También se ofrecen reglas para llevar a cabo trueques y regateos así como notas sobre las épocas en las que es posible encontrar los distintos objetos listados en el capítulo, que abarcan desde la prehistoria hasta el siglo XVIII (aunque no esperéis encontrar armas de fuego o artefactos similares, si queréis explorar esta opción podéis acceder al correspondiente suplemento gratuito que se encuentra disponible en el área de descargas de la web de The Design Mechanism).

Mecánicas de juego

El sexto capítulo nos ofrece las reglas para gestionar las situaciones que pueden llegar a producirse en una sesión de juego y que no dependen directamente del uso de las Habilidades o las mecánicas de combate.

Aquí el árbitro podrá encontrar detalles sobre temas como la gestión del tiempo y el espacio (por ejemplo el tiempo necesario para recorrer una distancia determinada), como puede afectar el ambiente a los personajes (ya sea por las caídas, el efecto de las enfermedades, las heridas y la vejez u otras circunstancias) y el uso de mecanismos de juego como la fatiga debida al esfuerzo físico o los Puntos de Suerte, que, como en otros juegos similares, permitirán a los personajes influenciar positivamente en sus posibilidades de éxito pudiendo, por ejemplo, repetir cualquier tirada o reducir la gravedad de las heridas.

Combate


El séptimo capítulo está dedicado a la gestión del combate y para llevarlo a cabo usa mecanismos que de una forma u otra se han venido usando desde el nacimiento de los juegos de rol como el uso de la iniciativa para decidir cual de los personajes empieza el combate y la división del mismo en rondas cíclicas.

Una novedad que van a encontrar aquellas personas que conozcan la tercera edición de RuneQuest será el uso de nuevos elementos en las reglas de combate:
  • Los Estilos de Combate: Cada estilo es una combinación de varias armas relacionadas entre sí por la cultura originaria del personaje, su profesión o su relación con un grupo determinado, de tal manera que los personajes estarán especializados en ellas desde un principio y además pueden obtener ventajas por su uso en determinadas situaciones.
  • Las Acciones de Combate: Las Acciones de Combate son todas aquellas que podemos realizar en un combate y llevarlas a cabo cuesta como mínimo 1 Punto de Acción (AC); se dividen en Acciones (como atacar, moverse o preparar un arma), Reacciones (como esquivar o parar) y Acciones Gratuitas (como hablar, soltar un arma o Gastar 1 Punto de Suerte) y que en este caso no usan AC.
  • Los Efectos de Combate: El combate tal y como está concebido no se reduce únicamente a dar y recibir golpes, también ofrece la posibilidad de detallar los combates e incluso ganarlos sin que sea necesario dar muerte al enemigo; para comprobar si es posible aplicar un Efecto (como derribar a un oponente o forzar su rendición) es necesario ver la diferencia de éxitos entre el atacante y el defensor (así por ejemplo si el atacante ha conseguido un Crítico en su tirada y el defensor una Pifia el atacante gana 3 Efectos de Combate para aplicar).
  • Reglas opcionales para PNJs: Para que sea posible emular los combates de la fantasía heroica se ofrecen reglas opcionales en las que los personajes puedan enfrentarse a hordas de enemigos sin que el combate sea complicado o lento de resolver.
Sistemas de magia



En los capítulos octavo a decimotercero se dedican a hablar del uso de la magia en el juego y la aplicación de sus distintas variedades.

En primer lugar se nos describen las runas como fuente de la magia y como pueden usarse como inspiración para diseñar un sistema de magia para un trasfondo de campaña (aunque no se nos proporciona ningún mecanismo para usarlas en el juego) y también se nos presenta un conjunto de puntos a considerar cuando queramos hacerlo:
  • El origen de la energía mágica que van a usar los personajes (que a nivel de mecánico está representado por los Puntos de Magia).
  • Como se pueden recuperar los Puntos de Magia (que estará relacionado con el origen de los mismos).
  • Quien puede acceder a la magia (¿la magia es común o está restringida a un grupo concreto?).
RuneQuest proporciona las siguientes disciplinas mágicas:
  • Magia Común: Es la magia menos poderosa y al mismo tiempo la más extendida, sus hechizos suelen ser usados por brujos y magos menores.
  • Animismo: Es la magia relacionada con los espíritus, sus practicantes (como por ejemplo los chamanes) obtienen su poder interaccionando con ellos, por lo que el manual nos ofrece las reglas necesarias para regularla y crear de forma adecuada dichas manifestaciones.
  • Misticismo: Es la magia que consiste en la canalización del poder interno del individuo, por lo que sus practicantes usan Talentos con los que mejorar las capacidades propias o incluso adquirir otras que les permitirán llevar a cabo acciones por encima de las posibilidades humanas normales.
  • Hechicería: Es la magia que permite a los magos comprender los mecanismos por los que funciona la realidad y usarlos de forma repetida para controlarla mediante hechizos.
  • Teísmo: Es la magia basada en la adoración de seres divinos que garantizan a sus seguidores el uso de milagros.
Como podrán observar aquellos que conozcan la tercera edición se han producido cambios significativos en cuanto a la gestión de la magia y ahora ya no se trata únicamente de ofrecer listados de hechizos, cada disciplina ha sido reinventada para hacerla más acorde con las ideas que quieren transmitir.

Cultos y hermandades


El decimocuarto capítulo introduce el reglamento necesario para gestionar los cultos y las hermandades en el entorno de juego.

Los cultos son organizaciones dedicadas al estudio de la magia o a la adoración de entidades que les permiten acceder a dichos conocimientos y usarlos, por lo tanto estarán divididas según los distintos tipos de disciplinas tal y como se ha visto anteriormente:
  • Órdenes místicas.
  • Órdenes de hechicería.
  • Cultos espirituales.
  • Cultos teístas.
Las hermandades permiten introducir en el juego otro tipo de organizaciones si no es adecuado el uso de los cultos para la aventura o si se quiere explorar otras maneras de unir a los personajes sin tener un motivo relacionado con la hechicería. Los distintos tipos de hermandades que se proponen son los siguientes:
  • Compañías: Grupos de gente con un objetivo común (artistas ambulantes, compañías de mercenarios).
  • Colegios: Asociaciones de tipo académico o que buscan un conocimiento específico (como los monjes encargados de una biblioteca).
  • Bandas: Organizaciones pequeñas o de ámbito local lideradas por un miembro dominante (un sindicato, una banda juvenil o un grupo de vigilantes que se dedica a proteger una zona determinada).
  • Gremios: Organizaciones dedicadas a practicar un oficio concreto o a su enseñanza (un gremio de ladrones).
  • Regimientos: Organizaciones militares cuya identidad está basada en unas capacidades y presencia comunes a todos sus miembros (una unidad de guardaespaldas de élite).
Criaturas




El decimoquinto capítulo está dedicado por completo a los animales y los monstruos con los que el árbitro puede poblar las aventuras, siendo posible encontrar una descripción del conjunto de capacidades que pueden tener y consejos para usarlas en el juego e incluso diseñar criaturas si el árbitro así lo desea.

Por último el capítulo nos ofrece un listado de criaturas (indicando cuales de ellas pueden ser aptas para ser usadas como aventureros no humanos inteligentes por parte de los jugadores) y otro de espíritus que, sin ser tan extenso como el de los manuales básico y avanzado de la tercera edición, nos ofrece unos buenos ejemplos sobre los que poder trabajar.

Dirigir el juego

El decimosexto capítulo está dedicado por completo al director de juego y ofrece consejos para todos aquellos que quieran dirigir un juego de rol por primera vez (algo que quizás pueda parecer superfluo a los árbitros veteranos pero que siempre es bueno recordar aunque llevemos varios años dirigiendo) junto con un repaso del uso de los aspectos más concretos que introduce el reglamento de RuneQuest, como por ejemplo el uso de las Pasiones, el sistema de Magia o los Cultos y Hermandades.

Apéndices


Por último el reglamento nos ofrece unos apéndices dedicados a temas tan diversos como los siguientes:
  • La implementación de un sistema de movimiento táctico por si el árbitro quiere llevarlo a cabo de forma un poco menos abstracta en los combates.
  • Una tabla aleatoria que permite decidir los rasgos caóticos que pueden tener las criaturas (ya aparecía una tabla similar en el manual básico de la tercera edición).
  • Las tablas de localización de impactos en combate para criaturas no humanoides.
  • La hoja de personaje creada especialmente para esta edición.
  • Una hoja de control para gestionar los combates.
Otros extras del mecenazgo



Dejando aparte el libro de RuneQuest el mecenazgo también ofrecía la oportunidad de conseguir otros artículos extra, como por ejemplo la pantalla del árbitro, que es exclusiva de la edición española y ha sido ilustrada por el artista barcelonés David Benzal, un conjunto de 3 dados de diez caras exclusivos (2 de ellos con las runas del dragón y la magia sustituyendo al número 10 y el tercero con las runas del poder sustituyendo a los números), un libreto con la copia de las tablas más importantes para uso del árbitro, un bloc con las hojas de personaje impresas y el mapa de la campaña del Mediterraneo Mítico (que estará disponible para los mecenas como descarga en pdf).








Conclusiones

RuneQuest en su sexta edición es un juego magnífico que subsana muchas de las carencias que presentaba la tercera edición (ya se que han existido otras ediciones previas a la sexta, pero tomo como referencia la edición que puede ser más familiar a los jugadores españoles) y que ha sabido conservar y mejorar las características que en su momento me llamaron la atención.

Sé que puede ser un juego un poco complejo a nivel de reglas para jugadores y árbitros primerizos, pero tal y como está organizado es fácil decidir que partes empezar a usar para ir incorporando después el resto conforme vayan jugando tal y como recomiendan en Runa Digital.

Recursos aparecidos a raíz de la sexta edición de RuneQuest

Con la publicación de nuevos juegos siempre aparecen aventuras y variantes de reglas creados por las propias editoriales que los publican, a continuación tenéis una lista de dichos recursos:

La sección de descargas de The Design Mechanism, que proporciona varios archivos pdf con reglas opcionales, aventuras y fichas de personaje en inglés.

Las aventuras para la tercera y la sexta edición que nos ofrece Sinergia del juego de rol.

El portal de RuneQuest 6 creado por aficionados españoles.

El fanzine Portal de los Mundos que se puede descargar desde el blog Mundos Inconclusos.

El suplemento no oficial de Glorantha para RuneQuest 6 que ha preparado el blog RoleQuest.

El suplemento para crear personajes samuráis de Runeblog.

El compendio de reglas Mordheim para jugar en la ambientación de Warhammer que ha preparado el blog Con D de Dados.

Consejos para la creación simplificada de personajes para poder empezar a jugar rápidamente que han llevado a cabo Mundos Inconclusos con El héroe bárbaro, la modificación del mismo llevada a cabo por Con D de Dados en Lobo Solitario y Dúo Heroico para Runequest 6.

Por último, y debido a la inclusión del dado rúnico en el mecenazgo, los aficionados han pensado algunas formas para usarlo de cara a decidir algunos elementos de las aventuras de forma aleatoria tal y como se puede ver en esta entrada del portal de RuneQuest 6.

 

 

Lo que he visto que me ha animado a crear una ayuda de juego con la que es posible usar este dado para decidir aleatoriamente la profesión, la clase social y la pertenencia a un culto mágico de los personajes no jugadores según su procedencia cultural (civilizada, bárbara, nómada y primitiva) y que podéis descargar desde los enlaces que aparecen a continuación, espero que os guste y os sea útil.



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5 comentarios:

  1. ¡Muy buena entrada! Y muy completa, yo también estaba a punto de hacer un compendio de recursos para RuneQuest 6 parecido. ;-)

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    1. Me alegro que te haya gustado la entrada, gracias por pasar y comentar.

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  2. Muy majas las tablas aleatorias de profesión o posición social
    :D

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  3. Hola, me alegro que te hayan gustado la reseña y la ayuda.

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