Páginas

martes, 17 de marzo de 2015

Ressenya de RuneQuest 6



A l'entrada d'avui us ofereixo la ressenya (i alguna cosa més) de la sisena edició del joc de rol RuneQuest, publicat originalment per The Design Mechanism sota llicència de Moon Design Publications i que a Espanya està siguent publicat per Runa Digital després de l'exitós mecenatge del que he format part.


No es el primer cop que tinc a les meves mans una copia de RuneQuest, de fet ja fa uns quants anys que vaig adquirir els manuals bàsic i avançat del joc junt amb la pantalla que al 1988 va editar la desapareguda Joc Internacional (tal i com es pot veure en part de les fotos d'aquesta ressenya), que a la vegada son la traducció de la tercera edició que Avalon Hill va dur a terme al 1984, ara fa 31 anys...

Durant aquests anys RuneQuest ha passat de tenir un rerafons concret, representat pel món de Glorantha (com s'explica en aquesta entrada de La Frikoteca, que recopila les entrades sobre el tema), per a convertir-se en un reglament genèric de fantasia que permet a àrbitres i jugadors crear aventures en qualsevol món fantàstic, ja sigui de la seva pròpia invenció o adaptant les seves històries i sagues favorites, a més a més les regles bàsiques del joc també han acabat incorporant-se d'una manera o altra en altres jocs ja clàssics com per exemple La Llamada de Cthulhu.




Aquesta no es la primera ressenya que s'ha fet de la sisena edició, de fet quan va aparèixer en anglés al 2012 La Frikoteca ja la va ressenyar extensament (primera i segona part) i recentment també ho ha sigut per Mundos Inconclusos entre d'altres blogs de rol, però això no es impediment per a que jo també us ofereixi les meves impresions sobre la nova edició.



Les prop de 450 planes del manual de RuneQuest es divideixen en 16 capítols i un apèndix que tracten els temes següents:

Creació dels personatges



La creació dels personatges abarca els tres primers capítols en els que s'introduèixen aspectes tan bàsics com els següents:

El concepte que pot tenir el jugador del seu personatge (amb exemples com ferotge caçador bàrbar o el jove i ingenu mag).

Cóm calcular les característiques que el defineixen (ja sigui per tirades de daus o mitjançant el repartiment de punts) i que son les típiques dels jocs basats en els mecanismes de RuneQuest (per tant es probable que ja les coneguis):
  • Fuerza (FUE): Mesura el poder físic del personatge.
  • Constitución (CON): Mesura la seva salut i vitalitat.
  • Tamaño (TAM): Mesura la seva masa, que servirá per determinar aspectes com el seu pes i la seva alçada.
  • Destreza (DES): Mesura la seva agilitat i reflexos.
  • Inteligencia (INT): Mesura la seva capacitat per aprendre i raonar.
  • Poder (POD): Mesura la seva força interior i la seva capacitat màgica.
  • Carisma (CAR): Mesura la seva capacitat d'interaccionar amb altres.
Cóm calcular els atributs que es deriven de les característiques, fet que inclou dades com l'alçada i el pes del personatge o estadístiques que serán més rellevants pel que fa les mecàniques de joc, com per exemple el seu Índex de Moviment, (quants metres pot recorrer el personatge en un periode de temps específic), els Punts d'Acció (quantes accions podrà dur a terme el personatge en combat), els Punts de Cop (la quantitat de mal que un personatge pot sufrir en una determinada zona del cos) o els Punts de Màgia (que s'usarán per llançar encanteris suposant que el personatge tingui aquesta capacitat).

La possibilitat de tenir accés a unes Habilitats Bàsiques i a uns Estils de Combat concretes que es modificarán o determinarán en funció del rerafons de l'escenari de campanya on l'àrbitre desenvolupi les seves aventures.





Aquest rerafons és summament important a RuneQuest pel que fa a la cultura d'origen i l'entorn social del personatge (que precisament és un dels temes que més em va cridar l'atenció i em va agradar quan vaig conèixer per primer cop aquest joc), aquestes cultures es dividèixen en els següents tipus genèrics:
  • Bàrbars: Els bàrbars s'agrupen en tribus i viuen en assentaments petits, solen refusar tot contacte amb nacions civilitzades (uns exemples de cultures bàrbares poden ser les tribus celtes que s'oposaven a l'invasió de la Gàl·lia per part de l'Imperi Romà o els cimmeris de Robert E. Howard).
  • Civilitzats: Els habitants de les nacions civilitzades han desenvolupat un estil de vida que es regeix per lleis, codis socials complexes i una burocràcia intrincada, solen sentir-se superiors a la resta de cultures degut als assoliments culturals que han aconseguit i a l'impressionant de les seves ciutats, temples i altres infraestructures (uns exemples de cultures civilitzades poden ser qualsevol de les grans civilitzacions de l'Antiguitat, com ara l'Egipte dels faraons o L'Imperi Xinés, o els habitants del Regne de Gondor de J.R.R. Tolkien).
  • Nòmades: Els nòmades solen dedicar-se a la transhumància i es desplacen cap aquells terrenys en els que poden obtenir l'aliment per a ells i el seu bestiar, podent buscar nous territoris on expandir-se o efectuant migracions estacionals (uns exemples de cultures nòmades poden ser els genets mongols o les tribus Sioux d'Amèrica del Nord i els dothraki de George R.R. Martin).
  • Primitius: Els pobles primitius representen els primers estadis d'organització humana, en els que la tecnologia es va començar a desenvolupar i només s'usen eines de silex o altres materials primitius, el nucli social son els grups familiars grans de caçadors-recolectors que viuen a coves o altres refugis naturals i cabanes realment sencilles, encara no disposen de llenguatge escrit i realitzen representacions pictòriques senzilles (uns exemples de cultures primitives poden ser els aborigens d'Austràlia i els pictes, tant els reals com els que surten a les obres de Robert E. Howard).

Deixant apart aquesta divisió cultural, que ja apareixia a la tercera edició del joc, ara també es possible decidir altres aspectes de l'entorn del personatge per enriquir-lo, com per exemple els Esdeveniments de Rerafons, detalls sobre la comunitat en la que viu i la seva classe social, així com la seva familia i altres persones que pugui conèixer (aliats, contactes, rivals i enemics). Tots aquests detalls es poden escollir de forma aleatòria en les corresponents taules o decidir-se junt amb l'àrbitre, opcionalment també es poden usar les pasions, es a dir, els desitjos, els prejudicis i altres emocions que caracteritzen al personatge.

Despres de determinar l'entorn cultural i familiar del personatge arriba el moment de veure quines son les seves habilitats per Professió i la puntuació que té a cadascuna d'elles, això vindrà donat pel rerafons cultural i per la seva edat, per tant es possible interpretar des d'un adolescent que està començant la seva carrera fins a un ancià que ha recorregut el món i ha viscut un munt d'aventures.

En aquest apartat també es pot determinar l'equipament inicial del que disposa el personatge així com la possibilitat que sápiga usar la màgia i que opcionalment pertanyi a un culte o a una germandat.

Habilitats


El quart capítol es dedica a explicar el funcionament de les Habilitats al joc i oferir-nos el seu llistat.

Les puntuacions de les Habilitats venen determinades per un percentatge que es igual a la suma del seu valor inicial (determinat per la puntuació de una o dues de les característiques del personatge) i els punts acumulats pel seu rerafons cultural i la seva professió.

Per saber si el personatge té èxit en el seu ús serà necessari fer una tirada amb un d100 (un dau de 10 cares per a determinar les desenes i una altre per a determinar les unitats) i comparar-ne el resultat amb la puntuació de l'Habilitat (que també pot veure's modificada per circumstàncies derivades de l'ús del reglament):
  • Si el resultat d'aquesta tirada es igual o inferior l'acció haurà tingut èxit (treure un resultat de 60 si l'habilitat té una puntuació del 80%).
  • Si el resultat es superior el personatge haurà fracassat en l'acció que es proposava dur a terme (treure un resultat de 85 si l'habilitat té una puntuació del 80%).
Deixant apart aquest mecanisme bàsic també es poden produïr les següents situacions segons la tirada:
  • Si el resultat es de 01 a 05 el personatge sempre tindrà éxit.
  • Si el resultat es de 96 a 00 (es a dir, 100), el personatge haurà fallat sense que tingui importancia la seva puntuació en l'Habilitat.
  • Si el resultat es una dècima part del seu valor incloent els modificadors que hagi rebut l'Habilitat (per exemple treure a la tirada 08 si es té una puntuació del 80%) el personatge haurà aconseguit un un resultat crític, fet que significarà que a més a més d'aconseguir allò que es proposava també obtindrà un avantatge important a favor seu.
  • Si el resultat es de 99 o 00 (es a dir, 100) naturals el personatge haurà fet una pifia, per tant a més a més de no aconseguir-ho el que es proposava també haurà fallat de mala manera i amb conseqüències no gaire bones.
Com ja us he explicat la puntuació total de la Habilitat en un moment donat també es pot veure afectada pels modificadors que l'augmenten o la disminueixen depenent de les circumstàncies en les que s'estigui usant.

Pel que fa als tipus d'Habilitats aquestes es divideixen basicament en:
  • Les Bàsiques, comunes a todo tipus de personatges i que representen el que pot fer tothom en algún moment.
  • Les Professionals, que ja son més especialitzades i depenen del rerafons cultural escollit i les seves professions.
Economia i equipament




El cinquè capítol tracta de qüestions relacionades amb l'economia i el nivell de vida dels personatges, describint les diferents peces d'equipament que poden adquirir, incloent armes i armadures, eines i altres tipus de serveis i estris.

També s'ofereixen regles per dur a terme bescanvis i regatejos i notes sobre les èpoques en les que es possible trobar els diferents objectes llistats en el capítol, que abarquen des de la prehistòria fins al segle XVIII (tot i que no trobareu armes de foc o artefactes similars, si voleu explorar aquesta opció podeu accedir al corresponent suplement gratuït que es troba disponible a a l'àrea de descàrregues de la web de The Design Mechanism).

Mecàniques de joc

El sisè capítol ens ofereix les regles per gestionar les situacions que es poden arribar a produir a una sessió de joc i que no depenen directament de l'ús de les habilitats o de les mecàniques de combat.

Aquí l'àrbitre podrà trobar detalls sobre temes com la gestió del temps i l'espai (per exemple el temps necessari per recorrer una distància determinada), com pot afectar l'ambient als personatges (ja sigui per caigudes, l'efecte de les malalties, les ferides i la vellesa o altres circumstàncies) i l'ús de mecanismes de joc com el cansament degut a l'esforç físic o els Punts de Sort, que com en altres jocs similars, permetrán als pesonatges influenciar positivament en les seves possibilitats d'èxit podent, per exemple, repetir qualsevol tirada o reduïr la gravetat de les ferides.

Combat


El seté capítol està dedicat a la gestió del combat i per dur-lo a terme usa mecanismes que d'una manera o altra s'han vingut usant des del naixement dels jocs de rol com l'ús de la iniciativa per a decidir quin dels personatges comença el combat i la divisió d'aquest en rondes cícliques.

Una novetat que es trobarán aquelles persones que ja coneguin la tercera edició de RuneQuest serà l'ús de nous elements en les regles de combat:
  • Els Estils de Combate: Cada estil es una combinació de varies armes relacionades entre sí per la cultura originaria del personatge, la seva professió o la relació amb un grup determinat, de tal manera que els personatges hi estarán especialitzats des del principi i a més a més podran obtenir avantatges pel seu ús en determiandes situacions.
  • Les Accions de Combat: Les Accions de Combat son totes les que podem realitzar en un combat i dur-les a terme costa com a mínim 1 Punt d'Acció (AC); es divideixen en Accions (com atacar, moure's o prepara un arma), Reaccions (com esquivar i parar) i Accions Gratuïtes (com parlar, deixar anar una arma o esmerçar 1 Punt de Sort) i que en aquest cas no usen AC.
  • Els Efectes de Combat: El combat tal i com està concebut no es redueix unicament a donar i rebre cops, també ofereix la possibilitat de detallar els combats i fins i tot guanyar-los sense que sigui necessari matar a l'enemic; per comprovar si es possible aplicar un Efecte (com fer caure un oponent o forçar la seva rendició) es necessari veure la diferència d'èxits entre l'atacant i el defensor (així per exemple si l'atacant ha aconseguit un Crític i el defensor una Pífia l'atacant guanya 3 Efectes de Combat per a aplicar).
  • Regles opcionals per a PNJs: Per a que sigui possible imitar els combats de la fantasia heroica s'ofereixen regles opcionals en les que els personatges poden enfrentar-se a hordes d'enemics sense que el combat sigui complicat o lent de resoldre.
Sistemes de màgia



Als capítols vuitè a tretzè es dediquen a parlar de l'ùs de la màgia al joc i l'aplicació de les seves diferents varietats.

Primer de tot se'ns descriuen les runes com a font de la màgia i com poden usar-se com a inspiració per a dissenyar un sistema de màgia per a un rerafons de campanya (tot i que no se'ns dona cap mecanisme per a usar-les al joc) i també se'ns presenta un conjunt de punts a considerar quan ho vulguem fer:
  • L'origen de l'energía màgica que usarán els personatges (que a nivell mecànic està representada pels Punts de Màgia).
  • Cóm es poden recuperar el Punts de Màgia (que estarà relacionat amb el seu origen).
  • Qui pot accedir a la màgia (la màgia es comuna o està restringida a un grup concret?).
RuneQuest proporciona les següents disciplines màgiques:
  • Màgia Comuna: És la màgia menys poderosa i al mateix temps la més extesa, els seus encanteris solen ser usats per bruixes i mags menors.
  • Animisme: És la màgia relacionada amb els esperits, els seus practicants (com per exemple els xamans) obtenen el seu poder interaccionant amb ells, per tant el manual ens ofereix les regles necessàries per a regular-la i crear de forma adequada aquestes manifestacions.
  • Misticisme: És la màgia que consisteix en la canalització del poder intern de l'individu, per tant els seus practicants usen Talents per a millorar les capacitats pròpies o fins i tot adquirir les que els hi permetrán dur a terme accions per sobre de les possibilitats humanes normals.
  • Fetilleria: És la màgia que permet als mags comprendre els mecanismes pels quals funciona la realitat i usar-los de manera repetida per a controlar-la mitjançant encanteris.
  • Teísme: És la màgia basada en l'adoració d'èssers divins que garanteixen als seus seguidors l'ús de miracles.
Com podrán observar tots els qui coneguin la tercera edició s'han produït canvis significatius pel que fa la gestió de la màgia i ara ja no es tracta unicament d'oferir llistats d'encanteris, cada disciplina ha sigut reinventada per fer-la més d'acord amb les idees que volen transmetre.

Cultes i germandats


El catorzè capítol introdueix el reglament necessari per a gestionar els cultes i les germandats en l'entorn de joc.

Els cultes son organitzacions dedicades a l'estudi de la màgia o a l'adoració d'entitats que els hi permeten accedir a aquests coneixements i usar-los, per tant estarán dividides segons els diferents tipus de disciplines tal i com s'ha vist anteriorment:
  • Òrdres místiques.
  • Òrdres de fetilleria.
  • Cultes espirituals.
  • Cultes teístes.
Les germandats permeten introduïr en el joc altra tipus d'organitzacions si no es adequat l'ús dels cultes per a l'aventura o si es vol explorar altres maneres d'unir als personatges sense tenir un motiu relacionat amb la fetilleria. Els diferents tipus de germandats que es proposen son els següents:
  • Companyíes: Grups de gent amb un objectiu comú (artistes ambulants, companyíes de mercenaris).
  • Colegis: Associacions de tipus acadèmic o que busquen un coneixement específic (com els monjos encarregats d'una biblioteca).
  • Bandes: Organitzacions petites o d'àmbit local liderades per un membre dominant (un sindicat, una banda juvenil o un grup de vigilants que es dediquen a protegir una zona determinada).
  • Gremis: Organitzacions dedicades a practicar un ofici concret o a ensenyar-lo (un gremi de lladres).
  • Regiments: Organitzacions militars la identitat de les quals està basada en unes capacitats i presència comunes a tots els seus membres (una unitat de guardaespatlles d'èlit).
Criatures




El quinzè capítol està dedicat per complet als animals i als monstres amb els que l'àrbitre pot poblar les aventurs, siguent possible trobar una descripció del conjunt de capacitats que poden tenir i consells per usar-les al joc i fins i tot dissenyar criatures si l'àrbitre així ho desitja.

Per últim el capítol ens ofereix un llistat de criatures (indicant quines poden ser aptes per ser usades com aventurers no humans intel·ligents per part dels jugadors) i una altre d'esperits que, sense ser tan extens com els dels manuals bàsic i avançat de la tercera edició, ens ofereix uns bons exemples sobre els que poder treballar.

Dirigir el joc

El setzè està dedicat per complet al director de joc i ofereix consells per a tothom que vulgui dirigir un joc de rol per primer cop (quelcom que pot semblar superflu als àrbitres veterans però que sempre es bó de recordar encara que portem anys dirigint) junt amb un repás de l'us dels aspectes més concrets que introdueix el reglament de RuneQuest, com per exemple l'ùs de les Pasions, el sistema de Màgia o els Cultes i les Germandats.

Apèndixs


Per últim el reglament ens ofereix uns apèndixs dedicats a temes tan diversos com els següents:
  • La implementació d'un sistema de moviment tàctic per si l'àrbitre vol dur-lo a terme d'una forma una mica menys abstracta en els combats.
  • Una taula aleatòria que permet decidir els trets caòtics que poden tenir les criatures (ja apareixia una taula similar al manual bàsic de la tercera edició).
  • Les taules de localització d'impactes en combat per a criatures no humanoides.
  • El full de personatge creat especialment per aquesta edició.
  • Un full de control per gestionar els combats.
Altres extres del mecenatge



Deixant apart el llibre de RuneQuest el mecenatge també oferia l'oportunitat d'aconseguir altres articles extra, com per exemple la pantalla de l'àrbitre, que es exclusiva de l'edició espanyola i ha sigut il·lustrada per l'artista barceloní David Benzal, un conjunt de 3 daus de deu cares exclusius (2 tenen les runes del drac i de la màgia substituint el número 10 i el tercer amb les runes del poder substituint els números), un llibret amb la copia de les taules més importants per a ús de l'àrbitre, un bloc de fulls de personatge impresos i el mapa de la campanya del Mediterrani Mític (que estarà disponible per als mecenes com a descàrrega en pdf).








Conclusions

RuneQuest en la seva sisena edició es un joc magnific que subsana moltes de les carències que presentava la tercera edició (ja sé que han existit altres edicions previes a la sisena, pero prenc com a referència l'edició que pot ser més familiar als jugadors espanyols) i que ha sabut conservar i millorar les característiques que en el seu moment em van cridar l'atenció.

Sé que pot ser un joc una mica complexe a nivell de regles per a jugadors i àrbitres novells, però tal i com està organitzat es fàcil decidir quines son les parts per començar a usar per després anar incorporant la resta a mida que vagin jugant tal i com recomanen a Runa Digital.

Recursos apareguts arran de la sisena edició de RuneQuest

Amb la publicació de nous jocs sempre apareixen aventures i variants de regles creades per les pròpies editorials que les publiquen, a continuació teniu una llista d'aquests recursos:

La secció de descàrregues de The Design Mechanism, que proporciona diversos arxius pdf amb regles opcionals, aventures i fitxes de personatge en anglès.

Les aventures per a la tercera i la sisena edició que ens ofereix Sinergia del juego de rol.

El portal de RuneQuest 6 creat per afeccionats espanyols.

El fanzine Portal de los Mundos que es pot descarregar des del blog Mundos Inconclusos.

El suplement no oficial de Glorantha per a RuneQuest 6 que ha preparado el blog RoleQuest.

El suplement per a crear personatges samurais de Runeblog.

El compendi de regles Mordheim per a jugar a l'ambientació de Warhammer que ha preparat el blog Con D de Dados.

Consells per a la creació simplificada de personatges per a poder començar a jugar ràpidament que han dut a terme Mundos Inconclusos amb El héroe bárbaro, la modificación duta a terme per Con D de Dados a Lobo Solitario y Dúo Heroico para Runequest 6.

Per últim, i degut a l'inclusió del dau rúnic al mecenatge, els afeccionats han pensat algunes formes per usar-lo de cara a decidir alguns elements de les aventures de forma aleatòria tal i com es pot veure en aquesta entrada del portal de RuneQuest 6.

 

 

El que he vist m'ha animat a crear una ajuda de joc amb el que es possible usar aquest dau per a decidir aleatòriament la professió, la classe social i la pertenença a un culte màgic dels personatges no jugadors segons la seva procedència cultural (civilitzada, bàrbara, nòmada i primitiva) i que us podeu descarregar des dels enllaços que aparèixen a continuació, espero que us agradi i us sigui útil.



"This [website, free form, or whatever it is] uses trademarks and/or copyrights owned by Moon Design Publications LLC, which are used under Moon Design Publicationsís Fan Material Policy. We are expressly prohibited from charging you to use or access this content. This [website, character sheet, or whatever it is] is not published, endorsed, or specifically approved by Moon Design Publishing. For more information about Moon Design Publications and Moon Design Publications products, please visit glorantha.com"


Aquesta entrada tambè està disponible en els següents idiomes:
Castellano English

No hay comentarios:

Publicar un comentario