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domingo, 21 de junio de 2015

Caja Negra: La Llamada de los dioses – Sesión 4

Con esta entrada prosigo con el diario de campaña de La Llamada de los dioses que estoy arbitrando para mi grupo de juego habitual de La Cofradía del rol, para leer las sesiones de campaña anteriores podéis seguir estos enlaces: #1 #2 #3

Character - Light Infantryman and Cleric by Matthew Hodgson (CC BY-NC 2.0)


Como siempre recordaros que es probable que encontréis spoilers, por lo que si estáis jugando esta campaña o vais a hacerlo es probable que no queráis leer más allá de este punto (o sí, vete a saber).

Tal y como ya expliqué en la anterior entrada de este diario de campaña, los personajes conocieron al Dios Eru y aceptaron la misión que este les proponía: recuperar su tridente, regalo de su padre Aegïr, que unos misteriosos clérigos malvados le habían arrebatado y llevado a una misteriosa isla que no consta en ningún mapa conocido.

Tras llegar a la isla gracias el empujón que Eru le dio al Sombra Rauda los personajes empezaron a bordear sus escarpadas costas buscando un lugar adecuado para recalar y examinando el paisaje que aparecía ante sus ojos: unas cumbres montañosas y un bosque. Mientras navegaban también pudieron obtener información acerca del contorno de la misteriosa isla así como algunas características de su interior gracias a que Kai ordenó a su águila sobrevolarla (sí, algunos personajes tienen mascotas y se pueden comunicar con ellas: Kai tiene una águila a la que ha llamado Washi, Luna a la zorra Fuego y Meler a la rata Tachi).

Mapa realizado por Zonk PJ (Demonio Sonriente)


Finalmente escogieron una playa en el norte de la isla, lugar en el que se alzaban los restos de un faro, y desembarcaron mediante el bote que aún conservaban. Mientras investigaban la zona decidieron enviar a Washi y a Fuego hacia las ruinas, lo que les permitió descubrir que en una de las estancias del interior del faro había un par de cadáveres de medianos y que desde lo alto de la construcción les estaba observando un humano...

Fue en ese momento cuando los hechos se precipitaron y Morkhan, que desde luego no sabe estarse callado, empezó a vociferar y a dirigirse a los ocupantes del faro de un modo grosero y arrogante, cosa que evidentemente no fue del agrado del humano en lo alto, por lo que usando sus poderes lanzo su hechizo de proyectil mágico (sí, es un mago) fulminando por completo al clérigo bocazas y malhablado.

Ante la desventaja que supone quedarse sin el clérigo (no dispondrán de hechizos de curación y la posibilidad de expulsar de muertos vivientes) Luna intentó repetir la hazaña de la sesión anterior (el misterioso procedimiento con el que ayudó a salvar la vida de Morkhan), pero esta vez no le sirvió para nada, por lo que el personaje falleció definitivamente, será cuestión de preparar uno nuevo.

Logo de Aventuras en La Marca del Este por Manu Saez



Viendo que el lugar podía ser peligroso (desde las ruinas del faro lanzaron un par de flechas contra el grupo sin que lograran acertarles) decidieron que lo mejor era marcharse y seguir costeando con la esperanza de encontrar algún otro lugar en el que fueran mejor recibidos. Tras decir unas últimas palabras por el alma de Morkhan (y alguno de los personajes haciendo algo más que es mejor que solo lo sepa él ಠ_ಠ) volvieron a embarcarse.

Tras unas horas de viaje y de observar el paisaje que tenían ante ellos, un cono volcánico aparentemente apagado, unas montañas y un gran bosque de coníferas, decidieron desembarcar y explorar este último: un bosque antiguo y sombrío en el que se sintieron observados desde el primer momento en el que se internaron en él.

Tras un rato paseando por su interior una flecha salió disparada desde el fondo del bosque y se clavó en un árbol cercano a los personajes. Poco después hizo su aparición un misterioso extraño encapuchado que les preguntó acerca de los motivos de su presencia en la isla, después de asegurarle que eran gente pacífica y que no pretendían causarle daño alguno el arquero se presentó como Shar, un viejo druida de barba blanca que llegó hace muchos años a la isla junto con otros compañeros y exploradores para establecer un círculo de culto. El círculo acabó siendo masacrado por los malvados clérigos de Penumbra y el círculo de piedras fue desacralizado.

Hablando con Shar los personajes obtuvieron la siguiente información:
  • El druida sabe las rutas que usan los clérigos de Penumbra para viajar por las montañas y que han contratado a mercenarios y orcos para patrullar la isla.
  • La sospecha que algo extraño y terrible se esconde en el interior del volcán.
  • Los recorridos de las patrullas de orcos y mercenarios.
  • El hundimiento de la flota de los clérigos debido a la acción de un titan de los mares (evidentemente se debió a la acción de Eru) y como a partir de entonces la vigilancia de los clérigos se redobló.
  • La existencia de un poblado de hombres lagarto en los marjales del sur de la isla a los que los clérigos de Penumbra han convencido para participar en la vigilancia de la isla a cambio de obsequios diversos.
  • El peligro que esconden las montañas que se encuentran al norte de su posición, posiblemente un basilisco ya que durante sus exploraciones ha descubierto restos de animales petrificados.

Finalmente los personajes acordaron con Shar que este les acompañaría a explorar el resto de la isla y a llegar hasta las puertas del escondite de los clérigos si a cambio le ayudaban a recuperar el círculo de piedra.


Al abandonar el bosque se dirigieron hacia el claro en el que estaba situado el círculo de piedra y se enfrentaron a los restos malditos de los druidas, convertidos en esqueletos reanimados que consiguieron sorprenderles surgiendo de las entrañas de la tierra. El combate que siguió fue intenso (y echaron de menos al clérigo...), aunque tuvieron la precaución de usar el agua que Morkhan bendijo al inicio de la sesión, que les resultó de ayuda para deshacerse de parte de sus enemigos.

De vuelta al bosque de coníferas detectaron a tiempo uno de los grupos de orcos que patrullan la isla, lo que les posibilitó pasar desapercibidos al subir a las copas de los árboles. Durante los momentos en los que estuvieron escondidos pudieron escucharles y leer sus labios (sí, algunos también saben leer los labios) y supieron que algo misterioso está haciendo desaparecer a parte de las patrullas.

Una vez a salvo en la cabaña de Shar los personajes han empezado a planear sus próximos movimientos, lo que incluye una posible visita al poblado de los hombres lagarto, razón por la cual Heldenhammer se está preparando un disfraz con barro, hojas y corteza de los árboles.

¿Qué pasará en la próxima sesión?

Como se suele decir:

Continuará...


Los elementos gráficos que acompañan esta entrada y que no han sido acreditados están creados a partir de elementos de


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1 comentario:


  1. Fue una jornada muy dura. Primero, intentamos hacer un reconocimiento de la isla y después de pensarlo mucho decidimos ir hacia las ruinas de un antiguo faro. Nuestra idea era ir en silencio, pero el clérigo decidió atraer con sus gritos al vigilante que había en el tejado de la torre, hecho que le causó la muerte (intenté socorrer al clérigo de los brazos de la muerte pero lo tenía firmemente asido). Si bien su muerte supone un alivio (solía actuar sin pensar en las consecuencias) pero nos entristece perder sus dotes de curación. Cuando estabamos huyendo de la torre bosque adentro un druida nos encontró y nos ofreció su ayuda para encontrar la fortaleza de los clérigos de la Penumbra si le ayudabamos a recuperar el círculo de piedra. Una vez cumplido nuestra parte del trato, seguiremos investigando la isla y sus habitantes no sin cuestionarnos las buenas intenciones del druida.

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