Páginas

lunes, 21 de septiembre de 2015

Semana OSR 2015: Adventurer Conqueror King System


Con la entrada de hoy inicio lo que podría llamarse Semana Temática dedicada al Old School Renaissance (OSR) y que consistirá en una serie de reseñas de publicaciones dentro del ámbito de los juegos de rol que recuperan y modernizan la esencia de la primera edición de Dungeons & Dragons. Hoy os hablaré de Adventurer Conqueror King System de Autarch.

Esta no es la primera reseña que se ha escrito sobre Adventurer Conqueror King System, de hecho ya hay otras en La Frikoteca, Mundos Inconclusos y The RPGPundit, aunque eso no impide ni mucho menos que yo os ofrezca mis impresiones al respecto.

Adventurer Conqueror King System (de ahora en adelante ACKS) tiene como escenario de juego implícito el Imperio Aurano, un equivalente fantástico del Imperio Romano del año 350 DC con influencias bizantinas, ya en declive y a punto de entrar en la Edad Oscura, tal y como explica Autarch en esta entrada de su blog (aunque opino que también hay una cierta inspiración en las fábulas de las Mil y Una Noches a juzgar por las ilustraciones del libro), siendo los personajes protagonistas de esta ambientación aventureros y saqueadores en busca de riquezas a obtener de los restos de los imperios en decadencia o héroes que intentan salvar lo que puedan de sus reinos.

El manual básico consta de los siguientes capítulos:
  1. Introducción
  2. Personajes
  3. Equipo
  4. Competencias
  5. Hechizos
  6. Aventuras
  7. Campañas
  8. Monstruos
  9. Tesoro
  10. Secretos
Como podéis ver ACKS tiene los contenidos típicos de cualquier juego de rol de fantasía heroica, por lo que en lugar de llevar a cabo una reseña pormenorizada de todos y cada uno de sus capítulos me concentraré en explicaros las características que a mi entender hacen que este destaque especialmente y que personalmente me han gustado.




Clases de personaje

Las clases que los jugadores pueden usar para crear sus personajes se dividen en los siguientes tipos generales:
  • Clases básicas (con personajes de origen humano).
  • Clases de campaña (es decir, clases avanzadas y también con personajes humanos).
  • Clases semihumanas (fundamentalmente enanos y elfos).
Las clases básicas no se diferencian demasiado de las de otros juegos OSR, por lo que será posible encontrar al Guerrero, al Mago, al Clérigo y al Ladrón.

En cuanto a las clases de campaña es posible encontrar al Asesino, al Bardo (que además de poder cantar y ofrecer espectáculos también goza de la capacidad de inspirar coraje a sus compañeros en los momentos más difíciles, descifrar lenguajes antiguos y usar objetos mágicos), a la Bailarina de espadas (mujeres que forman parte de una orden clerical y militar consagrada al servicio de Ianna, la Diosa del Amor y la Guerra, por lo que pueden luchar y lanzar hechizos así como expulsar a criaturas no muertas) y al Explorador (que es capaz de conducir a grupos por terrenos inhóspitos).

Por último en las clases semihumanas tenemos al Guardián de la Bóveda enano (encargado de proteger los refugios subterráneos de los enanos), al Sacerdote artesano enano (encargados de recuperar y conservar las reliquias y obras de arte del pasado de los enanos, también son clérigos con la capacidad de expulsar a criaturas no muertas y lanzar hechizos divinos), el Elfo espadachín-hechicero (capaces de defenderse con la espada y de lanzar hechizos arcanos) y el Elfo cuchilla nocturna (asesino y hechicero de gran agilidad).

Tal y como se puede ver ACKS nos ofrece todo tipo de clases de personaje entre las ya típicas y las creadas para el juego (de hecho, tal y como se explica en el manual básico, el sistema está pensado para que árbitros y jugadores puedan crear sus propias clases, pero para usar todo su potencial es necesario adquirir el Player's Companion, lo cual no deja de ser una lástima).

Estos tipos de personaje disponen de una serie de características y habilidades propias de su clase tal y como sucede en otros juegos OSR, pero además también se pueden personalizar siguiendo las reglas de mejora en el ajuste de la experiencia y el uso de Competencias.






La mejora en la experiencia permite que durante la creación de los personajes, tras haber hecho las pertinentes tiradas de sus características (Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, etc...), los jugadores pueden reajustarlas trasladando puntos de una a otra de tal forma que 2 puntos de una característica pueden usarse para aumentar en 1 punto una característica primaria de la clase que hayan escogido, por lo que también afectará a los ajustes de experiencia del personaje tal y como puede verse en la tabla siguiente:

Requisito de Habilidad Primaria
Puntuación Ajuste de Experiencia
9 - 12 0
13 - 15 + 5%
16 - 18 + 10%


Las Competencias otorgan a los personajes conocimientos o capacidades en áreas concretas (como por ejemplo Alquimia, Lucha a Ciegas, Reflejos de Combate, Bendición de los Dioses o Estilo de Lucha), dichas Competencias se dividen en dos tipos: Generales (a las que puede acceder cualquier personaje) y las propias de cada clase.

Otra mecánica interesante del juego es la relación entre los bonos de ataque de cada clase de personaje y la Clase de Armadura (CA) del enemigo o criatura a abatir, si en la mayoría de juegos OSR se ha de consultar una tabla cruzando el nivel del personaje y la CA del enemigo para ver el número mínimo que se ha de obtener tirando 1D20 para impactar (o superar la CA en la tirada de ataque como en Lamentations of the Flame Prince) en este caso el mecanismo de ataque se ha simplificado bastante, ya que a la CA del enemigo solo se le tendrá que sumar el bono de ataque del personaje según su clase y nivel (dejando aparte otros modificadores como los derivados de la característica Fuerza o Destreza o del uso de la magia). Como ejemplo de este mecanismo os pongo una tabla con los resultados que los distintos niveles de la clase Guerrero tendrían que obtener para atacar con éxito a un dragón adulto (CA 7):

Clase Guerrero Dragón Adulto (CA 7)
Nivel Bono de Ataque Total a superar
0 11+ 11 + 7 = 18+
1 10+ 10 + 7 = 17+
2 - 3 9+ 9 + 7 = 16+
4 8+ 8 + 7 = 15+
5 - 6 7+ 7 + 7 = 14+
7 6+ 6 + 7 = 13+
8 - 9 5+ 5 + 7 = 12+
10 4+ 4 + 7 = 11+
11 - 12 3+ 3 + 7 = 10+
13 2+ 2 + 7 = 9+
14 1+ 1 + 7 = 8+


Como habréis observado, a medida que aumenta el nivel de la clase al personaje le es más fácil impactar con su ataque.

Además de todo esto también se aplican las reglas de resultados críticos (un 20 natural en 1D20) y pifias (un 1 natural en 1D20).








Campañas, magia, dominios y reinos

En cuanto a la gestión de campañas también es interesante toda la información relacionada con temas como la investigación mágica, la creación de objetos mágicos, los hechizos rituales, la creación de seres artificiales y criaturas híbridas, la necromancia, el poder divino y la creación y gestión de fortalezas, dominios y reinos.

A partir del 5º nivel los personajes capaces de lanzar hechizos pueden empezar a investigar nuevos encantamientos siempre y cuando tengan acceso a una biblioteca especializada y dispongan del capital monetario adecuado (por cierto, no es necesario memorizar los hechizos de forma diaria tal y como se hace en otros juegos OSR, lo que hace que el sistema de magia sea más versátil, ya que el hechicero tiene la capacidad de escoger en su repertorio los que sean más adecuados), también pueden escribir pergaminos y crear pociones y a partir del 9º nivel cosas como varitas, anillos, espadas mágicas y otros objetos.







Los lanzadores de hechizos arcanos y divinos que alcancen el 11º nivel de clase de personaje aumentarán sus conocimientos de forma significativa, ya que tendrán acceso a las siguientes capacidades:
  • Podrán aprender hechizos rituales (que incluyen los hechizos arcanos de niveles 7º, 8º y 9º y los divinos de niveles 6º y 7º), más poderosos que los normales y que tienen como resultado efectos de gran importancia como por ejemplo resucitar a los personajes o fertilizar grandes extensiones de terreno para que se puedan cultivar.
  • Podrán construir seres artificiales como golems o gárgolas (algo que los artesanos enanos pueden hacer a partir del 9º nivel) siempre y cuando tengan un taller con las herramientas apropiadas y los materiales necesarios.
  • Podrán crear criaturas híbridas mezclando mágicamente dos criaturas progenitoras con la ayuda de un laboratorio especial (que el mago sea capaz de crear dicho espécimen evidentemente no garantiza que automáticamente esté bajo su control, esto solo sucederá si una de las dos criaturas progenitoras es inteligente y participó voluntariamente en el proceso).
  • Usar la necromancia para transformar a criaturas recientemente fallecidas en muertos vivientes inteligentes usando los rituales correspondientes y una cámara de embalsamamiento (con las mismas limitaciones que en el caso anterior en cuanto al control de la criatura).
Los lanzadores de hechizos divinos, como por ejemplo los clérigos o las bailarinas de espadas, también pueden acceder al poder que deriva de la fe y la creencia en su deidad patrona para conseguir llevar a cabo tareas o investigaciones mágicas que de algún modo puedan ser afines a los objetivos del dios al que veneran, esto se puede manifestar mediante la congregación de fieles que dirige el personaje (cuantos más fieles tenga más poder divino tendrá a su disposición) o mediante sacrificios de sangre a la deidad (algo que solo pueden realizar los personajes de alineación caótica).

Finalmente llegamos a la parte que puede resultar más compleja pero al mismo tiempo más interesante (y esto me recuerda las campañas largas de Traveller) si al árbitro y a los jugadores les gusta crear fortalezas que puedan acoger a sus súbditos o seguidores y controlar un territorio concreto (lo que genéricamente podemos llamar dominio), que puede ser civilizado, tierras fronterizas o tierras inexploradas esperando a ser colonizadas. Las fortalezas que se pueden erigir son de diversos tipos, ya que se pueden construir castillos, santuarios, templos o bóvedas subterráneas como las de los enanos por ejemplo; ACKS proporciona los datos necesarios para calcular el coste de las estructuras y el número de habitantes que pueden alojarse en las tierras del dominio que van a gestionar los personajes.








En cuanto a los árbitros estos también tienen a su disposición las herramientas para crear los elementos de trasfondo necesarios para sus aventuras, como por ejemplo las mazmorras que pueden explorar los personajes (pudiendo determinar los monstruos que les acecharán, las trampas dispuestas para acabar con los saqueadores y el tesoro que se encuentra en su interior) y cualquier tipo de entidad política y territorial (desde imperios hasta baronías) donde residan los personajes o que decidan visitar, con detalles como su organización política y económica, su demografía y los núcleos de población presentes (desde pueblecitos hasta metrópolis).

Conclusiones

Ya para acabar os puedo recomendar ACKS como un buen complemento para cualquier juego OSR ya que el árbitro puede adaptar sus contenidos en cualquier aventura o campaña sin demasiado esfuerzo por su parte aunque, tal y como he dicho antes, es una lástima que no se hayan incluido las reglas para crear nuevas clases de personaje en el libro básico.

Esta entrada también está disponible en los siguientes idiomas:
Català English

3 comentarios:

  1. Una pequeña puntualización: el sistema no tiene ni críticos ni pifias :)
    Para atacar, y sólo en esa situación, se especifica que el 1 es un fallo siempre y el 20 un éxito siempre, pero sin efectos adicionales.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Vale, lo acabo de revisar y aquí me parece que me he colado un poco (aunque si revisas la página 103 verás lo que pasa si obtienes 1 en 1D20 mientras manejas botellas con aceite para usarlas como arma arrojadiza e incendiaria), pero bueno si el árbitro quisiera implementar críticos y pifias lo tendría muy fácil mirando otros juegos o inventándose reglas propias.

      Eliminar
    2. Sí, efectivamente para el frasco de aceite existe la pifia, pero en cierto modo es una excepción a las reglas generales.
      También existe una "proficiency" que te da la opción de hacer "críticos" ("weapon focus"), pero de nuevo, es otra excepción :)
      Por lo demás, estupenda reseña :)

      Eliminar