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viernes, 29 de mayo de 2020

Reseña de Sturm und Drang (Parte 3)


Retomo la serie que estoy dedicando a Sturm und Drang, el suplemento de la línea Walküre dedicado a la Segunda Guerra Mundial (podéis leer las entradas anteriores siguiendo estos enlaces: entrada 1 y entrada 2), y en esta ocasión os explicaré ideas para usar la información contenida en el libro con otros juegos de rol ambientados en dicho conflicto o épocas próximas (por ejemplo como entorno de campaña) gracias a su licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0) y en algunos casos os daré algunas ideas sobre mecánicas de juego para adaptar parte del material que ofrece el libro.

Comandos de Guerra


El primer juego del que os hablaré es Comandos de Guerra, un clásico del panorama rolero español escrito por Juan Carlos Herreros (que precisamente también es el autor de la introducción de Sturm und Drang) y publicado actualmente por Ediciones Sombra.

La primera edición de Comandos de Guerra es de 1990 y usaba un sistema basado en tiradas de porcentajes, siendo el Sistema Sombra su actual motor de juego (podéis descargarlo gratuitamente desde la página de Recursos para el Director de Juego de la editorial).

El manual básico ofrece una visión rigurosa de la Segunda Guerra Mundial, un proceso de creación de personajes por nacionalidades y ramas de servicio y un completo listado de armamento y vehículos con sus correspondientes mecánicas de juego, por lo que toda persona que desee jugar en el entorno de campaña de Sturm und Drang puede hacerlo fácilmente inspirándose en los hechos relatados en el suplemento sin necesidad de tener que adaptar sus contenidos.

Comandos de Guerra dispone de abundantes ayudas en línea para complementar los contenidos del manual básico (en el menú lateral de la página veréis enlaces a reglas, artículos de ambientación, etc.) y además ya se encuentra en formato digital, por lo que es posible encontrar un facsímil de la edición original en Lektu y la edición actual en Lektu y DriveThruRPG.

Tormenta de Acero


El siguiente juego que os puede interesar para usar con Sturm und Drang es Tormenta de Acero, escrito y publicado por Álvaro Prada y disponible en castellano e inglés en DriveThruRPG.

Este juego permite la simulación de combates de infantería de la Segunda Guerra Mundial a nivel táctico, para ello el manual ofrece la información necesaria para crear un pelotón de soldados (los personajes jugadores) con un sistema sencillo basado en su experiencia (de recluta a soldado de élite) y, de forma opcional, un rasgo en el que destaque el combatiente (atleta, fornido, especialista en un arma o equipo específico, etc.) junto con las correspondientes reglas de combate (incluyendo el uso de artillería, vehículos blindados, los efectos de la moral y el mando).

Al igual que en el caso de Comandos de Guerra los árbitros y jugadores pueden usar la información histórica contenida en Sturm und Drang directamente sin que sea necesario llevar a cabo ningún tipo de conversión en cuanto a las armas y equipo, ya que Tormenta de Acero dispone de toda la información necesaria al respecto.


Además del manual básico también hay disponibles dos módulos de aventuras, Una Playa muy Lejana y Escalada al Infierno, que se pueden adquirir en DriveThruRPG.

GURPS WWII

El tercer juego que os puede interesar para usar con Sturm und Drang es la serie que la editorial Steve Jackson Games creó para la tercera edición de GURPS, su sistema de juego universal. Se trata de GURPS WWII y ofrece los títulos siguientes:


   





Como en el caso de Comandos de Guerra y Tormenta de Acero no es necesario llevar a cabo una conversión de contenidos a nivel de reglas ya que GURPS WWII contiene todo lo necesario para jugar, con una lectura de la cronología histórica de Sturm und Drang es suficiente para tener ideas para la creación de aventuras.

Vieja Escuela Pulp! y Aventura!

Empiezo a adentrarme en los juegos que aprovechan la licencia OGL para ofrecer una experiencia a nivel mecánico inspirada en Dungeons & Dragons y lo hago con un par de juegos de aventuras con estética propia de las revistas pulp, los seriales cinematográficos de la década de los años 30 del siglo XX y sus continuaciones más modernas, como por ejemplo las aventuras de Indiana Jones.


Vieja Escuela Pulp! - Segunda Edición es obra de Josep Ramón Balcells (basándose a su vez en el juego Vieja Escuela escrito por Javier «Dwaine Hicks» García) y se encuentra disponible desde el sitio web de grapas & mapas en castellano e inglés, tanto en forma de descarga gratuita como impreso a través de Lulu.


Aventura!, escrito por Carlos Julián «Variable» del Cerro y Josep Ramón Balcells es un suplemento para el juego Eirendor (basado a su vez en el reglamento de la 5ª edición de Dungeons & Dragons que ha sido publicado por la editorial Yipikayei. Los manuales básicos (Eirendor: Reglas y magia y Eirendor: Tesoro y Monstruos) se encuentran disponibles en los perfiles que la editorial tiene en las plataformas DriveThruRPG y Lektu, Aventura! se puede descargar desde Sinergia de rol.

Tanto uno como otro pueden usarse para crear aventuras en los años previos a la Segunda Guerra Mundial tomando información de la cronología histórica de Sturm und Drang e introduciendo elementos propios de la literatura pulp (para ver algunas ideas os aconsejo que leáis esta entrada que escribí en 2016 sobre los crossovers y los universos compartidos).

En cuanto a las estadísticas de juego os ofrezco las siguientes notas de conversión:

Para Vieja Escuela Pulp! voy a tomar como base el daño de algunas de sus armas y lo voy a comparar con su equivalente en Sturm und Drang tal y como se puede ver en la tabla siguiente.

Vieja Escuela Pulp! Sturm und Drang
Arma de fuego Daño Daño máximo Daño
Escopeta calibre 12 1d6 6 3
Pistola calibre 45 1d8 8 3
Rifle 30-06 2d6 12 4
Subfusil 1d6 6 4

Viendo los datos contenidos en esta tabla se puede considerar que el daño de Sturm und Drang es equivalente al daño medio de Vieja Escuela Pulp!, por lo que para convertirlo a este último se puede multiplicar por 1, 2 ó 3 y luego buscar el código de daño equivalente en dados.

En cuanto a Aventura! la conversión no es tan directa si se observa esta otra tabla:

Eirendor – Aventura Sturm und Drang
Arma de fuego Daño Daño mínimo Daño medio Daño máximo Daño
Ametralladora 3d6 3 9 18 4
Escopeta 2d10 2 10 20 3
Pistola 2d6 2 6 12 3
Revólver 2d8 2 8 16 3
Rifle 2d10 2 10 20 3-4
Rifle automático 3d8 3 12 24 3-4

En este caso, teniendo en cuenta que Aventura! no ofrece calibres de armas concretos, yo aconsejaría buscar el arma a convertir de Sturm und Drang y luego la compararía con el tipo de arma en Aventura! para usar el daño listado en el suplemento.

Por lo que respecta a las estadísticas de vehículos estas no aparecen en ninguna de estas obras, pero pueden usarse las notas del apartado siguiente si los árbitros quieren crear crearlos para sus aventuras.

WWII: Operation WhiteBox y The Front


Y ya con una guerra mundial en marcha es el momento de ver un par de juegos con licencia OGL que traten este tema:

WWII: Operation WhiteBox, escrito por Peter C. Spahn y compatible con el juego Swords & Wizardry WhiteBox de Mythmere Games, se centra en las operaciones tras las líneas enemigas en los países ocupados por las potencias del Eje, por lo que ofrece la posibilidad de crear personajes que se integren en equipos de operaciones especiales del Special Operations Executive (SOE), la Office of Strategic Services (OSS) o los US Army Rangers entre otros así como los distintos grupos de la resistencia. Además de los detalles históricos sobre la Segunda Guerra Mundial y una aventura introductoria este juego también ofrece 3 pequeños entornos de campaña con ambientaciones pulp y de ciencia ficción que podrían conectar perfectamente con los dos juegos anteriores.

The Front, escrito por Mark A. Hunt también ofrece la oportunidad de crear personajes jugadores que participen en el mismo tipo de misiones y campañas que en el juego anterior, lo que incluye unas breves notas para desarrollar una campaña pulp en la que los personajes se enfrentarán a la guerrilla Werwolf y a monstruos de corte clásico (gárgolas, hombres-lobo, etc.) durante la invasión de Alemania por parte de los Aliados en 1945. Además de todo esto también cabe destacar que The Front usa mecánicas de juego adaptadas de The Black Hack, por lo que es posible encontrar cosas como los dados de uso para representar elementos que pueden agotarse con un uso continuado, como por ejemplo la munición de las armas de fuego.

Para usar las estadísticas de armas y vehículos en estos juegos podemos ver lo siguiente:

En WWII: Operation WhiteBox se pueden considerar las siguientes opciones en cuanto al código de daño de las armas:
  • El código de daño de Sturm und Drang es equivalente al daño medio en el juego, por lo que en el caso de armas de fuego y granadas puede multiplicarse por 2 y pasarlo a una combinación de dados de 6 y si es necesario sumarle o restarle 1 o más puntos.
  • En el caso de armas antitanque (RPGs) se ha de multiplicar el daño de Sturm und Drang por 8, o incluso 10 antes de pasarlo a dados de 6.
WWII: Operation WhiteBox Sturm und Drang
Arma de fuego Daño Daño máximo Daño
Pistola media (Luger P08 de 9mm) 1d6-1 5 3
Pistola grande (Colt M1911) 1d6 6 3
Fusil grande (Mauser Kar 98k) 1d6+1 7 4
Subfusil (Thompson SMG) 1d6 6 4
Ametralladora media (MG 42) 1d6+2 8 5
Granada (Granada Mills) 2d6+2 14 5
RPG medio (Bazooka) 8d6 48 5

Para convertir las características de los vehículos terrestres se puede considerar lo siguiente:
  • Para calcular los Dados de Golpe (abreviados HD en inglés) se puede sumar la Resistencia al Daño (RD) y el blindaje de Sturm und Drang y luego ajustarlo al número más cercano siguiendo los ejemplos de WWII: Operation WhiteBox.
  • Para calcular la Clase de Armadura descendente (abreviada AC en inglés) se suman 1 ó 2 puntos al blindaje de Sturm und Drang (la Clase de Armadura Ascendente, o AAC, se calcula según las reglas de WWII: Operation WhiteBox).
Y para los vehículos aéreos podemos decir que:
  • Para calcular los HD solo se usa el RD partido por 2 y se le suma 2 puntos en caso de tratarse de aviones grandes (bombarderos o similares).
  • La AC se calcula a partir de la RD del mismo modo que en los vehículos terrestres y luego se multiplica por 2.

WWII: Operation WhiteBox Sturm und Drang
Vehículo HD (HP) AC (AAC) RD Blindaje
Transporte blindado de personal (SdKfz 251) 6 (24) 5 (14) 6 2
Tanque medio (T-34) 9 (36) 4 (15) 6 3
Tanque pesado (Panzer VI Tiger ausf. E) 10 (50) 3 (16) 8 3
Avión pequeño (Messerschmitt Bf 109) 3 (12) 7 (12) 7 2
Avión grande (B-17 Flying Fortress) 5 (20) 5 (14) 9 3

En el caso de The Front (que al igual que Aventura! no ofrece datos concretos sobre los calibres de las armas de fuego) es aconsejable usar los códigos genéricos que vienen en el manual.

En cambio si que se pueden convertir los datos de los vehículos que ofrece Sturm und Drang a The Front considerando lo siguiente:
  • En el caso de los vehículos terrestres se pueden trasladar directamente los valores de Resistencia al Daño (RD) a los Dados de Golpe (abreviados HD en inglés), en el caso de los vehículos ligeros puede ser necesario restar de 1 a 3 puntos para ajustarlo a las estadísticas de The Front.
  • En el caso de los vehículos aéreos se puede trasladar directamente el valor de RD con un ajuste de ±1 a los HD.

The Front Sturm und Drang
Vehículo HD (1 HD = 8 HP máximo) RD Blindaje
Vehículo blindado (SdKfz 251) 3 (24) 6 2
Tanque (T-34) 5 (40) 6 3
Tanque pesado (Panzer VI Tiger ausf. E) 8 (64) 8 3
Caza (Messerschmitt Bf 109) 6 (48) 7 2
Bombardero (B-17 Flying Fortress) 9 (72) 9 3

The 13th Year y 1940 – England Invaded!


Para acabar esta entrada os hablaré de un par de juegos que también tienen como trasfondo la Segunda Guerra Mundial pero que, al igual que Walküre y Sturm und Drang, ha variado convirtiéndose en una ucronia:

The 13th Year, escrito por Johnathan Hicks y disponible como descarga gratuita desde Farsight Blogger y desde 1KM1KT nos traslada al final del conflicto y a un uso global del armamento nuclear por parte de la Alemania Nazi y del Imperio Japonés tras la destrucción de Hiroshima y Nagasaki por parte de Estados Unidos. La acción se sitúa en 1952, 13 años después que se iniciara la guerra, y aunque el mundo se ha visto reducido a un desierto radiactivo aún hay ejércitos recorriendo la superficie de la Tierra en lo que parece una guerra sin fin.

1940 – England Invaded!, escrito por Simon Washbourne (autor de Barbarians of Lemuria) y disponible como descarga gratuita desde 1KM1KT, parte del supuesto que la Operación León Marino ha tenido lugar y la Alemania Nazi ha invadido con éxito la Gran Bretaña. Los personajes jugadores son miembros de la resistencia británica que se oponen a las fuerzas de ocupación alemanas.

Para usar las estadísticas de armas y vehículos en estos juegos podemos ver lo siguiente:

En el caso de The 13th Year el daño de las armas en Sturm und Drang puede considerarse equivalente al daño máximo de las armas en el juego (se le puede añadir 1 ó 2 puntos al total):

The 13th Year Sturm und Drang
Arma de fuego Daño Daño máximo Daño
Pistola (Colt M1911) 1d3+1 4 3
Fusil (Mauser Kar 98k) 1d3+2 5 4
Subfusil (Thompson SMG) 1d3+1 4 4
Ametralladora (MG 42) 1d3+3 6 5
Granada (Granada Mills) 1d3+2 5 5
RPG (Bazooka) 1d3+4 7 5

En cuanto a los vehículos se puede considerar que la Resistencia al Daño (RD) de Sturm und Drang multiplicada por 1,5 es más o menos directa a Body Strength en The 13th Year, por lo que respecta al blindaje se puede tomar el blindaje de Sturm und Drang y sumarle 1 en el caso de vehículos blindados, 1 ó 2 en el caso de tanques ligeros y 2 en el caso de tanques pesados:

The 13th Year Sturm und Drang
Vehículo Body Strength Armor RD Blindaje
Motocicleta (BMW R75) 3 - 2 1
Coche (Mercedes-Benz W31) 6 - 4 2
Camión (Opel Blitz) 8 - 6 1
Vehículo blindado (SdKfz 251) 9 3 6 2
Tanque (T-34) 10 4 6 3
Tanque pesado (Panzer VI Tiger ausf. E) 12 5 8 3

En cuanto a 1940 – England Invaded! el juego no ofrece estadísticas para los vehículos (solo ofrece datos técnicos como la nacionalidad, su velocidad, etc.), por lo que me voy a dedicar únicamente a la conversión de las estadísticas de daño del armamento y ya os adelanto que es un tanto especial.

Para calcular el daño de las armas contra un objetivo humano se tira 1d20 y dependiendo del arma usada y del resultado obtenido puede que este quede aturdido, sufra daño ligero, daño grave, esté incapacitado o muera; para ver si el arma puede afectar a un vehículo y dejarlo fuera de combate se compara el resultado de la tirada con el tipo de vehículo (y aquí se es realista: es imposible que una pistola afecte a un vehículo pesado, como por ejemplo un tanque).



La cuestión en este caso radica en ver cómo se puede conseguir una equivalencia entre el daño de Sturm und Drang y el de 1940 – England Invaded!, después de haberle dado unas cuantas vueltas creo que he encontrado un proceso que puede resultar bastante adecuado.

En primer lugar se calcula el número de puntos de daño de la columna "Kill" en 1940 – England Invaded! del arma de la que se hace la conversión mediante la tabla siguiente.

Datos de conversión para conseguir el daño mortal de las armas de fuego contra humanos en 1940 – England Invaded!
Tipo de arma Fórmula de conversión
Armas cortas (pistolas, revólveres) Daño SuD – 2
Subfusiles Daño SuD – 2
Rifles Daño SuD – 3
Ametralladoras Daño SuD – 3
Armas antitanque Boys A-T (.55 in) Daño SuD – 1
20 mm Daño SuD
37 mm Daño SuD + 2
2-pounder (40 mm) Daño SuD + 3
6-pounder (57 mm) Daño SuD + 9
SuD : Sturm und Drang

Una vez conseguido dicho número se tiene que ver a que escala de 1 a 20 corresponde (si la operación diera como resultado 0 se considera 1 a efectos del cálculo), así por ejemplo si el resultado es 1 se corresponderá con 20, si es 2 se corresponderá con 19 – 20, si es 3 se corresponderá con 18 – 20, etc.

Para averiguar el resto de números de la escala se puede usar la tabla siguiente, en la que se ven los porcentajes correspondientes a los puntos necesarios en 1 dado de 20 caras.

Daño en 1940 – England Invaded! (humanos como objetivo)
Tipo de arma Escala de daño (porcentaje de puntos en 1d20)
Aturdido Daño ligero Daño grave Incapacitado Muerto
Armas cortas (pistolas, revólveres) 35% 30% 25% 5% 5%
Subfusiles MP38
MP40
30% 15% 25% 20% 10%
Sten
Lanchester
25% 15% 25% 25% 10%
Rifles Lee Enfield
Kar 98K
30% 25% 20% 20% 5%
Springfield 1917 30% 30% 20% 15% 5%
Ametralladoras MG34 Hmg 5% 20% 25% 35% 15%
Lewis Lmg 10% 15% 35% 30% 10%
Bren Lmg
MG34 Lmg
15% 15% 35% 25% 10%
Armas antitanque Boys A-T (.55 in) 5% 15% 15% 40% 25%
20 mm 5% 10% 15% 45% 25%
37 mm
2-pounder (40 mm)
5% 5% 15% 35% 40%
6-pounder (57 mm) 5% 5% 5% 10% 75%

Así, si una pistola Luger P-08 alemana hace daño 3 en Sturm und Drang esta cifra se corresponderá a 20 en 1d20, para calcular el resto de números usaríamos la tabla anterior.

Veamos algunos ejemplos:

Ejemplos de daño de Sturm und Drang convertidos a 1940 – England Invaded!
Escala de daño (humanos como objetivo)
Arma Aturdido Daño ligero Daño grave Incapacitado Muerto
d20 Puntos % d20 Puntos % d20 Puntos % d20 Puntos % d20 Puntos %
Pistola Luger P-08 1-7 7 35 8-13 6 30 14-18 5 25 19 1 5 20 1 5
Fusil M1 Garand 1-6 6 30 7-12 6 30 13-16 4 20 17-19 3 15 20 1 5
Ametralladora Browning .50 1-3 3 15 4-6 3 15 7-13 7 35 14-18 5 25 19-20 2 10
Cañón 57 mm 1 1 5 2 1 5 3 1 5 4-5 2 10 6-20 15 75

Para calcular la posibilidad de dejar fuera de combate un vehículo de un disparo de un tipo de arma concreto se procede de un modo similar al anterior, calculando primero la fórmula de conversión del daño contra vehículos con capota (coches y camiones) y luego la puntuación necesaria para afectar a cada tipo de vehículo.

Datos de conversión para conseguir el daño de las armas de fuego contra vehículos con capota (*) en 1940 – England Invaded!
Tipo de arma Fórmula de conversión
Armas cortas (pistolas, revólveres) Daño SuD x 3
Subfusiles Daño SuD x 3
Rifles Daño SuD x 2,5
Ametralladoras Daño SuD x 2,6
Armas antitanque Daño SuD x 2
SuD : Sturm und Drang
(*) Coches y camiones

Daño en 1940 – England Invaded! (vehículos como objetivo)
Tipo de arma Escala de daño (porcentaje de puntos en 1d20)
Ninguno Vehículos con capota (*) Vehículos blindados ligeros Vehículos blindados medios Vehículos blindados pesados
Armas cortas Webley .455 55% 45% - - -
Luger P-08 60% 40% - - -
Subfusiles 35% 60% 5% - -
Rifles 45% 50% 5% - -
Ametralladoras Lewis Lmg 10% 65% 25% - -
Vickers Hmg
MG34 Hmg
15% 65% 20% - -
Bren Lmg
MG34 Lmg
20% 65% 15% - -
Armas antitanque Boys A-T (.55 in) 10% 50% 30% 10% -
20 mm 10% 45% 30% 15% -
37 mm 5% 50% 25% 15% 5%
2-pounder (40 mm) 5% 50% 25% 15% 5%
6-pounder (57 mm) 5% 30% 30% 25% 10%
(*) Coches y camiones

De esta manera un rifle Lee-Enfield (daño 4 en Sturm und Drang) podría poner fuera de combate a un coche con una tirada de 10 a 19 y a un vehículo blindado ligero con un 20.

Veamos algunos ejemplos:

Ejemplos de daño de Sturm und Drang convertidos a 1940 – England Invaded!
Escala de daño (vehículos como objetivo)
Arma Ninguno Vehículos con capota (*) Vehículos blindados ligeros Vehículos blindados medios Vehículos blindados pesados
d20 Puntos % d20 Puntos % d20 Puntos % d20 Puntos % d20 Puntos %
Pistola Luger P-08 1-11 11 55 12-20 9 45 - - - - - - - - -
Fusil M1 Garand 1-9 9 45 10-19 10 50 20 1 5 - - - - - -
Ametralladora Browning .50 1-3 3 15 4-19 13 65 20 1 20 - - - - - -
Cañón 57 mm 1 1 5 2-7 6 30 8-13 6 30 14-18 5 25 19-20 2 10
(*) Coches y camiones

Final

Y aquí llega el final de esta serie sobre el suplemento Sturm und Drang de la línea Walküre, las aventuras que se consiguieron durante el mecenazgo y los juegos con los que se pueden usar sus contenidos, espero que os haya gustado y que os pueda ser útil para planear aventuras para vuestra mesa de juego.

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2 comentarios:

  1. Buen repaso a juegos de la Segunda Guerra Mundial. Gracias por mencionar Tormenta de Acero.

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    1. Hola Alvaro, gracias por pasar por el blog y comentar la entrada.

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