Son curiosos, veritat?. En el primer veiem com el seu creador ha barrejat l'escena de l'avioneta fumigadora de la pel·lícula Perseguit per la mort amb diversos elements de la trilogía original de Star Wars i en el segón es barregen de manera molt inteligent escenes de diverses pel·lícules que majoritàriament tenen en comú el seu desenvolupament en un bar o una sala de festes.
Les situacions plantejades en tots dos videos em permeten presentar el tema d'aquesta entrada: els crossovers i els universos compartits.
Les obres de ficció en les que es plantegen els crossovers o que formen part d'un univers compartit permeten als seus autors crear trames i històries en les que té cabuda la possibilitat que comparteixin el protagonisme personatges de procedència molt diferent, que aquests personatges formin part d'un mateix univers o que es barregin gèneres que en principi poden semblar bastant incompatibles entre ells però que poden donar lloc a creacions que poden arribar a ser certament interessants.
Els exemples més evidents d'aquesta tendència son aquells que es duen a terme en les indústries del còmic, la televisió i el cinema, amb exemples com els següents:
Il·lustració de Walter Simonson i Terry Austin |
- Els universos compartits de les editorials DC Comics i Marvel Comics (així com els crossovers entre ambdues companyies en forma de sèries limitades, com per exemple The Uncanny X-Men and The New Teen Titans de 1982 per posar un exemple).
- Les sèries cinematogràfiques d'Alien (Wikipedia | IMdb) i Predator (Wikipedia | IMdb) que han arribat a creuar-se en les pel·lícules Alien vs. Predator (Wikipedia | IMdb) i Aliens vs. Predator: Requiem (Wikipedia | IMdb) tenint el seu origen en el còmic Aliens vs. Predator de Dark Horse Comics.
Tampoc ens podem oblidar dels exemples presents a la literatura com son els casos de:
Esboç de Cthulhu per H.P. Lovecraft (Domini Públic) |
- Els Mites de Cthulhu, creats per H.P. Lovecraft i expandits per altres autors contemporànis i posteriors.
- L'Espai Conegut de Larry Niven.
- El concepte Wold Newton Family de Philip José Farmer.
I en els jocs de rol es possible trobar exemples com els següents:
Il·lustració de la portada de Spelljammer creada per Jeff Easley (Web oficial | Wikipedia) |
- A Dungeons & Dragons tenim Spelljammer (que permet unir els diversos móns de campanya del joc mitjançant el viatge espacial en un univers de fantasía que segueix els dictats del model ptolemàic) i Planescape (que ho fa a través de portals màgics).
- Achtung! Cthulhu, en el que el rerafons de la Segona Guerra Mundial es veu afectat per l'acció dels Mites de Cthulhu.
- Shadowrun, una ambientació que barreja el gènere cyberpunk amb criatures de fantasía com els elfs, els dracs i els orcs desprès del final del calendari mesoamericà de compte llarg.
Mentres reflexionava sobre tot l'exposat anteriorment vaig recordar l'entrada del blog El Culto de Almas que a l'abril del 2015 presentava la campanya El mañana nunca muere, traducció del francés de la campanya apareguda al blog Rôle Grand Sud (dedicat a informar de les convencions roleres que es duen a terme al sud de França). Aquesta campanya pren com a base els Mites de Cthulhu i presenta 3 aventures enllaçades entre sí i que es desenvolupen a diferents èpoques i que usen com a reglament jocs de rol basats en els escrits de Lovecraft: La crida de Cthulhu, Delta Green i Cthulhutech. Al llegir com es desenvolupa la trama de la campanya se'm van començar a occorrer diverses idees i possibilitats que he cregut prou interessants com per a compartir amb els lectors del blog i que passo a desenvolupar a continuació.
Walküre i Spirit of the Century
El joc de rol Walküre, la temàtica del qual està centrada en la història alternativa i la ciencia-ficció transhumanista (i que ja vaig ressenyar anteriorment en aquesta entrada i que pot comprar-se en botigues com Tesoros de la Marca i també descarregar-se com arxiu pdf gratuït des de el seu web oficial i Tesoros de la Marca) pren com a base un canvi en els esdeveniments de la línea temporal del nostre món per acabar desenvolupant una distopía en la que l'esdevenidor històric ha canviat substancialment respecte al que coneixem i en la que el Tercer Reich segueix existint i el desenvolupament tecnològic s'està duent a terme d'una manera molt més accelerada.
La pregunta, es clar, son les raons per les quals s'arriba a produïr aquest canvi, en aquest cas dues son les fonamentals: El descobriment per part dels alemanys que la màquina de xifrat Enigma ha sigut compromesa pels britànics i la posada en marxa amb èxit de la Operació Fèlix que va suposar la conquesta del Gibraltar i el tancament del Mar Mediterràni a la flota britànica.
Es podría pensar que aquests esdeveniments només van ser una de les moltes possibilitats del que podría haver passat durant aquells anys, però ja que l'objectiu de l'article son els crossovers també ens podem imaginar que quelcom o algú son els responsables d'aquest canvi, el que em du a fixar-me en un altre dels meus jocs, Spirit of the Century (que vaig ressenyar aquí i que està publicat per Nosolorol i conBarba a Espanya), i en un dels Personatges No Jugadors del manual: El Doctor Matusalém.
El Doctor Matusalém és un dels principals antagonistes que apareix al llibre de Spirit of the Century i en la seva qualitat de científic boig té la capacitat de manipular la realitat i l'espai-temps a través de les seves deu equacions matemàgiques, quelcom que li hauría pogut permetre crear la corrent temporal alternativa de Walküre i que qualsevol àrbitre podría usar per crear aventures d'estil pulp en las que fos possible que tots dos universos de joc arribessin a creuar-se (si a més a més tenim en compte que el Doctor Matusalém és el responsable de la creació de Gorila Khan, un altre dels antagonistes del joc, ja tenim l'excusa per introduïr un altre element pulp típic com seria el cas dels kriegaffen que aparèixen a la sèrie de còmics del personatge Hellboy creat per Mike Mignola).
I com es pot traslladar aquesta reflexió a la taula de joc? Spirit of the Century usa com a reglament Fate, per tant tenint en compte que Walküre usa el reglament CdB Engine i que aquest es una derivació del Cacería de Bichos (basat també en Fate) això no hauria de ser una tasca excessivament difícil, per tant a continuació us deixo les característiques de joc del Doctor Matusalém i de Gorila Khan en el format CdB Engine (no he pogut provar aquests personatges en una sessió de joc, per tant si algú ho fa li agrairía que em deixés les seves impressions com un comentari en aquesta entrada).
DOCTOR MATUSALÉM, Matemàgic
Mil·lenari Fosc, Mestre de la realitat matemàgica
Destí (Aspectes): 10 (Vetust, Principis matemàgics, Estranyes fórmules, Equacions arcanes, Propòsit ocult, Recerca incansable, Els fonaments, Quid pro quo, El pes de la història, Cautela). Talents: Doctorat (Qualsevol), Investigador. Dons: Ciència Extravagant i Científic Boig (Especial)(*), Les deu equacions matemàgiques(**) Habilitats: Agilitat 5, Atenció 4, Ciència (Qualsevol) 7, Coneixement (Misteris) 6(***), Coneixement (Qualsevol) 6, Qualsevol habilitat social 3, Qualsevol altra habilitat 2, Vigor 5, Voluntat 5. |
|
(*) Pot accedir o inventar qualsevol tecnologia independentment del seu nivell Tecnològic.
(**) Funcionen com als gadgets de Spirit of the Century (consultar les pàginas 203 a 212 del manual d'aquest joc). (***) Habilitat usada com a comodí per tractar qualsevol qüestió de tipus místic o paranormal. El Doctor Matusalém ha de considerar-se un element de la trama més que un enemig al que enfrontar-se directament, a més a més els seus coneixements i habilitats sobrepasen (i molt) als dels personatges més comuns ja que es diu que existeix des de fa mil anys... |
|
Il·lustració de Christian N. St. Pierre |
GORIL·LA KHAN, Simi conquistador
Simi intel·ligent, Experiment fora de control
Destí (Aspectes): 10 (Simi colèrico, Força de goril·la, Vitalitat simiesca, El llegat de Khan, Les ensenyances de Matusalém, Astucia animal, Geni militar, Bestia salvatge, Líder natural, La llei de la selva). Talents: Artista marcial (Boxa), Equilibri perfect, Infatigable, Punys d'acer, Reflexes ràpids, Resistència al mal 2, Tolerància al dolor. Habilitats: Agilitat 4, Armes cos a cos 2, Atenció 5, Ciència (Escollir) 2 (*), Conèixement (Escollir) 2 (*), Conèixement (Misteris) 2 (**), Intimidar 3, Lideratge 3, Baralla 4, Sigil 2, Supervivència 2, Vigor 5, Voluntat 2. |
|
(*) A escollir per l'àrbitre.
(**) Habilitat usada com a comodí per tractar qualsevol qüestió de tipus místic o paranormal. Sempre acostuma a anar acompanyat de esbirros amb una habilitat de combat 3 i altres 3 esbirros amb una habilitat de combat 0 (si es troba en el seu propi regne disposarà de tot un exèrcit). |
|
Il·lustració de Christian N. St. Pierre |
Walküre i La Puerta de Ishtar
Il·lustracions d'Antonio José Manzanedo (Blog | DeviantArt), Biagio D'Alessandro, Ivan Cordero Hernández i Diego Pérez Galindo |
Un altre crossover interessant pot prendre com a fonament les expedicions arqueològiques nazis i les investigacions dutes a terme per la Ahnenerbe, com per exemple el viatge de Franz Altheim i Erika Trautmann a Orient Mitjà de l'any 1938 que va incloure la visita a les terres del sur d'Irak i Babilònia, el que inevitablement ens condueix a un altre dels jocs que poseeixo: La Puerta de Ishtar (que vaig ressenyar a aquesta entrada i que actualment està disponible en format pdf a RPGNow, DrivethruRPG i Lektu).
Si bé es cert que els autors de Walküre no han apostat per introduïr la màgia i els elements de terror a l'estil de Lovecraft en el seu joc res impedeix que els jugadors i àrbitres que així ho desitgin hi puguin dur a terme les adaptacions necessàries (i de fet no es la primera vegada que una cosa així es fa en els jocs de rol, i si no veieu Achtung! Cthulhu).
Si us decidiu a crear un crossover entre Walküre i La Puerta de Ishtar podeu tractar la qüestió de dues maneres:
- Usar els personatges i les criatures d'un i altre joc convertint les seves característiques al reglament que hagueu escollit, fet que implica un viatge en els temps (segons les teoríes actuals o la ciència-ficció) o visitar un univers paral·lel (també segons les teoríes actuals o la ciència-ficció).
- Que els personatges de Walküre descobreixin com usar els coneixements antics de La Puerta de Ishtar (objectes màgics i bruixería) a la seva època.
Rellotge per Tomas Mykolajczyk (Domini Públic) |
Usant conjuntament Walküre i La Puerta de Ishtar
En aquest primer cas serà necessari estudiar les equivalències a nivell de reglament entre tots dos jocs tal i com es pot veure en les següents anotacions (que, tot sigui dit, encara no he pogut provar en una taula de joc, per tant es pot considerar com una recomanació sobre el tema).
Per començar es necessari tenir en compte que La Puerta de Ishtar té lloc en una versió de la Mesopotàmia de l'Edat del bronze en la que es manifesten els tòpics del gèner d'Espasa i Bruxería i que el seu nivell tecnològic respecte a Walküre està força allunyat en el temps, això significa que hi haurà casos en els que l'àrbitre tindrà l'última paraula pel que fa a les habilitats d'un i altre reglament a les que els personatges podrán accedir (per exemple pot ser molt difícil, per no dir impossible, que un personatge de La Puerta de Ishtar sapiga usar un ordinador, tot i que si l'àrbitre i el jugador tenen una bona justificació per a això doncs endavant, al cap i a la fi es la seva aventura o campanya).
La Puerta de Ishtar es comparativament més senzill que Walküre i estudiant el reglament de tots dos jocs existeixen diversos punts de connexió entre ells que ens poden facilitar les conversions de característiques i l'ús d'elements d'un i l'altre, començant per estar basats tots dos en tirades de daus de 6 cares (3D en el cas de La Puerta de Ishtar i 2D en el cas de Walküre) en els que es sumen els resultats i a aquests el nivell que es tingui en les habilitats usades junt amb rangs numèrics que marquen la dificultat a superar en aquestes tirades, casualment aquests rangs (millor que no esn fixem en els noms que els hi donen) son molt semblants tal i com es pot veure en la taula següent.
Equivalència dels Rangs de Dificultat | |||
Walküre (CdB Engine) |
La Puerta de Ishtar (Motor de Emociones) |
||
Tirades de 2D | Tirades de 3D | ||
Nivell de dificultat |
Resultat a obtenir |
Grau de dificultat |
Resultat necessari |
No entrenat | 3 | Rutinari | 9 |
Fàcil | 5 | ||
Trivial | 7 | ||
Mitjà | 9 | ||
Desafiant | 11 | Fàcil | 11 |
Difícil | 13 | Dificultat mitjana | 13 |
Molt difícil | 15 | Difícil | 15 |
Sorprenent | 17 | Molt difícil | 17 |
Llegendària | 19 | Extremadament difícil | 19 |
Impossible | 21 | Quasi imposible | 21 |
Pel que fa a l'equivalència de rangs de les habilitats aquí ja tenim algunes discrepàncies, ja que a La Puerta de Ishtar no existeixen les habilitats propiament dites, en comptes d'això se'ns ofereixen les Professions (se suposa que un personatge sabrà tot el que necessita per exercir la seva professió), que están compreses en un nivell de 1 (Novell) a 3 (Mestre), i les habilitats de combat (Cos a Cos, Distància, Defensa i Maniobra) que van de nivells 1 a 6.
Per a veure les equivalències us proposo la taula següent.
Equivalència de rang d'Habilitats i Professions | |||
Walküre (CdB Engine) |
La Puerta de Ishtar (Motor de Emociones) |
||
Professió | Habilitat de combat | ||
No Entrenat | N / A | N / A | |
Nivell | Mestratge | Nivell | |
0 | 1 | Novell | 1 – 2 |
1 | |||
2 | |||
3 | 2 | Experimentat | 3 – 4 |
4 | |||
5 | |||
6 | 3 | Mestre | 5 – 6 |
7 | |||
8 | |||
N / A: No Aplicable |
Com veureu he considerat que la possibilitat de tenir una habilitat no entrenada de Walküre no sigui usada a La Puerta de Ishtar per facilitar les conversions, pel que fa a quin número usar si es dona el cas de tenir vàries opcions l'àrbitre pot voler usar el màxim número possible o decidir-lo de manera aleatòria
Seguint amb es equivalències entre tots dos jocs ara és el moment de veure com fer la conversió de característiques i habilitats i en aquest cas seguim veient discrepàncies entre ells, ja que si La Puerta de Ishtar segueix el model típic en altres jocs que consisteix en tenir característiques per un costat i habilitats per l'altre a Walküre no hi ha una distinció clara entre totes dues, per tant el que us proposo a la taula següent son les equivalències que crec més adequades (no entraré en el terreny dels atributs secundaris i de combat ja que es millor que es calculin segons el reglament de cada joc).
Equivalència d'Habilitats i Característiques | |
Walküre (CdB Engine) |
La Puerta de Ishtar (Motor de Emociones) |
Habilitats | Característiques |
Agilitat | Destresa |
Vigor | Fortalesa |
Ingeni (1) | Ingeni |
Atenció | Percepció |
Encant (2) | Carisma |
Voluntat | Voluntat |
(1) ja que Walküre no té cap habilitat per mesurar directament l'inteligència i l'astucia dels personatges potser sigui necessari crear una nova habilitat que contempli aquesta característica.
(2) Per no confondre el talent Carisma de Walküre amb la característica Carisma de La Puerta de Ishtar he creat una nova habilitat que he anomenat Encant. |
Pel que fa a una correspondència directa entre habilitats i professions en aquest cas jo aconsellaría que l'àrbitre englobés les habilitats de Walküre en les professions més adequades (creant si es necessari professions per a entorns tecnològicament més avançats que els de La Puerta de Ishtar) o que dissenyés un sistema mixte d'habilitats i professions si creu que hi ha habilitats que no son fàcils de colocar en una professió determinada.
Una altra mecànica de joc interessant i present en tots dos jocs és l'ús de les característiques emocionals dels personatges, que es manifesta amb els Trets de Caràcter a La Puerta de Ishtar i els Aspectes de personalitat de Walküre, ambdós son perfectament intercanviables i la seva utilització pot afectar positivament o negativament als personatges amb el corresponent guany o pèrdua de Punts de Caràcter a La Puerta de Ishtar i Punts de Destí a Walküre (a tots dos jocs els personatges tenen inicialment 3 d'aquests Punts) tal i com es resumeix a la taula següent.
Ús de Trets de Caràcter i Aspectes de Personalitat | ||
Joc | Walküre (CdB Engine) |
La Puerta de Ishtar (Motor de Emociones) |
Ús positiu | Aplicació d'un Aspecte de Personalitat (dona +3 a la tirada) | Tret de Personalitat que afecta positivament (llances 4D i et quedes amb els 3 amb els resultats més alts) |
El personatge esmerça... | 1 Punt de Destí | 1 Punt de Caràcter |
Ús negatiu | Invocació d'un Aspecte de Personalitat (implica fallar una tirada, que passi quelcom que li compliqui la vida al personatge o que aquest actui d'una manera concreta) | Tret de Personalitat que afecta negativament (llances 4D i et quedes amb els 3 amb els resultats més baixos) |
El personatge obté... | 1 Punt de Destí (si la invocació la du a terme l'àrbitre) | 1 Punt de Caràcter |
Notes | Les invocacions poden ser dutes a terme tant per àrbitres com a jugadors, si el jugador no vol veure's afectat per una invocació pot evitar-la esmerçant 1 Punt de Destí |
I ja que estíc parlant de la psicología i les emocions dels personatges també crec convenient assenyalar que Walküre és un joc de ciencia-ficció en el que hi ha la possibilitat que els seus protagonistes morin fàcilment, per tant no disposa de cap dels mecanismes propis d'un joc de fantasía heroica com La Puerta de Ishtar per aconseguir salvar-los, però que sense cap mena de dubte es possible implementar de manera senzilla i directe recordant les dades següents:
Passió i Determinació | ||
Emoció | Passió | Determinació |
Representa | La capacitat del personatge per a superar-se a sí mateix pel pur desig d'asolir els seus objectius | La certesa que té un personatge en su habilitat per fer una cosa |
S'indica el se ús | Abans de llançar els daus | Després de llançar els daus |
Mecànica de joc | Permet tornar a llançar els daus amb resultat de 6 i sumar-los al total de la tirada del jugador | Permet repetir una tirada (es conserva el segón resultat encara que sigui inferior a l'obtingut previament) |
Nombre màxim d'usos | 3 | 3 |
Recuperació | Tres maneres:
|
Tres maneres:
|
Pel que fa al combat es dona la circumstància que en tots dos jocs les seves mecàniques son similars ja que:
- La iniciativa en el combat es calcula amb una tirada de 1D (a Walküre se li suma la Iniciativa del personatge al resultat).
- S'usen maniobres de combat i estils de lluita (a Walküre hi ha un major nombre de maniobres i les mecàniques són més complexes donat que s'empren Accions de combat o AC per gestionar el fluxe del combat).
-
El mal sofert en combat es calcula:
- Restant el grau d'èxit de l'atac i la bonificació del mal del personatge o de l'arma usada de la resistència al mal de l'objectiu a Walküre.
- Restant del total de la Tirada d'atac el total de la Tirada de Defensa a La Puerta de Ishtar.
I ja per començar a acabar aquesta part vaig a centrar-me en algunes característiques de Walküre que en principi no sembla que siguin tan fàcils de traslladar al reglament de La Puerta de Ishtar.
El sistema de creació de personatges de Walküre està basat en el repartiment de Punts de Desenvolupament que permeten als jugadors adquirir les Habilitats dels seus personatges així com Talents (coneixements específics, capacitats innates i entrenaments especials), Dons (capacitats degudes a desenvolupaments tecnològics que es manifesten en forma d'implants, modificacions biològiques o equipament que poden usar els personatges) i Limitacions (desavantatges de tipus físic o social), l'adquisició de les quals permet obtenir més Punts de Desenvolupament per si els jugadors van fer curt.
Tenint en compte que el repartiment de punts per fixar les característiques dels personatges a La Puerta de Ishtar es quelcom que amb prou feines ha sigut esbossat com a mecanisme opcional (i per tant no arriba al nivell de desenvolupament de Walküre) els àrbitres de que desitgin implementar Talents, Dons i Limitacions poden considerar el següent:
- Tant els Talents com els Dons descriuen diversos efectes beneficiosos per als personatges i en alguns casos bonificacions a les tirades que van de +1 a +3.
- Les Limitacions descriuen diversos efectes perjudicials per als personatges i en alguns casos penalitzacions que van de -1 a -3.
- Els rangs de bonificacions i penalitzacions entren perfectament dins dels establerts a La Puerta de Ishtar (que van de -4 a +4).
- Les descripcions dels efectes de Talents, Dons i Limitacions son en el fons texts descriptius que poden ser fàcilment reinterpretats.
- Per asignar Talents es pot considerar que per cadascún d'aquests que rebi el personatge aquest es veurà obligat a escollir una Limitació.
- Per asignar Dons es pot considerar que per cadascún d'aquests sigui necessari obtenir 2 o fins i tot 3 Limitacions en el cas de que l'àrbitre consideri que es un Do realment poderós.
DINA SAVIN (Versió per a La Puerta de Ishtar)
Espía soviètica
Sexe: Dona Edat: 31 (nascuda al 2044) |
||
Característiques:
Destresa: 4 Ingeni: 4 Carisma: 3 Fortalesa: 4 Percepció: 4 Voluntat: 2 Professions: Espía 3 Ingenier 1 Pilot 1 Trets: Agent doble (3 Puntos de Carácter) Objetius: A curt termini: Actuar com o agent doble per obtenir més dades sobre el parador de la agente Fearman A llarg termini: Alliberar a la agent Fearman de les urpes del SD Lema: Tot el món té dues cares |
Combat:
Cos a Cos 2 Distància 4 Defensa 2 Maniobra 1 Aguant 16 Armes: Pistola H&K G14 4mm (Mal 4, VA 5 VD 2 VM 1) Baralla (VA 2 VD 2 VM 1) Armadura: No Talents: Gun Kata (*) Dons: Ull biònic (Visió nocturna + Absoluta foscor) (**) Filtres respiratoris (**) Limitacions: Dependència (Mantenimient) (***) |
|
(*) Veure el funcionament d'aquest Talent al manual de Walküre. (**) Veure el funcionament d'aquest Do al manual de Walküre. (***) Perd 1 Pt d'Aguant cada setmana que no fa el manteniment dels seus implants. |
||
Il·lustració de Jara López |
KHEBA (Versió per a Walküre)
Ensi de Kish, summa sacerdotessa de Shuk-Nippurash i Sharuru-Ullu, Suprema Interrogadora de la Niggina a la seva ciutat
Destí (Aspectes): 5 (Aconseguir la Rosa dels Vents per a conquerir Nippur, Orgullosa, Seductora, Manipuladora) Talents: Atractiu 2 (+2 a les tirades de Persuadir i Enganyar amb persones que es puguin sentir atretes) Habilitats: Agilitat 5, Armes llancívoles 6, Atenció 8, Esbrinar intencions 2, Conèixement (Bruixería) 8, Conèixement (Teologia) 8, Encant 8, Enganyar 2, Esquivar 6, Ingeni 8, Baralla 5, Persuadir 2, Supervivència 5, Vigor 5, Voluntat 8 |
|
Il·lustració de Luis Miguez (Blog | Web) |
URMAHLULLU (Versió per a Walküre)
Leones centauro, protectores de Sumer
Destí (Aspectes): 3 (Codi d'Honor - Protectors, Enemic - Mukil-resh-lemuti, Rugit) Talents: Artista Marcial, Escala (Positiva) +1, Resistència al mal 2, Voluntad de Ferro 3 Habilitats: Agilitat 8, Armes llancívoles 7, Atenció 5, Coneixement (Art) 4, Encant 8, Esquivar 7, Ingeni 5, Intimidar 6, Baralla 8, Supervivència 6, Vigor 8, Voluntat 8 |
|
Il·lustració de Victor Guerra |
Usant els encanteris de La Puerta de Ishtar a Walküre
Després del llarg anàlisi anterior (que espero que hagueu trobat útil o interessant) segueixo amb l'altra opció que us havía comentat al principi consistent en usar els conjurs de La Puerta de Ishtar com a component bàsic per oferir aventures en les que intervingui un coneixement otorgat per criatures de més enllà del temps i l'espai i que la Ahnenerbe i altres organitzacions àvides de poder estarien disposades a aconseguir a qualsevol preu.
Aquests conjurs son molt simples pel que fa a la seva implementació com a mecànica de joc ja que els únics requisits necessaris per durlos a terme son disposar del nivell necessari de la professió Bruixeria (consulteu la corresponent taula de l'explicació anterior per veure la correspondència de rangs entre ambdós jocs), estar disposat a seguir els pasos necessaris per aprendre el seu ús tal i com s'estableix a la descripció de cadascún d'ells i dur a terme la seva execució tal i com està prescrita tot i que, es clar, la seva naturalesa acostuma a ser la propia de la bruixeria més fosca i el que aquesta implica (com per exemple el sacrifici humà en alguns casos), per tant acostuma a ser aconsellable només per a adversaris realment perillosos i sense escrupols.
Qualsevol grup o individu de l'univers de joc de Walküre que desitgi obtenir i usar aquests coneixements hauria de formar part d'una excavació arqueològica o tenir accès als resultats d'aquesta, que normalment tindrán la forma de tauletes de fang escrites en símbols cuneïformes que necessitarán ser traduïts i interpretats correctament amb l'ajuda de les habilitats de Conèixement necessàries i a la dificultat que l'àrbitre cregui adequada.
Conclusions
I fins aquí aquest article en el que us he donat unes quantes idees i dades per a que pogueu crear un crossover de Walküre amb Spirit of the Century i La Puerta de Ishtar.
Qué us ha semblat? Us ha agradat? Ho heu trobat interessant? M'agradaria conèixer la vostra opinió i me la podeu deixar com a comentaris en aquesta entrada.
Aquesta entrada tambè està disponible en els següents idiomes:
Castellano English
No hay comentarios:
Publicar un comentario