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miércoles, 12 de octubre de 2011

Reseña de Donjon

Donjon es un juego escrito por Clinton R. Nixon y publicado en España por la editorial conBarba y que, según las propias palabras del autor, tiene por objetivo que los jugadores vuelvan a experimentar la sensación de maravilla que tuvieron al jugar por primera vez a un juego de rol (y en este caso hace referencia explicita al ya clásico Dungeons & Dragons).




Donjon es, al igual que Aventuras en La Marca del Este, un claro homenaje al juego creado por Gary Gygax y Dave Arneson , pero con una vuelta de tuerca, ya que el sistema de juego permite a los jugadores y al árbitro modificar sobre la marcha aspectos del guión de la aventura que se esté jugando… Sí, ya se que a los jugadores y árbitros veteranos les puede parecer un poco raro, pero no tendría que serlo tanto ya que cuando arbitramos improvisamos continuamente (pocas veces los jugadores hacen lo que tenemos previsto y conviene recordar que estos tienen libre albedrío para jugar como quieran, ya sea para bien o para mal), por lo que este mecanismo de juego no tendría que resultarnos demasiado difícil de aplicar.

Para efectuar dichas modificaciones tanto el árbitro como los jugadores usan la ley de los éxitos: tiran un número determinado de dados de 20 caras (aunque también pueden usarse otros siempre y cuando todos sean del mismo tipo) que variará según la situación. Quien consiga el mayor número de éxitos (dados con la puntuación más alta) habrá ganado la tirada y podrá decidir lo que sucede usando la regla siguiente:

1 éxito = 1 hecho o 1 dado

Los hechos obtenidos serán las modificaciones que pueden efectuarse sobre la trama (un jugador puede declarar que encuentra una puerta en el calabozo subterráneo que está explorando el grupo de aventureros o el árbitro puede declarar que la joya que ha encontrado uno de los personajes tiene propiedades insospechadas…).

Si en lugar de hechos preferimos obtener dados estos podrán reservarse para añadirse a la próxima tirada de la persona que hubiera ganado la tirada anterior (el jugador o el árbitro) y así mejorar las posibilidades para obtener varios éxitos.

Una vez visto el funcionamiento básico de Donjon es el momento de ver los capítulos en los que está dividido el manual:





Introducción
El autor nos presenta el juego y las razones que le llevaron a escribirlo.

Conceptos básicos
Este capítulo nos proporciona una descripción de la estructura del libro, un glosario con todos los términos usados en el manual y la descripción del mecanismo básico de juego.


Creación de personajes
Descripción del proceso de creación de personajes junto con 3 ejemplos explicados profusamente. Un hecho que distingue a Donjon de otros juegos es que, dejando aparte los seis atributos de los que dispone el personaje (Virilidad, Cerebralidad, Discernimiento, Celeridad, Aguante y Sociabilidad), podemos crear los personajes como queramos ya que no hay un conjunto concreto y cerrado de habilidades. De esta manera podemos describir sus capacidades como deseemos e inventarnos las habilidades teniendo en cuenta que cada personaje tiene una habilidad principal y 4 secundarias.


Dinero y bienes
Este capítulo nos explica como podemos comprar y vender objetos y nos ofrece un listado de armas y armaduras para equipar a los personajes así como las reglas para gestionar otros objetos que puedan llevar consigo.


Resolución
El autor vuelve a incidir en la ley de los éxitos y nos ofrece varios ejemplos para aplicarla de forma correcta.


Combate
Se amplían las reglas básicas del capítulo anterior para desarrollar todas las mecánicas de combate típicas de los juegos de fantasía (iniciativa, ataques y defensas, heridas, etc.) de una manera abstracta pero dándonos la posibilidad de aplicar alternativas para acercarlo a la resolución de combate típica de otros juegos.


Magia
Descripción del sistema de magia que, en lugar de usar un listado de hechizos predefinido y finito, nos permite crear los que deseemos mediante un conjunto de palabras mágicas escogidas al crear el personaje y una serie de características como por ejemplo a quien puede afectar o su duración. Una vez construido tendremos que acumular poder mágico (éxitos) mediante la prueba adecuada para ver la efectividad de este (en este sentido me recuerda bastante al sistema de magia de Castle Falkenstein, en el que los hechizos se podían construir mediante diversas definiciones y también se tenia que acumular puntos mágicos para llevarlos a cabo). Además también tenemos reglas para crear objetos mágicos y sus posibles maldiciones.


Dirigir Donjon
Aquí podremos examinar el esquema típico de las aventuras de Donjon y una serie de consejos para poder diseñarlas, lo que incluye el objetivo a cumplir de las mismas, cómo dividirlas en capítulos, cómo crear los monstruos y PNJs que van a encontrarse los personajes, el tesoro que pueden obtener y cómo subir de nivel al acabar la aventura.



Tu primera aventura
Nos ofrece el guión de una aventura de ejemplo completa junto con estadísticas de los PNJs para poder jugarla de forma inmediata.



Apéndices
El último capítulo nos ofrece un resumen de las reglas y de las tablas del juego para poder consultarlas de forma rápida mientras arbitramos y la hoja de personaje.



Para terminar esta reseña puedo deciros que Donjon es un magnífico juego de fantasía medieval y que es tan versátil que puede usarse fácilmente para jugar a rol en otros géneros (como por ejemplo el cine de acción o el de ciencia-ficción), tal y como sugiere su autor en la introducción del capítulo dedicado a la creación de los personajes: ¿qué os parecería explorar una estación espacial abandonada y enfrentarse a zombis espaciales?

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