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domingo, 22 de mayo de 2016

Reseña de Delta Green: Need to Know


Hoy os hablaré de Delta Green: Need to Know, el kit de inicio de la nueva encarnación del juego de Arc Dream Publishing que mezcla la existencia de conspiraciones en el seno de las instituciones gubernamentales norteamericanas junto con la investigación de sucesos paranormales producto de las actividades de los Mitos de Cthulhu.

Este kit de inicio hace su aparición después del exitoso mecenazgo para financiar la nueva edición de Delta Green, que será publicado como un juego ya totalmente independiente de La Llamada de Cthulhu actualizando su trama hacia épocas más contemporáneas.
Preparativos de la partida de prueba

Para llevar a cabo esta reseña y valorar adecuadamente los cambios de esta nueva versión arbitré con parte de mi grupo de juego habitual la aventura Convergencia presente en el suplemento de aventuras que la Factoría de Ideas publicó en España en el año 2000 (de hecho la editorial dividió el manual original en dos publicaciones distintas) y me centraré en los contenidos del kit de inicio, aunque ocasionalmente también me referiré a parte de los contenidos de la versión de prueba número 4 de las reglas (cuyo enlace de descarga podéis encontrar en la página principal de su mecenazgo), como complemento también os ofrezco algunas ideas para aventuras situadas en distintos momentos de la historia de Delta Green y una descarga con la traducción al catalán y al castellano de la ficha de personaje y las ayudas del módulo incluido en el kit junto con una lista de reproducción de Youtube con temas musicales adecuados a la temática del juego.

Contenidos del kit de inicio

 

Delta Green: Need to Know contiene, como todos los kits de inicio, la información necesaria para que, sin ser el manual completo, árbitro y jugadores puedan ver como funciona el juego de forma rápida y simplificada, usando para ello apartados introductorios a la figura del árbitro y a la del jugador así como un resumen lo suficientemente claro y completo de las reglas que Delta Green usa en esta nueva edición, ejemplos de las dinámicas de juego y personajes ya creados para poder jugar de forma inmediata a Last Things Last, la aventura que viene incluida en el kit.

También es importante destacar que el sistema de reglas que usa Delta Green a partir de ahora se ofrece bajo la Open Game License (OGL), lo que da la posibilidad a cualquiera que lo desee para crear contenidos que puedan ser compatibles o un juego completamente nuevo bajo dicha licencia (recordando, claro está, que Delta Green como tal sigue siendo propiedad de sus creadores y es considerado como Product Identity), por lo que podría ser completamente factible crear aventuras o suplementos que tengan como fuente de inspiración el mundo contemporáneo, lo que me lleva a preguntarme si se podrían adaptar fácilmente al universo de juego de Walküre (que ya reseñé en esta entrada del blog).

Creación de personajes

 

Los personajes se crean de forma muy similar a como se hace en los juegos que toman como base el reglamento Basic Role-Playing (Chaosium | Wikipedia) de los años 80 del siglo pasado, por lo que sus características básicas, las ya típicas Fuerza (FUE), Constitución (CON), Destreza (DES), Inteligencia (INT), Poder (POD) y Carisma (CAR), tienen una puntuación de 3 a 18 en cada una de ellas y si disponen de una puntuación lo suficientemente alta (o baja) pueden merecer que se les otorgue un rasgo distintivo concreto, de esta manera podría decirse que un personaje con una INT de 15 es "Muy Listo" (aunque realmente desconozco si el hecho de aplicar descripciones tendrá alguna aplicación práctica a nivel de juego, como por ejemplo en el caso de Fate).

Need to Know no ofrece ningún mecanismo para efectuar las tiradas para decidir la puntuación de estas características (se podría llevar a cabo una tirada de 3 dados de 6 caras para cada una y sumar el resultado de la tirada), en su lugar nos ofrece 3 conjuntos de 6 características cada uno entre las que se han dividido 72 puntos y que se pueden asignar según lo que los jugadores crean apropiado teniendo en cuenta que los arquetipos básicos que se usan en el juego corresponden a agentes de diversas agencias gubernamentales en activo capaces de desempeñar sus funciones de manera adecuada.

Característica 1 Característica 2 Característica 3 Característica 4 Característica 5 Característica 6
13 13 12 12 11 11
15 14 12 11 10 10
17 14 13 10 10 8

A partir de estas características básicas se calculan otras derivadas de estas:
  • Puntos de Golpe (PG) para indicar cuanto daño puede aguantar el personaje.
  • Puntos de Fuerza de Voluntad (PFV) para indicar su entereza mental.
  • Puntos de Cordura (COR) para indicar el grado de conexión que el personaje tiene con la realidad (es decir, cuanto puede aguantar antes de que enloquezca de forma permanente) teniendo en cuenta que cada vez que esta llegue a bajar hasta su Punto de Rotura (PR) o sea inferior el personaje adquirirá un desorden de tipo mental.
Además de lo que acabo de exponer los personajes también disponen de las siguientes características de tipo emocional:
  • Vínculos con otras personas de su entorno, ya sean su esposa e hijos o los compañeros de su pelotón en el caso de que sea un veterano de guerra por poner unos ejemplos (algo que no tuve ocasión de probar en la sesión de juego pero que a buen seguro será importante en las campañas en las que se encadenen varias sesiones y se incida en el entorno familiar de los personajes).
  • Motivaciones que les permiten seguir adelante y que hacen que su vida valga la pena (y que serán sustituidas por desordenes mentales cada vez que alcancen su Punto de Rotura).
  • Incidentes con pérdida de COR sin llegar a volverse loco, teniendo en cuenta que el personaje puede sufrir desequilibrios mentales que, sin suponer un descenso a la locura, pueden marcarle de algún modo y que si logra sobreponerse a ellos harán que pueda llegar a ser inmune a las incidencias relacionadas con la violencia y/o la impotencia.
Una vez decididas todas estas características llega el momento de decidir la profesión del personaje y las habilidades a las que esta les da acceso (cuyo nivel viene expresado como un porcentaje), lo que también les marcará el número de Vínculos personales de que disponen. Los tipos de personaje disponibles son los siguientes:
  • Antropólogo o Historiador
  • Científico especializado en computación o Ingeniero
  • Agente Federal
  • Médico
  • Científico
  • Operativo Especial
Una vez completados los personajes los jugadores acabarán de personalizarlos con los dos métodos siguientes:
  • Mejorando sus habilidades añadiendo un 20% a 8 de las que deseen teniendo en cuenta que en el momento de la creación de los personajes sus habilidades no pueden superar el 80% (suponiendo que dicha subida supere ese porcentaje los jugadores pueden repartir los puntos sobrantes en otras habilidades).
  • Decidir si el personaje tuvo una experiencia traumática que le llevara a unirse a Delta Green (lo que inevitablemente le llevará a modificar la puntuación de características y habilidades pudiendo incluso ver reducida su COR en mayor o menor grado dependiendo del incidente en el que se viera involucrado).
Si los jugadores no tienen tiempo de crear unos personajes también disponen de 6 ejemplos ya generados que pueden usarse de forma inmediata.

Las reglas básicas

 

Una vez explicado como se crean los personajes llega el momento de explicar las reglas con las que se articula el juego y que introducen unas variantes interesantes del Basic Role-Playing tomando como base el Legend de Mongoose Publishing (una versión del cual también se puede consultar en este enlace y en este otro) y el Unearthed Arcana (que se puede consultar en este enlace y en este otro) de Wizards of the Coast que paso a comentar a continuación.

El número de habilidades disponibles se ha reducido significativamente y se ha introducido las tiradas de característica en porcentaje (puntuación de la característica x 5) para aquellos momentos en los que el árbitro cree que cualquier personaje puede llevar a cabo una actividad concreta sin que sea necesario usar una habilidad especializada, tal y como se puede ver en la tabla siguiente:

  Característica Puntos X5
  Fuerza (FUE) 11 55%
  Constitución (CON) 12 60%
  Destreza (DES) 11 55%
  Inteligencia (INT) 13 65%
  Poder (POD) 13 65%
  Carisma (CAR) 12 60%

Se sigue manteniendo el uso de las tiradas de porcentaje cuando se quiere usar una habilidad siguiendo los parámetros siguientes:
  • Se tiene éxito si el resultado de la tirada es igual o menor al porcentaje de la habilidad.
  • Se fracasa si el resultado de la tirada es mayor al porcentaje de la habilidad.
  • El éxito puede ser un resultado de tipo crítico (muy favorable para el personaje ya que indica un grado de éxito realmente increíble) si el resultado de la tirada es 01.
  • El fracaso puede ser un resultado de tipo pifia (nada favorable para el personaje, ya que indica que ha fallado de manera estrepitosa) si el resultado de la tirada es 100.
Hasta aquí todo correcto y no se aparta de lo que ya se ha visto anteriormente, sin embargo la versión de prueba que se ha echo pública a través del mecenazgo también incluye la regla de los resultados dobles en la tirada de dados para obtener críticos y pifias (algo que no se si se usará en el manual final de Delta Green), de tal manera que un personaje con una habilidad al 50% se vería sujeto a las siguientes tiradas:
  • También obtendría un crítico si la tirada es 11, 22, 33 ó 44
  • También obtendría una pifia si el resultado es 55, 66, 77, 88 ó 99
La Suerte que pueden tener los personajes no viene marcada durante su creación (recordemos que su puntuación se calculaba como una característica derivada mediante POD x 5), en su lugar todos los personajes tienen un 50% de posibilidades de tener suerte, por lo que básicamente se podría considerar un asunto de sacar cara o cruz.

Los modificadores a las tiradas de los personajes también han variado de forma importante, de tal manera que, dependiendo de las circunstancias, si el árbitro lo considera conveniente los personajes pueden tener un 20% o incluso un 40% como bonificación (sumado a la tirada) o penalización (restado a la tirada).

Combate y daño

 

En cuanto al combate y el daño este se ha vuelto comparativamente más peligroso y letal (algunos dirían que más realista) con la introducción de los cambios siguientes:

Respecto a algunas armas y otras fuentes de daño se puede ver que:
  • La tirada de daño ha sido sustituida por un Índice de Letalidad expresado en porcentaje (una ametralladora pesada tendría 20%, una granada propulsada por cohete 30%, el gas sarín 20%, un misil antitanque 45%, un misil balístico intercontinental armado con una cabeza nuclear 100%...), si la tirada tiene éxito el personaje ve reducidos sus PG a 0 de forma inmediata.
  • En caso contrario el personaje sigue sufriendo daño sumando el número de cada 1D10 de la tirada de porcentaje, así si por ejemplo era del 20% y falla sacando un 23 el personaje habrá recibido un daño de 5 PG.
  • Un arma que puede afectar a varios objetivos simultáneamente tiene un radio mortal en el que se aplica el Índice de Letalidad (+20% si se trata de un explosivo).
  • Los personajes que no resulten afectados se verán obligados a esconderse detrás de cualquier cobertura disponible o echarse al suelo, en caso contrario perderán 1 punto de COR (aunque podrán seguir actuando de forma normal).
Respecto al daño que pueden recibir los personajes:
  • Quedan inconscientes durante una hora cuando solo les queden 2 Puntos de Golpe y se ven obligados a hacer una tirada de CON, si esta falla se vuelve a tirar el dado más bajo obtenido en la tirada de porcentaje y el resultado son los puntos perdidos de forma permanente (pudiendo quedarles hasta un máximo de 3) en una característica a elegir por el árbitro (de esta manera si el personaje ha recibido un disparo en la cabeza el árbitro podría decidir que el personaje pierde puntos de INT o CAR).
  • Mueren cuando sus Puntos de Golpe llegan a 0 en la mayoría de los casos (aunque el árbitro también puede decidir que el personaje puede salvarse si la ayuda, en forma de Cirugía o Primeros Auxilios, está lo suficientemente cerca).
  • Las tiradas de Primeros Auxilios permiten recuperar 1D4 PG, pero solo puede intentarse una por cada vez que el personaje es herido.
  • Por cada día que pasa el personaje puede hacer una tirada de CON, si tiene éxito recuperará 1PG.
  • Una tirada de Medicina o Cirugía (la habilidad que sea más apropiada según la situación) con éxito le permite al personaje recuperar 1D4 PG cada semana.
La Cordura y la Locura

Ya que los personajes se tendrán que enfrentar a situaciones en las que su estabilidad mental peligre es lógico que también se nos proporcionen las reglas necesarias para gestionar este hecho (algo que evidentemente ya ocurría anteriormente en La Llamada de Cthulhu y Delta Green) aunque en este caso las fuentes que les causarán los trastornos con posible pérdida de cordura se han dividido en tres tipos:
  • La Violencia (ya sea por sufrirla uno mismo o por ejercerla).
  • La Impotencia (verse sometido a situaciones que el personaje no puede controlar o que afectan a alguien que le es conocido o que es uno de sus Vínculos).
  • Lo Antinatural (contemplar los efectos de cualquier situación sobrenatural).
Los puntos de Cordura (COR) se pierden tal y como sucedía anteriormente (es decir, fallando una tirada de COR) y sigue manteniéndose la posibilidad de tener una locura temporal si se pierden 5 o más puntos de COR en un solo incidente.

Los desordenes mentales de larga duración se adquieren cuando la COR del personaje disminuye y llega hasta su Punto de Rotura, dependiendo del origen del incidente (Violencia, Impotencia o Antinatural) el tipo de desorden adquirido y sus síntomas serán unos u otros y aunque no se manifestarán de forma inmediata afectarán irremediablemente al personaje reduciendo su Punto de Rotura y exponiéndolo a episodios agudos de dichos desórdenes siempre que se enfrente a ellos de nuevo y falle su tirada de COR (evidentemente todos los personajes cuya COR se vea reducida a 0 pasarán a estar controlados por el árbitro y los jugadores tendrán que crearse unos nuevos).

Para permanecer cuerdo y minimizar la pérdida de COR o recuperar puntos de la misma esta nueva edición de Delta Green nos propone una serie de mecanismos interesantes:
  • Reducir la Perdida de COR en 1D4 puntos (siempre que el personaje aún tenga PFV) y restar dicha cantidad de las puntuaciones de Fuerza de Voluntad y de los Vínculos del personaje (esto hará que su relación con esos Vínculos se resienta de algún modo, cosa que tendrá que interpretar el jugador).
  • Adaptarse a la pérdida de COR en los incidentes originados por la Violencia (perdiendo de forma permanente 1D6 puntos de CAR) o la Impotencia (perdiendo de forma permanente 1D6 puntos de POD) sin que el personaje se haya vuelto loco y conseguirlo 3 veces, lo que hará que este sea inmune a los desordenes mentales ocasionados por estos (aunque si el personaje se vuelve loco o alcanza su Punto de Rotura se verá obligado a borrar las marcas y empezar de nuevo).
  • Reprimir los Síntomas de la Locura si se sufre una locura temporal o un episodio agudo de un desorden mental con el mismo mecanismo descrito en el primer punto y una tirada con éxito de COR.
  • Recuperar puntos de COR mediante sesiones de terapia entre operaciones (con un máximo de COR igual a PODx5) o venciendo a las amenazas sobrenaturales (con un máximo de 99 menos la puntuación de la habilidad Antinatural).
La Fuerza de Voluntad también será importante para que los personajes puedan sobreponerse a los efectos del cansancio y el stress mental, teniendo en cuenta que si los PFV bajan hasta 1 ó 2 el personaje tendrá una penalización del 20% a todas las tiradas (incluyendo las tiradas de COR) y si llegan a 0 el personaje sufre un colapso que probablemente le dejará inconsciente y sin posibilidad alguna de realizar cualquier tirada (sí, esto también incluye de nuevo las tiradas de COR).

La Fuerza de Voluntad se recupera mediante periodos prolongados de descanso o durmiendo, algo que también se puede ver afectado por el hecho de sufrir una locura temporal o haber alcanzado el Punto de Rotura, siendo necesaria una tirada de COR con éxito para poder descansar de forma adecuada, si no lo consigue seguirá perdiendo PFV y disminuirán las probabilidades de tener éxito en las tiradas de COR.

Algunas ideas para aventuras de Delta Green

El trasfondo histórico y de los Mitos de Cthulhu en el que se basa Delta Green, empezando por la redada en la población costera de Innsmouth llevada a cabo en 1927 para desarticular la Orden Esotérica de Dagón (sucesos explicados en la novela The Shadow Over Innsmouth de H.P. Lovecraft), proporciona un buen conjunto de ideas para que los árbitros puedan desarrollar sus módulos de aventuras, por lo que a continuación os voy a explicar algunos hechos que estoy seguro os van a servir de inspiración:

La cartera de Himmler
Heinrich Himmler, a la sazón Reichsführer de las SS, jefe de la policía alemana, ministro del interior y uno de los principales arquitectos del Holocausto visitó España los días 19 a 24 de octubre de 1940 para preparar la reunión de Hendaya entre los dictadores Francisco Franco, ganador de la Guerra Civil Española, y Adolf Hitler.

Además de dichos preparativos también se encargó de supervisar las redes de agentes alemanes en territorio español y reafirmar los contactos que ya se habían establecido entre ambas dictaduras con la firma del convenio de colaboración policial de 1938 entre la Gestapo y la Dirección General de Seguridad (DGS). Sin embargo esa no fue la única actividad de su visita ya que, además de asistir a diversos actos y reuniones, el 23 de octubre de 1940 (el mismo día de la entrevista entre Franco y Hitler) a su paso por Barcelona visitó el monasterio de Montserrat, uno de los muchos lugares en los que se decía que podía estar escondido el Santo Grial o en los que era posible encontrar pistas sobre su paradero.

Evidentemente Himmler no obtuvo ninguna información que le fuera útil y la visita únicamente sirvió para incomodar a los monjes, sin embargo se produjo un hecho ciertamente embarazoso para las autoridades franquistas ya que al parecer una cartera con documentos desapareció de la habitación del Hotel Ritz en la que se alojaba el mandatario nazi (La Aventura de la Historia número 86), desconociéndose quién fue el responsable de su robo...

Este hecho es perfecto para diseñar una aventura que tenga por objetivo la sustracción de dicha cartera teniendo en cuenta que Himmler también es el fundador de la Ahnenerbe y sus actividades serían de interés para los servicios secretos americanos y británicos incluso antes de que se funde Delta Green (y en cierta manera ya ha sido aprovechado por una serie española de televisión en la que se relata la intervención de cierta organización secreta que viaja por el tiempo...).



Para obtener más información de la visita de Himmler también os puede interesar este capítulo de la serie Boira Negra (Niebla Negra) de TVC (con segmentos de audio en catalán, castellano y alemán) así como la crónica de la visita tal y como fue publicada en el periódico La Vanguardia (días 20, 22, 23, 24, 25 y 26 de octubre de 1940) y la exposición Franco neutral? (y su opúsculo informativo en catalán, castellano, inglés y francés).

El Tren
Durante el tiempo en el que los nazis ocuparon Europa una de las actividades que llevaron a cabo fue el saqueo de las obras de arte del continente, tarea que fue llevada a cabo principalmente por el Einsatzstab Reichsleiter Rosenberg de Alfred Rosenberg. Las obras de arte que fueron incautadas en Francia se depositaron en el Jeu de Paume, que fue usado como centro de distribución y clasificación, y donde la resistente Rose Valland, que trabajaba en el museo como conservadora, pudo llevar en secreto un listado de las obras allí depositadas, lo que permitió que en la posguerra casi todas ellas fueran recuperadas y devueltas a sus dueños, una acción en la que también jugaron su papel los hombres del Monuments, Fine Arts, and Archives program (Wikipedia y la Monuments Men Foundation) y detener con la ayuda de miembros de la Resistencia el último tren alemán lleno de obras de arte que tenía previsto partir antes de que París fuera liberada.



Ambos hechos históricos tuvieron su adaptación cinematográfica en las películas El Tren (Wikipedia | IMDb) y Monuments Men (Wikipedia | IMDb).

La aventura que se podría crear a partir de lo expuesto anteriormente estaría relacionada evidentemente con las obras de arte, algo que muchas veces ha aparecido en las historias de los Mitos y las aventuras de La Llamada de Cthulhu, así que imaginemos por un momento que uno de los cuadros del Jeu de Pame es algo más que una pintura y que es realmente peligroso, tanto como para que un comando de Delta Green sea enviado para detener el tren con la ayuda de la Resistencia antes de que salga de Francia.

La Ofensiva del Tet de 1968
Delta Green también ha llevado a cabo varias misiones en los teatros de operaciones de las guerras en las que han intervenido los Estados Unidos, lo que incluye la presencia americana en el Sudeste Asiático (de hecho la OSS, la organización de inteligencia que acabó dando origen a la CIA, ya estuvo presente en la zona durante la Segunda Guerra Mundial dando apoyo y asesoramiento a las fuerzas de resistencia que se oponían al avance del Imperio Japonés, lo que en los años 40 incluía al Kuomintang y al Ejército Popular de Liberación de Mao Zedong en China y al Viet Minh de Ho Chi Minh en la Indochina Francesa). Durante la Guerra de Vietnam la CIA siguió con su táctica de armar y entrenar a grupos locales para usarlos en contra del enemigo, lo que en el universo del juego le llevó a contactar con los Tcho-Tcho, algo que Delta Green desaconsejó vivamente dadas sus prácticas caníbales así como otras evidencias de sus creencias relacionadas con los Dioses de los Mitos.

Los que ya conocéis el juego también recordaréis que en noviembre de 1969 una desastrosa misión no autorizada de Delta Green para localizar y destruir un templo en Camboya meses antes de la invasión oficial para evitar que una peligrosa invocación se llevara a cabo supuso la muerte de 300 soldados americanos, lo que provocó que el gobierno de Washington acabara decretando el desmantelamiento de Delta Green como organización (algo que evidentemente no impidió que esta siguiera existiendo bajo la forma de trama conspirativa en los órganos de poder norteamericanos), y es precisamente este hecho y todo lo que explicado anteriormente lo que nos lleva a la siguiente idea de aventura, ya que las pistas e indicios que conduzcan a la localización del templo en Camboya podrían encontrarse en los informes de las misiones de la OSS en la década de 1940, lo que llevaría a agentes de Delta Green a verse involucrados en la Ofensiva del Tet de 1968 y a la batalla que tuvo lugar en la ciudad de Hué, la antigua capital imperial de la Dinastía Nguyền, mientras están llevando a cabo sus investigaciones.



Las películas que os pueden servir como referencia de cara a planificar la ambientación de la aventura ya son a día de hoy obras clásicas: Apocalypse Now (Wikipedia | IMDb), Platoon (Wikipedia | IMDb) y La Chaqueta Metálica (Wikipedia | IMDb).

El Incidente de Roswell, el Area 51 y Majestic 12
Otro de los temas recurrentes del juego es la investigación acerca de los OVNI, lo que incluye el Incidente de Roswell, el Area 51 y la existencia del grupo conspirativo Majestic 12 y es por eso por lo que se incluye en el manual básico el grupo AlertaOVNI, que podría considerarse la contrapartida civil de Delta Green (y que claro está no sabe nada de lo que está ocurriendo realmente...).




Evidentemente la serie de referencia que tendríais que ver para inspiraros es Expediente X (Wikipedia | IMDb), aunque yo también incluiría Fringe (Wikipedia | IMDb).

Una posible aventura protagonizada por Delta Green y/o AlertaOvni puede consistir en la vigilancia del Area 51 para averiguar los secretos que se esconden en la base, y para planificarla adecuadamente los árbitros pueden necesitar consultar los archivos sobre Majestic 12 del FBI (que básicamente declaran que Majestic 12 no existe, pero vete a saber...) y UFO Evidence, los archivos del Proyecto Libro Azul del FBI, de National Archives y Blue Book Archive y los archivos desclasificados de la CIA respecto al Area 51 y el avión espía U-2.

Descargas y recursos

Arc Dream Publishing ofrece varios recursos que pueden seros de interés empezando por el listado de productos y descargas de la propia web de Delta Green (tanto gratuitos como de pago) así como la wiki The Fairfield Project que contiene materiales interesantes como por ejemplo aventuras, detalles sobre personajes y organizaciones entre otros.

En cuanto a mis propias creaciones os ofrezco unas descargas con las traducciones al catalán y al castellano de la hoja de personaje de Delta Green: Need to Know y de las ayudas para la aventura Last Things Last del kit de inicio así como una recopilación de diversos temas musicales ofrecidos por Incompetech.com bajo licencia CC BY 3.0.

 
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