Este blog no apoya la difusión de contenidos con derechos de autor (excepto los casos en los que el autor da su permiso para ello o los difunde de manera gratuita).
Aquest blog no dona suport a la difusió de continguts amb dret d'autor (exceptuant els casos en els que l'autor en dona permís o els difon de manera gratuïta).
This blog does not support the dissemination of copyrighted content (except for cases in which the author gives permission for it or spreads for free).

miércoles, 9 de enero de 2013

Entrevista amb Rodrigo García Carmona


Avui reprenc l’activitat del blog desprès de les vacances de Nadal i ho faig amb una entrevista amb Rodrigo García Carmona, autor de La Puerta de Ishtar.

El Dado Inquieto: Abans de començar deixa’m felicitar-te per l’èxit que ha tingut La Puerta de Ishtar, la recaptació que has obtingut mitjançant el mecenatge ha sigut tot un èxit.

Rodrigo García Carmona: Moltes gràcies, la veritat es que jo tampoc m’esperava una resposta tan gran. Ha sigut una fantàstica sorpresa.

EDI: Esperaves tenir tant d’èxit quan vas començar el projecte?

RGC: Ni de bon tros. Ja em va sorprendre la resposta al mecenatge, i va ser en un moment en el que tenia bastants seguidors al blog i gent interessada en el projecte. Doncs imagina’t les meves expectatives al principi. Jo tenia la idea de que anava a ser un petit projecte personal, que no interessaria a molta gent degut a la peculiaritat de l’ambientació. Però sembla que, per sort, em vaig ben be equivocar...

EDI: Perquè et vas decidir a usa la història de Mesopotàmia com a rerafons? Estaràs d’acord amb mi que no es una elecció molt usual pel que fa a jocs de rol de fantasia.

RGC: Doncs precisament per això mateix, perquè no es una elecció molt usual. M’encanta la història d’aquesta part del món, especialment la més antiga, i em semblava que no estava representada com es mereixia als jocs de rol. La cultura dels pobles mesopotàmics esta plena de llegendes, mites i històries interessants, i volia plasmar com a mínim una part de tota aquesta riquesa en un joc. Tant per, a títol personal, poder jugar en un món així, com per a que d’altres podessin explorar aquestes terres tan exòtiques. No s’ha d’oblidar que allí va néixer la primera civilització, els inventors de la escriptura (i per tant de la història), i els creadors del mites i les costums que ens acompanyen fins i tot avui dia. El bressol de la civilització.

EDI: Quins son els jocs de rol que t’agraden?, han influït d’alguna manera en la creació de La Puerta de Ishtar?

RGC: M’agraden moltíssims jocs de rol, tant els clàssics, amb els que vaig créixer, com els més recents. De fet, era la meva idea que Motor de Emociones (el sistema de La Puerta de Ishtar) servís una mica de pont entre aquest dos estils de joc: el tradicional i el contemporani (o com els hi vulguis dir). Sobre els jocs en concret que més m’han influït, els enumero en els apèndixs del llibre, son Barbarians of Lemuria, Dragon Age, FATE i Mouse Guard. Hi ha parts de cadascun d’ells a Motor de Emociones, així com molts d’altres que sens dubte han influït de forma subconscient. Tot i que també hi ha alguna cosa o altra de collita pròpia es clar. ;)

EDI: Al llegir el manual de joc també es fa evident la influència d’autors com Lovecraft i Howard, les obres dels quals també han inspirat molts jocs i tendències dins del panorama del rol. Quina va ser la raó per la que vas decidir orientar-lo cap a la fantasia heroica amb components del gènere del terror?

RGC: Volia que La Puerta de Ishtar formés part, dins de la fantasia, al gènere de la Espasa i Bruixeria que, en la meva opinió ofereix moltes més possibilitats de joc i està molt menys representat al rol, que la Alta Fantasia. Per això em vaig centrar en donar importància a certes característiques típiques de la Espasa i Bruixeria, com son la màgia misteriosa, complexa i perversa, els monstres que veritablement son monstres (en comptes de simples animals curiosos), i els deus primitius i cruels. La combinació d’aquests factors crea móns en els que, si be no m’hi agradaria passar unes vacances, son ideals per a viure aventures.

EDI: Un cop hagis acabat amb tots els compromisos derivats del mecenatge, quin serà el futur de La Puerta de Ishtar?

RGC: Son molts compromisos, així que durà el seu temps. Tingues en compte que un d’ells es la versió en format electrònic del primer suplement del joc, el dedicat a la regió de Cimmeria. Tinc intenció de publicar aquest suplement també en format físic, si les coses van be, i continuar-lo amb d’altres de similars per a diverses regions del joc. Això si, tot amb molta calma. Prefereixo fer les coses de mica en mica però be. Res de treure un suplement cada mes. També tinc intenció de publicar alguna altra cosa de mida petita en format electrònic, però abans he d’acabar els minisuplements promesos al mecenatge.

Això, es clar, per la meva part, estic obert a col•laboracions per part de tercers i, de fet, ja està començant a aparèixer molt material d’aquest tipus. També hi ha un o altre projecte en curs per part d’altres autors, com ara l’aventura que està desenvolupant Jacobo Peña.

EDI: Aventuras en La Marca del Este (un altre dels jocs creats a Espanya que ha causat sensació) ha sigut editat en italià, has considerat la possibilitat, vist l’èxit que has tingut, de que en el futur La Puerta de Ishtar pugues publicar-se en altres idiomes?

RGC: M’agradaria editar el joc en anglès, però de moment em sembla que no podrà ser. El cost d’una traducció es massa elevat, i ara mateix no tinc el temps necessari per a traduir-lo jo mateix. Veurem cm avancen les coses en el futur. De moment vaig fent els primers passos al món anglosaxó, per anar practicant i fent-me un lloc.

EDI: La Puerta de Ishtar usa unes mecàniques de joc que has anomenat com a Motor de Emociones i amb llicència Creative Commons 3.0 (BY-NC-SA), et semblaria be que altres persones usessin el teu sistema de joc per a les seves pròpies creacions?

RGC: No només em semblaria be, sinó que els hi animo. Es la raó d’ésser de la llicència, que altres usin el sistema de joc o les parts que els hi interessin) per a les seves pròpies creacions. Així Motor de Emociones podrà gaudir d’una vida llarga i saludable.

EDI: Tens previst crear un document de referència de Motor de Emociones (com sol fer-se amb els jocs creats sota llicència OGL) per a que estigui disponible per als afeccionats?

RGC: Està previst, sí. Ara falta temps per compilar-lo. Algun voluntari? ;)

EDI: Desprès de La Puerta de Ishtar has pensat iniciar cap altre projecte relacionat amb els jocs de rol?

RGC: Sí tinc algunes coses en preparació. Però encara no en puc parlar, em temo. ;)

EDI: Quins consells li donaries a una persona que vulgues embarcar-se en el projecte de crear i comercialitzar un joc de rol?

RGC: Que s’armi de paciència. Això es una carrera de fons, i s’ha d’estar preparat per assumir-ho. Es una tasca molt més difícil del que sembla en principi (almenys si es vol fer bé), i fan falta fortalesa mental i perseverança per a seguir enfocat en el joc el temps necessari per a dur-lo a bon port. No només es necessari una bona idea (que d’aquestes n’hi ha moltes), sinó plasmar-la de manera adequada. Ah, i també s’ha d’estar disposat a assumir molts mes rols dels que un es pensa quan comença, així com ser conscient de que s’hauran de fer moltes tasques que no ens agradaran tant com escriure el reglament.

Amb tot això no vull desanimar a ningú, tot el contrari. Simplement es un avís per a que ningú s’enganyi. Ànims!

EDI: Gràcies per la teva atenció i un cop mes felicitats per l’èxit de La Puerta de Ishtar.

RGC: Moltes gràcies a tu, per cridar l’atenció sobre el joc i per dedicar-me aquest espai.

Aquesta entrada tambè està disponible en els següents idiomes:
Castellano English

No hay comentarios:

Publicar un comentario