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miércoles, 21 de noviembre de 2018

Reseña de fRáGiL (Parte 1)



La entrada de hoy inaugura una serie en la que os voy a presentar la reseña del juego de rol postapocalíptico fRàGiL, escrito por Célica Soldream y Verion Álendar de La Hermandad de la Espada Negra, con ilustraciones de Amelia Sales y publicado por la editorial YipiKaYei tras el mecenazgo para su edición en papel que concluyó con éxito el pasado mes de enero.

En esta serie os voy a hablar del juego y del sistema que utiliza, además también os presentaré elementos y metas adicionales que formaban parte del mecenazgo y que ya han sido entregadas a los participantes y de obras de ficción en las que os podéis inspirar para crear vuestras aventuras, para terminar os hablaré de posibles usos de este reglamento junto a otros juegos y géneros aprovechando que el texto del mismo está disponible bajo una licencia CC BY-SA.

fRáGiL se puede comprar desde la web de la editorial además de estar disponible en tiendas gracias a Distribuciones Sombra y también se puede consultar online en el sitio web ¿Eres fRáGiL? y descargar gratuitamente desde el sitio web de YipiKaYei junto con algunas aventuras.

fRáGiL - El juego de rol
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Trasfondo



Tal y como ya os he explicado al inicio de esta entrada fRáGiL es un juego de corte postapocalíptico y en este caso la civilización tal y como la conocemos deja de existir gracias a un pulso electromagnético (en inglés EMP, de Electromagnetic Pulse) a escala global.

Como consecuéncia del EMP (que vete a saber si tuvo su origen en un fenómeno natural, como por ejemplo una tormenta solar, o fué el producto del uso de una arma de destrucción masiva construida con ese propósito) la mayor parte de la tecnología eléctrica y electrónica ha sido destruida, lo que evidentemente supone un gran trastorno para una sociedad tan tecnificada como la nuestra. A continuación el mundo se vió inmerso en un estallido de violencia y locura sin precedentes en el que sus habitantes lucharon entre sí para acaparar los recursos que se agotaban rápidamente, haciendo válida la frase el hombre es un lobo para el hombre en un grado superlativo (aunque para algunos todo esto es palabrería, ya que la agresividad hacia nuestros congéneres siempre ha anidado en lo más profundo del ser humano y solo hace falta un pequeño empujón para que se manifieste rasgando la fina capa de la civilización, ¿o es que acaso no han existido guerras y matanzas desde de que el hombre se puso a caminar sobre la faz de la Tierra?).

En definitiva, que el porvenir que les espera a los pocos supervivientes será una vida corta en un futuro arruinado, ya que todos somos frágiles.

Personajes



Los conceptos base para crear personajes en fRáGiL son los siguientes:
Asesino
Hábiles en el combate cuerpo a cuerpo y capaces de colarse en cualquier lado para matar a alguien si les pagas bien.
Chatarrero
Capaces de recuperar la poca tecnología que queda y hacerla funcionar con un apaño, son muy valorados por sus conocimientos (lo que hace que todos los grupos quieran tener a uno trabajando para ellos).
Rapiñador
Ladrones hábiles que son capaces de encontrar cualquier cosa.
Exterminador
Extremadamente peligrosos y capaces de matar a cualquiera por el simple placer de hacerlo.
Pirotécnico
Si los exterminadores ya son de por sí peligrosos imagináos los que se dedican a jugar con explosivos y otros materiales incendiarios varios.
Superviviente
También conocidos como preppers, se prepararon toda su vida para sobrevivir a cualquier catástrofe imaginable, lo que hoy en día los convierte en individuos altamente preparados ante cualquier contingencia.
Artista psiónico
Sí, tras el EMP también han surgido individuos con poderes psíquicos, lo malo es que también suelen estar completamente locos.
Líder religioso
Existen personas que usan su don para la palabra para engatusar a aquellos que necesitan la religión para sentirse a salvo, por lo que no es extraño encontrar nuevos cultos que aparecen por doquier (algunos de estos líderes además tienen poderes psíquicos y su locura también suele manifestarse con un fanatismo extremo).
Matasanos
La medicina como tal ha dejado de existir y los pocos médicos que han sobrevivido al EMP son muy valorados ya que hoy en día es muy fácil morir gracias a una infección o a un catarro mal curado, aunque no trabajan en las mejores condiciones higiénicas.
Artista
Psiónicos especialmente poderosos capaces de embaucar a cualquiera con la forma de arte que practiquen, ya sea música, pintura, etc.



Para crear un personaje en fRáGiL se contemplan los siguientes elementos:

Atributos:
Tienen una puntuación que va desde 0 (marca una deficiencia grave) hasta 5 (una capacidad y talento fuera de lo común) y se dividen en los siguientes tipos:

Físicos
Fuerza (F) Capacidad muscular
Agilidad (A) Velocidad, precisión y coordinación
Resistencia (R) Recuperación del cansancio
Mentales
Voluntad (V) Capacidad de soportar calamidades
Inteligencia (I) Capacidad de solucionar problemas variados
Liderazgo (L) Capacidad de trabajar en grupo y realizar acciones sociales
Psiónicos
Potencia (P) Intensidad de las aptitudes psiónicas
Defensa (D) Capacidad de evitar las aptitudes psiónicas hostiles
Extensión (E) Diversidad de aptitudes psiónicas (el número de aptitudes que puede tener el personaje)

Para rellenar dichos Atributos es necesario designar un grupo de atributos primario, uno secundario y otro terciario y repartir puntos entre ellos tal y como se ve en la tabla siguiente:

Distribución Primario Secundario Terciario
Personaje muy focalizado 9 7 5
Personaje focalizado 8 8 6
Personaje equilibrado 8 7 7


Cualidades:
Sirven para acabar de definir las capacidades del personaje y se calculan en base a los Atributos tal y como puede verse en la tabla siguiente:

Cualidad Valor Descripción
Ámbitos psiónicos E Número de ámbitos que el personaje puede controlar
Inconsciencia 5 x V Cantidad de daño que se puede recibir hasta quedar inconsciente
Muerte 10 x F Cantidad de daño que se puede recibir hasta morir
Aguante total 5 x R La cantidad de puntos que se pueden usar para lanzar el doble de runas (es decir, dados) en un chequeo de habilidad
Recuperación R La cantidad de puntos de aguante que se pueden recuperar al descansar
Iniciativa A + I Determina el orden de actuación en combate (se le añade el alcance del arma usada)
Carga total 5 x F Determina cuanta carga en kg. puede llevar el personaje sin que sus capacidades se vean afectadas
Carga en manos F Determina cuanta carga en kg. puede llevar el personaje en ambas manos durante un combate




Trasfondos:
Los Trasfondos sirven para determinar los motivos y comportamiento del personaje además de otorgarle motivación (es decir, experiencia) que servirá para que el personaje evolucione. Se pueden dividir en:
Ventajas
Rasgos que benefician al personaje (como por ejemplo pertenecer a una comunidad o tener experiencia previa).
Desventajas
Rasgos que entorpecen al personaje o le complican la vida (como por ejemplo ser inexperto o estar enamorado...).

El listado de Trasfondos del manual no es necesariamente el único que puede aparecer durante el juego, se anima a árbitros y jugadores a inventar nuevos Trasfondos que se ajusten a sus aventuras y estilos de juego.





Habilidades:
Las Habilidades representan lo que sabe hacer un personaje y pueden mejorarse mediante la experiencia y el entrenamiento.

El valor inicial de cada Habilidad viene dado por el valor del Atributo del que depende (si depende de dos Atributos se escoge el de menor puntuación).

Las Habilidades se dividen en los siguientes tipos:
Habilidades normales
El juego ofrece un listado de 25 Habilidades entre las que los jugadores han de escoger 7 (incluyen temáticas como Abrir cerraduras, Engañar, Medicina, etc.).
Habilidades de combate
Describen el uso de distintos tipos de armas (armas de filo, armas contundentes, etc.), cada tipo tiene unas reglas concretas y no se pueden adquirir en el momento de crear el personaje, para ello será necesario invertir puntos de motivación.
Estilos de combate
Dan a los personajes opciones adicionales de combate (como por ejemplo Combate con dos armas o Táctica), por cada nivel del Atributo del que depende el Estilo se podrá escoger una cualidad especial invirtiendo puntos de motivación.
Habilidades psiónicas
Definen las distintas áreas psiónicas a las que pueden acceder los personajes (todas dependen del Atributo Potencia).

Al igual que en el caso de los Trasfondos el listado de Habilidades que aparece en el manual puede modificarse según las necesidades de árbitros y jugadores.




Sistema de juego: Tiradas básicas

fRáGiL usa como sistema de juego el STEN 2.0 (no, no se refiere al subfusil británico de la Segunda Guerra Mundial).

Las siglas STEN significan Sistema Táctico Espada Negra e identifican el sistema usado en el juego Espada Negra que está disponible como descarga gratuita desde su sitio web junto con diversas ayudas y aventuras (notese que Espada Negra tiene una licencia CC By-NC-ND, por lo que no es posible crear obras comerciales derivadas de este).

El mecanismo básico de chequeos de Habilidad en el sistema STEN és el siguiente:

  1. El jugador lanza tantas runas como puntos tenga el Atributo del que depende la Habilidad:
    • Las runas son cualquier elemento aleatorio que permita obtener aciertos y fallos al lanzarlo: pueden usarse monedas (las caras son aciertos y las cruces son fallos) o cualquier tipo de dado (los resultados pares son aciertos y los impares son fallos, o cualquier otra combinación que decidan los participantes en la sesión de juego).
    • Normalmente el Atributo de referencia al tirar las runas es aquel que tiene la menor puntuación en el caso de que la Habilidad dependa de más de uno, pero pueden haber casos en los que el árbitro decida que se use uno u otro dependiendo de las circunstáncias.
    • Gastando 1 punto de aguante es posible lanzar el doble de runas (el aguante se recupera descansando o gracias a unas determinadas cualidades psiónicas).
    • En algunos casos las reglas especifican que también pueden añadirse más runas a las tiradas (por ejemplo cuando se usa un arma concreta si sus reglas asociadas así lo dictaminan).
  2. Al resultado obtenido en la tirada de runas se le añade el valor de la habilidad que se está usando.
  3. El resultado final del chequeo se compara con la dificultad de la tarea a realizar (ver la tabla siguiente), si el resultado es superior a la dificultad el personaje habrá tenido éxito.

Dificultad Tarea Descripción
1 Tirada Hasta un inútil la haria la mitad de las veces
2 Facililla Lo haría casi cualquiera
3 Moderada Como mínimo es necesario cierto entrenamiento, o al menos cierta habilidad
4 Complicada Hace falta cierta experiencia
5 Sofisticada Un especialista en la materia tendría que hacer esfuerzos
6 Chunga Solo los especialistas destacados se enfrentarían a ella
7 Muy chunga Hasta los especialistas destacados tendrán problemas en ella
8 ¿En serio? Los que lo vean se lo contarían a sus nietos... si tuvieran
9 WTF, tío Los que lo vean querrán escribir libros al respecto


Habilidades psiónicas, tensión y chequeos de fragilidad




En el mundo de fRáGiL cabe la posibilidad de que los personajes desarrollen el uso de habilidades psiónicas (algo ciertamente inspirado en el juego Apocalypse World, publicado en España por la editorial conBarba antes de que se fusionase con Nosolorol, y que reseñé en esta entrada).

Dichas habilidades vienen gobernadas por el Atributo Potencia y su puntuación determina el número de ámbitos psiónicos a los que tiene acceso un personaje y los poderes de cada uno de ellos, además los trastornos psicológicos también harán que se manifiesten otros poderes.

Los ámbitos psiónicos y sus poderes se dividen en los tipos siguientes (para ver una descripción completa de dichos poderes podéis consultar el manual del juego, considerad esto como un cuadro resumen):

Ámbitos psiónicos básicos
(1 poder por nivel)
Arbitrium
Control del movimiento y las capacidades motrices
Nivel Poder Nivel Poder
1 Control de movimiento 5 Adrenalina desbocada
2 Impacto temible 6 Estrés desbocado
3 Golpe de ira 7 Equilibrio perfecto
4 Libertad de movimiento 8 Desvío perfecto
Emotio
Control de las emociones propias y de otros
Nivel Poder Nivel Poder
1 Inmunizar al dolor 5 Expresión psiónica II
2 Expresión psiónica I 6 Grito de ira
3 Inmunidad al dolor total 7 Inducir valor
4 Inducir a la ira 8 Inmunizar
Experientia
Control de la memoria y el aprendizaje
Nivel Poder Nivel Poder
1 Recuerdos pasados 5 Concentración II
2 Concentración I 6 Transferencia
3 Asimilación 7 Tolerancia
4 Inspiración 8 Concentración III
Perceptio
Control de los sentidos
y de como se percibe la información
Nivel Poder Nivel Poder
1 Sentido de lo conocido 5 Percepción Extrema II
2 Percepción extrema I 6 Ojo exacto
3 Sentir la presión 7 Percepción extrema III
4 Conocer la compañía 8 Percepción perfecta
Subconscientia
Control del subconsciente para aumentar los efectos
de los otros ámbitos psiónicos
Nivel Poder Nivel Poder
1 Anulación 5 Escudo psiónico
2 Potenciar 6 Cierre psiónico
3 Traslado 7 Mitigación
4 Elongar 8 Descanso psiónico
Ámbitos psiónicos avanzados
(Combinación de dos ámbitos psiónicos básicos para obtener poderes más avanzados)
Poder Ámbitos necesarios (todos a nivel 1)
Arbitrium Emotio Experientia Perceptio Subconscientia
Clarividencia X X
Devoración X X
Empatía X X
Exaltación X X
Extrapatía X X
Percepción remota X X
Psicometría X X
Retrocognición X X
Telepatía X X
Telequinesis X X
Ámbitos psiónicos patológicos
(Aparecen en los casos en los que se manifiesta la locura, algo que en el mundo de fRáGiL es bastante frecuente...)
Poder Trastorno mental requerido
Absorción mental Adicción
Asalto a la intimidad Trastorno sexual
Ataque a la autoestima Trastorno de la alimentación
Cambio de personalidad Disociación de la personalidad
Cinestesia Trastorno disruptivo
Disolución Deficiencias neurocognitivas
Espejismo Esquizofrenia
Explosión psiónica Bipolaridad
Hipnosis Trastorno del sueño
Inducir depresión Depresión
Inducir sinestesia Daños neurológicos
Invocar temor Trauma
Obsesión psiónica Trastorno Obsesivo Compulsivo (TOC)
Sesgo sensible Autismo
Transmitir dolor Trastorno psicosomático
Transmitir miedo Ansiedad



El uso de las habilidades psiónicas conlleva que los personajes se vean sometidos a tensión (estrés y fatiga), lo que nos lleva a la realización de chequeos de fragilidad:
  • Los chequeos de fragilidad pueden producirse por otros motivos que no sean los usos de habilidades psiónicas (es fácil pensar en situaciones que pongan a prueba la salud mental de los personajes...).
  • La Habilidad para llevar dichos chequeos es la Estabilidad psiónica (que depende del Atributo Defensa).
  • El chequeo se lleva a cabo lanzando tantas runas como el Atributo Defensa (también se puede duplicar el número de runas a lanzar gastando 1 punto de aguante) y se añade el valor de la Habilidad, comparando el resultado con la tensión acumulada del personaje.
  • A partir de este momento pueden suceder varias cosas distintas:
    • Si es mayor no ocurre nada.
    • Si es menor o igual:
      • El personaje se encuentra aturdido durante el turno en curso y el siguiente.
      • No podrá adquirir más tensión ni usar una habilidad psiónica durante el resto de la sesión de juego.
      • Si el número de locuras del personaje es menor que su Extensión obtiene una nueva locura o aumenta el grado de una locura existente.
      • Si el personaje tiene tantas locuras como su Extensión habrá perdido el raciocinio y no podrá usarse en lo que queda de sesión de juego o de campaña.

La tensión se puede recuperar para evitar caer en la espiral de la locura:
  • Jugando de acuerdo a las Ventajas del personaje (al final de cada sesión de juego recuperará tantos puntos de tensión como su puntuación de Voluntad).
  • Usando otro personaje que no sea el propio (el personaje propio solo perderá 1 punto de tensión).
  • Si un jugador arbitra la sesión de juego reduce toda la tensión de uno de sus personajes y además obtiene 5 puntos de motivación para dicho personaje.

Equipo, seguidores, creación de partidas y pillaje




Los últimos capítulos del manual de fRáGiL están dedicados a tratar cuestiones como el equipo útil que los supervivientes pueden recuperar de este mundo en ruinas, cómo conseguir organizar grupos de seguidores y cómo diseñar partidas.

Dentro del capítulo de equipo es posible encontrar todo tipo de útiles que han sobrevivido al EMP, lo que incluye generadores eléctricos de gasolina, vehículos a motor antiguos, placas solares o generadores eólicos portátiles y los pocos elementos electrónicos que de algún modo han permanecido intactos, lo que incluye a veces algún smartphone (aunque será necesario cargar la batería de algún modo para acceder a sus funciones). Evidentemente también es posible encontrar armas y protecciones de todo tipo, como por ejemplo las siguientes:

Arma Im Al Da Peso Tipo D Especial
Cuchillo 4 0 3 0,25 kg Cor
Cadena 4 0 3 1 kg Con
Arco Corto 0 5 5 1 Kg Per
Pistola 0 6 10 1 Kg Per Cargador (6),
encasquillamiento,
penetración
Im = Impacto
Al = Alcance
Da = Daño
Tipo D = Tipo de Daño


Protección Con Cor Per Cob Eva Pen Peso
Abrigo de cuero 0 2 2 4 3 0 5 kg
Armadura de Mad Max 3 4 4 6 0 2 15 kg
Escudo redondo 0 0 2 +1 +0 - 1 kg
Con = Resistencia a daño contundente
Cor = Resistencia a daño cortante
Per = Resistencia a daño perforante
Cob = Cobertura
Eva = Evasión
Pen = Penalizador (se añade a la dificultad de la acción)



En el capítulo dedicado a los seguidores se estudian las mecánicas de juego necesarias según su tipo:
Seguidores (número total = Liderazgo)
Acompañan al personaje en sus aventuras.
Congregaciones o tropas (número total = Liderazgo x 10)
Acompañan al personaje para efectuar tareas específicas relativas a su propia profesión (ejemplo: una banda de moteros).
Contactos
Individuos que pueden cooperar puntualmente con el personaje, pero que tienen sus propios intereses, lo que no necesariamente presupone la amistad entre ambos.

Los seguidores están sometidos a las siguientes reglas/restricciones:
  • Los seguidores se obtienen gracias a los chequeos de la habilidad Liderazgo (con dificultad igual al nivel efectivo del seguidor) si se producen las condiciones necesárias para ello.
  • Los seguidores evolucionan en sus capacidades gracias a los puntos de motivación que los personajes destinan a ello.
  • Los seguidores pueden usarse de dos maneras:
    • De forma indirecta: Se usa únicamente el nivel efectivo de los seguidores (un modificador al chequeo de Liderazgo en un combate de masas que se obtiene de la suma de sus características y habilidades junto con unos modificadores para reflejar sus características de combate).
    • De forma directa: El jugador ha interpretado a dicho personaje anteriormente durante 5 sesiones de juego (el jugador usa las fichas de dichos personajes tal y como hace con la suya propia, controlando todos los aspectos de la misma pero sin obtener experiencia de sus acciones).


En cuanto a los consejos para la creación de partidas se nos ofrecen un conjunto de tablas aleatorias para crear asentamientos, facciones y personajes y unas breves indicaciones para articular las historias que diseñemos.

Ya para terminar la descripción de los contenidos del libro del juego el apéndice dedicado al pillaje nos ofrece unas tablas aleatorias para determinar los hallazgos de los personajes cuando se dediquen a rebuscar entre las ruinas.



Próxima entrega
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En la siguiente entrega de esta serie os hablaré de otros añadidos del mecenazgo, centrándome en el suplemento de ambientación pOZoAMaRGo.

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