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jueves, 23 de junio de 2016

Caja Negra: La Llamada de los dioses - Sesión 16

Con esta entrada prosigo con el diario de campaña de La Llamada de los dioses que estoy arbitrando para mi grupo de juego habitual de La Cofradía del rol, para leer las sesiones de campaña anteriores podéis seguir estos enlaces: #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 #10 #11 #12 #13 #14 #15

Stock 494: mounted knight 2 por AlzirrSwanheartStock (CC BY 3.0)
Fondo de bosque por Pexels.


Como siempre recordaros que es probable que encontréis spoilers, por lo que si estáis jugando esta campaña o vais a hacerlo es probable que no queráis leer más allá de este punto (o sí, vete a saber).

Tal y como ya os expliqué los jugadores están colaborando activamente en la creación de estos informes de campaña, en esta ocasión el cronista ayudante ha sido Martí, un nuevo jugador que ya había empezado a jugar la campaña como jugador sustituto interpretando al enano Aradum Stormpike y que ahora se nos une con un personaje propio, el paladín Khar Ragnaron, proveniente del reino de Dormunder.

Por cierto, este será el último informe de sesión durante un tiempo ya que parte del grupo marcha de vacaciones o está ocupado en otros menesteres, retomaremos La Llamada de los dioses en septiembre.


Tal y como ya os he explicado al inicio de este informe de sesión un nuevo personaje se une al aguerrido grupo de aventureros protagonista de esta saga y lo hace de un modo un tanto especial, ya que aparece en el complejo subterráneo que sirve de morada a los malvados clérigos de Penumbra surgiendo de un remolino de luces y humo azulados tras atravesar una misteriosa luz en Dormunder mientras perseguía a unos rufianes que habían intentado asaltar (y quizás ultrajar) a unas bellas muchachas.

Tan pronto como Khar vio que ya no se encontraba en el bosque se preguntó de inmediato que demonios había sucedido, pero no tuvo demasiado tiempo para seguir ensimismado en sus pensamientos, ya que la pronta aparición de un grupo de 10 guerreros orcos no demasiado amigables le obligó a huir e internarse por los túneles.

Cocatriz por A.J. Manzanedo

¿Y qué sucedía mientras tanto con el resto de personajes? Recordemos que en la sesión anterior habían tenido un encontronazo con otros orcos y una cocatriz que estaba escondida entre algunas de las aves de corral que usan para su sustento, lo que derivó en una persecución en la que el animal, además de dejar paralizados a algunos orcos, también empezó a seguirles tenazmente a ellos, momento en el que Khar hizo su aparición topándose de bruces con el pajarraco tras doblar una esquina así que ya os podéis imaginar la escena: los personajes originales que han sobrevivido a las sesiones anteriores están preparando una emboscada a la cocatriz en la cueva con la escalinata que conduce al nivel superior del complejo subterráneo (que es por donde habían bajado anteriormente) cuando ven aparecer a un individuo desconocido con armadura de placas que por un momento sorprende al animal y que, tras comprobar con un par de picotazos que no puede atravesar sus protecciones, carga de nuevo contra ellos mientras llegan los orcos furibundos que persiguen a Khar.

Así que por un lado tenemos la lucha de los primeros personajes con la cocatriz, con Meler intentando cegarla sin éxito usando la varita luminosa de la dríada y Grognak cayendo encima de ella con una manta para taparla y evitar que pueda picarles (con la posibilidad de dejarles paralizados) y así conseguir acabar con ella con espadazos a diestro y siniestro.


Pero claro está, los problemas aún no se habían acabado ya que tuvieron que hacer frente a la horda de orcos que había aparecido junto con el recién llegado, algo que consiguieron con relativa facilidad haciendo huir despavoridos a dos supervivientes (fallaron sus tiradas de moral), aunque estos tuvieron la desgracia de encontrarse con otra tropa de orcos acompañada de un sacerdote de Penumbra que les obligaron a atacar de nuevo a los intrusos.


Khar se unió a los personajes y todos se prepararon para resistir la embestida enemiga apostados en los escalones de piedra. Parte de dichos preparativos consistió en intentar usar un truco que ya les había funcionado anteriormente: una cuerda tensada en el último momento para hacer caer a los asaltantes o impedirles el paso, pero esto no acabó de funcionar ya que una parte importante de los orcos consiguió evitar la trampa gracias a su agilidad, por lo que el combate que siguió fue dramático e intenso, aunque consiguieron sobrevivir al mismo.

Tras la refriega los personajes se dedicaron a registrar los cadáveres de los orcos y a curarse las heridas sufridas y, tras las debidas presentaciones, fueron a examinar el misterioso vórtice por el que había aparecido Khar.

Tras observar por unos instantes los extraños remolinos de luz y niebla azulada (y entendiendo rápidamente que puede tratarse de un medio para alcanzar otros lugares) decidieron empezar a hacer pruebas sobre su uso, pero claro está no se atrevieron a exponerse ellos mismos a la acción del vórtice, por lo que decidieron usar algunas cosas que tuvieran más a mano, como por ejemplo la cabeza de unos de los líderes orcos que habían vencido anteriormente, así que ataron una cuerda a la cabeza con la intención de poder recuperarla y la lanzaron hacia las misteriosas luces para ver que pasaba, pero pronto se dieron cuenta que la fuerza con la que el vórtice arrastra a los objetos es realmente grande, por lo que no pudieron retener durante mucho tiempo la cabeza antes de que esta fuera succionada y desapareciera sin dejar rastro...

Al ver el resultado de su acción (y al no poder precisar hacia donde había ido a parar la cabeza) los personajes acordaron dejar para más adelante el estudio del vórtice y decidieron seguir investigando las cuevas, tomando especial atención en registrar la cueva de la que provenían los orcos que habían perseguido a Khar, lo que les llevó a descubrir un pequeño tesoro escondido y un bastión orco vacío en el que decidieron permanecer para reponer fuerzas, momento que Grognak aprovechó para remendar su armadura de cuero y usando sus conocimientos de artesanía añadirle unos cuantos tachones mientras sus compañeros hacían turnos de guardia disfrazados con los enseres de los antiguos ocupantes del bastión, cosa que les sirvió para pasar desapercibidos al paso de las patrullas de ogros y orcos.

Zombie por www.36peas.com (CC BY 2.0)

Y aprovechando que tenían una base desde la que podían seguir explorando decidieron ver que es lo que había en las cavernas próximas, lo que les llevó a descubrir un cubil de un cuarteto de necrófagos de los que rápidamente se deshicieron (ya se sabe, ventajas de contar con un paladín en el grupo), registrando los restos de las víctimas de tan inmundas criaturas descubrieron entre otras cosas una misteriosa rama...

Siguiendo con la exploración se enfrentaron de nuevo a otra partida de orcos dirigida por uno de los clérigos de Penumbra, tras matar al clérigo y a dos de los orcos el resto huyó, aunque evidentemente era de prever que, tras oír unos ladridos a lo lejos, los problemas estaban lejos de haber terminado...

¿Qué pasará en la próxima sesión?

Como se suele decir:

Continuará...


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