En esta última entrega de esta Semana OSR os hablaré de la que sin duda ha sido la sorpresa del verano: la futura publicación de Dungeon Crawl Classics por parte de Other Selves.
Como no tengo el juego esta reseña se concentrará en la beta 060811 (junio del 2011) que en su momento puso en descarga gratuita Goodman Games y que ha sido traducida al castellano por Jose Masaga entre otros, como en otras reseñas de esta Semana OSR me dedicaré a comentar aquellas características que creo que son importantes o que me han llamado la atención, y ya os puedo adelantar que con el grupo de jugadores adecuado puede llegar a ser un juego extremadamente divertido y descacharrante viendo algunas de las opciones que propone (y mientras estoy escribiendo la reseña estoy pensando en alguno de mis jugadores habituales).
La Introducción
El texto de esta beta empieza con una introducción en la que se hacen varias referencias a la larga historia de Dungeons & Dragons, lo que incluye a los creadores del juego, Gary Gygax y David Arneson, a Bob Bledsaw, fundador del Judges Guild, a los editores de las distintas versiones de la 1º edición básica de Dungeons & Dragons, John E. Holmes (Caja Azul, julio de 1977), Tom Moldvay (Caja Magenta, 1981) y Frank Mentzer (Caja Roja, 1983), a Tim Kask, primer editor de la revista Dragon y a Robert J. Kuntz, coautor de diversas publicaciones icónicas de Dungeons & Dragons como por ejemplo Deities & Demigods y también famoso por interpretar a Robilar, el primer personaje en sobrevivir a la famosa (y mortal) campaña Tomb of Horrors.
Si os interesa averiguar más cosas sobre las distintas ediciones de Dungeons & Dragons podéis consultar esta entrada del año 2011 en La Frikoteca, Zenopus Archives, Acaeum y este artículo en la web de Wizards of the Coast.
Tras mencionar a tan ilustres personajes la introducción pasa a comentar los dados que normalmente se usan en este tipo de juegos (ya sabéis, d4, d6, d8, d10, d12 y d20) y los creados por Lou Zocchi (d3, d5, d7, d14, d16, d24, d30, o d% y que, como sugerencia para el futuro mecenazgo, estaria bien que un juego de los mismos formara parte de las recompensas disponibles para los mecenas si fuera posible) y a los dibujantes que han ilustrado las primeras ediciones, Erol Otus, Jeff Easley, Jim Roslof, Jim Holloway, Clyde Caldwell, David A. Trampier y Jeff Dee.
Finalmente se pide a los potenciales jugadores que estén dispuestos a vivir grandes aventuras tal y como se hacía antaño.
Después de esta introducción tan florida se pasa a comentar brevemente lo que podemos esperar a nivel de mecánicas de juego si ya conocemos otras versiones de Dungeons & Dragons, como por ejemplo la Clase de Armadura ascendente, la Clase de Dificultad para las habilidades (que oscila entre 5 y 20) o los Críticos y las Pifias en el combate.
Los Personajes
No eres un héroe.
Eres un aventurero:
un saqueador,
un ratero,
un azote de infieles,
un hermético hechicero que guarda secretos largamente olvidados.
Buscas gloria y oro,
ya sea adquiriéndolos con espada o hechizo,
cubierto de la sangre y la inmundicia de los débiles,
los ocultos, los demonios y los subyugados.
Hay tesoros que conseguir en las profundidades
y tú tienes que tenerlos...
Después de esta declaración de intenciones tan contundente por lo que respecta a los personajes aquí es cuando todo empieza a tener un matiz curioso por así decirlo, ya que se nos recomienda que cada jugador empiece creando 3 ó más personajes de nivel 0 (lo que indica un grado de mortalidad bastante alto) con sus características y profesión inicial decididas de forma aleatoria (por lo que es perfectamente factible obtener personajes que difícilmente son aventureros expertos), los que consigan sobrevivir a la exploración de su primera mazmorra y consigan 10 puntos de experiencia podrán escoger una clase de personaje a nivel 1 y seguir avanzando en su carrera de aventureros.
Y ya que hablo de los avances debidos a la experiencia es notable constatar que en este caso se trata de una progresión realmente sencilla, ya que cada encuentro supone un máximo de 4 puntos de experiencia (PX) y los personajes no tienen que recurrir a tablas para cada clase, siendo la siguiente la única que necesitarán (independientemente de la clase que se escoja están previstos 10 niveles únicamente):
Nivel | PX requeridos |
0 | 0 |
1 | 10 |
2 | 50 |
3 | 110 |
4 | 190 |
5 | 290 |
6 | 410 |
7 | 550 |
8 | 710 |
9 | 890 |
10 | 1090 |
Los tipos de personaje que se pueden escoger son las típicos de otros juegos OSR, por lo que es posible crear clérigos, guerreros, ladrones, magos, elfos, enanos y medianos. Dichas clases de personaje tienen, como es habitual, sus propias particularidades en cuanto a habilidades especiales (es decir, acciones que solo pueden llevar a cabo dichas clases), aunque comparándolas con las de otros juegos como por ejemplo Aventuras en La Marca del Este es fácil ver que en este caso son bastante más completas en cuanto a reglas y notas de uso:
- Todas las clases tienen la posibilidad de obtener ataques extra a medida que progresan y van obteniendo experiencia.
- Los clérigos pueden ganarse la reprobación o incluso el desagrado de la deidad a la que sirven si han efectuado acciones que estos juzguen como pecaminosas.
- Los guerreros son capaces de llevar a cabo hazañas propias de la literatura y el cine de aventuras (balancearse agarrados a lámparas, saltar por encima de anchas simas para ir al encuentro del enemigo, etc...) que les permitan obtener ventajas en el combate.
- Los ladrones no es que cambien mucho, en todo caso son capaces de usar su suerte para aumentar sus probabilidades de éxito en aquello que se propongan.
- Los magos pueden tener patrones sobrenaturales (demonios, ángeles, espíritus, dioses antiguos, etc...) que les permitan acceder a conocimientos que de otro modo pueden ser inaccesibles, aunque tratar con esos seres puede ser peligroso...
- Los elfos básicamente siguen manteniendo sus capacidades y al igual que los magos pueden lanzar hechizos, aunque la relación con sus patrones sobrenaturales es bastante más estable que la de estos, además también muestran una gran sensibilidad hacia el hierro, por lo que les incomoda su mera presencia y su contacto incluso puede llegar a dañarles, es por esta razón que todas las armas y armaduras que usan están hechas de mithril.
- Los enanos también se caracterizan por mantener mayoritariamente unas características similares a las de otros juegos OSR, aunque en este caso también son capaces de ejecutar hazañas como los guerreros y además cuando están atacando en formación con espada y escudo pueden golpear con este ganando un ataque extra.
- Los medianos son tan amantes de la buena vida como sus parientes literarios y además están especializados en atacar con dos armas simultáneamente y gozan de una buena reserva de suerte que se puede contagiar a sus compañeros (aunque solo uno de los medianos puede actuar como amuleto de la buena suerte en caso de que haya más de uno en el grupo de aventureros).
La cadena de dados
Ya que al principio de la reseña os he hablado de los dados que usa Clásicos del Mazmorreo es el momento de hablaros de la cadena de dados:
d3 - d4 - d5 - d6 - d7 - d8 - d10 - d12 - d14 - d16 - d20 - d24 - d30
Como podéis ver, es una escala progresiva que va desde el dado menor hasta el más alto y que en este juego también sirve, además de los modificadores a las acciones que oscilan entre -4 y +4, para ver el mayor o menor grado de éxito que puede tener el personaje en una acción, por lo que es posible mover una posición hacia la derecha (mejorar el dado) o hacia la izquierda (reducir el dado) de la escala dependiendo de las circunstancias.
El uso de la cadena de dados se puede aplicar a situaciones como las siguientes:
- Usar una arma en la que no se esté entrenado significa que tendrá que reducir el dado (ejemplo: un ladrón puede usar ballesta, cayado, cerbatana, daga, dardo, espada corta, espada larga, garrote, honda y porra pero si quiere usar un arco largo tendrá que reducir el dado de acción en una posición, por lo que en lugar de usar 1d20 en los niveles 1 a 5 pasará a usar 1d16).
- Usar 2 armas a la vez también implicará una reducción en los dados (ejemplo: un guerrero de nivel 4 con Agilidad 9 - 11 tendrá una reducción de 2 dados en la mano hábil y una de 3 dados en la mano inhábil además de no poder conseguir resultados críticos en el ataque, por lo que en lugar de usar 1d20 como dado de acción usaría 1d14 en la mano hábil y 1d12 en la mano inhábil).
- Realizar daño de sometimiento para dejar a un oponente inconsciente (ejemplo: un jugador ataca a otro con la parte plana de la hoja de una espada corta o con el pomo y dejarlo a 0 puntos de golpe, el daño que ocasionará la espada será de 1d5 en lugar de 1d6 al que se seguirá sumando la bonificación por Fuerza).
- Usar las habilidades de ladrón según su nivel de personaje, cuanto más alto es su nivel más alto es su dado de acción (los ladrones neutrales tienen d10 a niveles 1 y 2, d12 a niveles 3 y 4, d14 a niveles 5 y 6, d16 a niveles 7 y 8 y d20 a niveles 9 y 10).
- Los ladrones también mejoran el dado de suerte a medida que aumenta su nivel de personaje (desde d3 a nivel 1 hasta d16 a nivel 10).
Combate
El combate fundamentalmente no se diferencia demasiado del de otros juegos OSR, aunque en el apartado de Críticos y Pifias hay cambios y añadidos que son interesantes:
- Los Críticos y las Pifias siguen funcionando de la misma manera cuando se usa 1d20 como dado de acción, por lo que un 20 natural es un Crítico y un 1 sigue siendo una Pifia.
- Si se usan dados mayores o menores que 1d20 los resultados Críticos se corresponderán con la puntuación máxima que se pueda obtener en dicho dado, de tal manera que con 1d12 el Crítico se obtiene con un 12, con 1d14 se obtiene con un 14, etc.
- La cifra a obtener en los Críticos puede variar según la clase de personaje, de tal forma que guerreros de niveles 1 - 4 realizan los críticos con un resultado de 19 - 20, los de niveles 5 - 8 con un resultado de 18 - 20 y los de niveles 9 - 10 con un resultado de 17 - 20 (se ha de recordar que es necesario impactar en el enemigo igualando o superando su Categoría de Armadura para declarar un Crítico).
- Los Críticos tienen 5 tablas específicas para determinar el resultado de los mismos según el nivel y la clase de personaje que lo aplica.
- Las Pifias tienen una sola cuyos resultados se verán modificados por la armadura que lleven los personajes.
- Ataques cegadores (dirigidos a la visión de sus enemigos).
- Ataques para desarmar.
- Empujones.
- Derribos y lanzamientos.
- Maniobras de unificación (para reunir al grupo y darles ánimos).
- Golpes precisos (dirigidos hacia una zona concreta del enemigo).
- Maniobras defensivas.
Uso de la magia
En la beta que estoy reseñando solo están disponibles los hechizos de nivel 1 para Magos y Clérigos aunque en el juego publicado constan un total de 761, aunque eso no os impide que podáis adaptar otros de juegos similares o inventaros aquellos que creáis convenientes, recordando claro está que realmente la magia de Clásicos del Mazmorreo no es precisamente mundana, todo lo contrario, es un asunto peligroso y agotador para todos aquellos que osen intentarlo.
La magia en Clásicos del Mazmorreo es producto del capricho de dioses y demonios y para que los hechizos se manifiesten es necesario realizar pruebas sortílegas cuya Clase de Dificultad será igual a 10 + (2 x nivel del hechizo) y cabe la posibilidad que se produzca un Crítico con el que mejorar o aumentar los efectos de los hechizos (cada uno de los hechizos tiene una lista con los efectos específicos) o una Pifia, esto último puede suponer que el hechicero o el clérigo puedan sufrir la reprobación de su deidad, verse sometidos a los efectos de la Corrupción (lo que puede implicar efectos y cambios físicos de todo tipo a cual más gracioso, extraño o espectacular, como por ejemplo que aparezca un tercer ojo en su frente, que sus extremidades se conviertan en tentáculos o que adquiera algún estigma demoniaco).
Para asegurarse que un hechizo tiene éxito o recuperar su uso ante una situación desesperada los hechiceros pueden recurrir al uso de la Consunción, acto por el cual el hechicero realiza un sacrificio de sus puntuaciones de Fuerza, Agilidad o Vigor y describe una acción por la cual pierde dichas puntuaciones, aunque si el jugador no está muy inspirado en esa partida el árbitro puede recurrir a una tabla aleatoria para decidir cual es la acción concreta que lleva a cabo.
Uso de la Suerte
En Clásicos del Mazmorreo la Suerte tiene gran importancia, lo que se manifiesta tanto durante la creación de los personajes (para ver el tipo de actividades que esta puede favorecer) como modificando los resultados de algunas tiradas, además el personaje también puede quemar Suerte de forma permanente, es decir, gastar parte de su Suerte para obtener un modificador positivo a la tirada que quieran llevar a cabo (lo que incluye las tiradas de ataque, las de daño, las pruebas de conjuros, las pruebas de las habilidades de ladrón y las tiradas de salvación).
Conclusiones
Ya para acabar solo me queda deciros que Clásicos del Mazmorreo es un complemento adecuado para los otros juegos y complementos OSR que he reseñado en esta semana dentro de los ámbitos de la aventura trepidante sin descanso (usando las reglas relacionadas con la cadena de dados, el combate con las tablas de Críticos y Pifias y el uso de la suerte y las hazañas) y la magia, cuyo uso y efectos secundarios pueden adecuarse perfectamente a temáticas como las tratadas en el suplemento Realms of Crawling Chaos (que he reseñado en esta entrada como parte de esta Semana OSR) o Lamentations of the Flame Princess.
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