En la entrada de hoy os presento la reseña del juego de rol Maegtal, escrito por Hector R. A. (Twitter | ArtStation) y disponible de forma gratuita a través de DriveThruRPG bajo licencia CC-BY-NC-SA 4.0.
Una introducción: presentando a Hector R. A.
Antes de empezar a hablaros de Maegtal dejaré que su autor se presente a sí mismo y a su juego:
Nacido en Oviedo en 1974, me considero un diletante que siempre ha estado en contacto con el arte como escultor ceramista, historiador del arte y, más recientemente, como fotógrafo, mattepainter e ilustrador.
En mi la vida cotidiana tengo un trabajo normal y corriente que me permite vivir sin lujos y me deja tiempo para mis aficiones artísticas, roleras y demás historias frikis.
Desde que me aficioné al rol siempre he creado cosas. En los 90 fui ganador del primer concurso de juegos de rol organizado por la revista Líder y finalista en el segundo. Publicaba un fanzine y a la mínima estaba creando material. Maegtal es mi tercer juego, el más elaborado con diferencia. Maegtal es un juego de supervivencia brutal que comencé a gestar en el año 93 junto a Joaquín F. C. Uno más entre los muchos juegos surgidos en el ambiente rolero universitario. Nació de una pequeña idea que no tenía mucho que ver con lo que ahora mismo es el juego. Ya tenía experiencia en la creación de sistemas propios y lanzarnos a crear Maegtal fue fácil.
Ha pasado por muchos cambios hasta ser como es hoy. Desde algo que no dejaba de ser una especie de D&D, fui simplificando y quedándome con lo más oscuro, eliminando material totalmente innecesario. Después de dos versiones previas, el juego es hoy algo de lo que estar orgulloso.
Es un juego con un sistema propio, ambientado en una prehistoria humana irreal, oscura, brutal y terrorífica. Un juego adulto muy oscuro, no apto para jugadores de esos que juegan con una calculadora en la mano.
Tiene muchísimo de la literatura arcaica, de cantares como Kalevala, Mahabharatta, la epopeya de Gilgamesh y demás, pero llevándolo todo mucho más atrás en el tiempo... Quizás se nota, también, mi gusto por el terror lovecraftiano.
Hay mucha literatura en el juego, en forma de micro relatos, relatos cortos, poemas.
Todo el trabajo de desarrollo, redacción, composición y arte es completamente artesanal. Y esto es algo que he querido compartir. Bajo ninguna circunstancia pretendo (ni he pretendido) lucrarme u obtener beneficios por el juego.
En mi la vida cotidiana tengo un trabajo normal y corriente que me permite vivir sin lujos y me deja tiempo para mis aficiones artísticas, roleras y demás historias frikis.
Desde que me aficioné al rol siempre he creado cosas. En los 90 fui ganador del primer concurso de juegos de rol organizado por la revista Líder y finalista en el segundo. Publicaba un fanzine y a la mínima estaba creando material. Maegtal es mi tercer juego, el más elaborado con diferencia. Maegtal es un juego de supervivencia brutal que comencé a gestar en el año 93 junto a Joaquín F. C. Uno más entre los muchos juegos surgidos en el ambiente rolero universitario. Nació de una pequeña idea que no tenía mucho que ver con lo que ahora mismo es el juego. Ya tenía experiencia en la creación de sistemas propios y lanzarnos a crear Maegtal fue fácil.
Ha pasado por muchos cambios hasta ser como es hoy. Desde algo que no dejaba de ser una especie de D&D, fui simplificando y quedándome con lo más oscuro, eliminando material totalmente innecesario. Después de dos versiones previas, el juego es hoy algo de lo que estar orgulloso.
Es un juego con un sistema propio, ambientado en una prehistoria humana irreal, oscura, brutal y terrorífica. Un juego adulto muy oscuro, no apto para jugadores de esos que juegan con una calculadora en la mano.
Tiene muchísimo de la literatura arcaica, de cantares como Kalevala, Mahabharatta, la epopeya de Gilgamesh y demás, pero llevándolo todo mucho más atrás en el tiempo... Quizás se nota, también, mi gusto por el terror lovecraftiano.
Hay mucha literatura en el juego, en forma de micro relatos, relatos cortos, poemas.
Todo el trabajo de desarrollo, redacción, composición y arte es completamente artesanal. Y esto es algo que he querido compartir. Bajo ninguna circunstancia pretendo (ni he pretendido) lucrarme u obtener beneficios por el juego.
Trasfondo del juego
Tal y como ha explicado Hector en su introducción, Maegtal es un juego que toma como base la prehistoria y la protohistoria humanas y las recrea con un toque oscuro y terrorífico basado en las posibles reacciones de los hombres primitivos al entorno natural en el que vivían y como, a partir de esas experiencias, lo interpretaron para crear las fábulas y los mitos que les ayudaron a explicar la realidad que les rodeaba. Para crear esta mitología ha usado como base narraciones como el Kalevala, el Cantar de los Nibelungos, la Teogonía, el Mahabharatha, el Poema de Gilgamesh o la Ilíada.
Los personajes que podemos interpretar en este juego son, por lo tanto, miembros de las primeras tribus y clanes primitivos que empezaron a vagar por el mundo, descubriendo poco a poco las maravillas y los terrores que les acechaban y se nos anima a experimentar las situaciones y los sentimientos a los que a buen seguro estuvieron expuestos: al miedo visceral a las fuerzas de la naturaleza y a lo desconocido, personificados en las figuras de los Heir Molat, que representan a los dioses, a las primeras criaturas que habitaron el mundo y a las pesadillas que moran en la oscuridad.
Creación de personajes
En Maegtal no existen tipos de personaje predeterminados como en los juegos de rol más clásicos, por lo que es posible crearlos como desee el jugador.
Para crear un personaje se siguen los pasos siguientes:
- Se escribe una biografía del personaje, que determinará las habilidades que ha aprendido a lo largo de su vida hasta el momento presente.
- Se decide su Edad (un mínimo de 12 hasta un máximo de 30 años, empezando a envejecer a partir de los 25), lo que determinará la cantidad de dados de 10 caras que podrá repartir entre las Características del Personaje (CP) y las habilidades aprendidas.
- En el caso de las CP se repartirán Edad/2 dados (redondeando hacia abajo).
- En el caso de las habilidades se repartirán tantos dados como su Edad, teniendo en cuenta que solo puede sobrepasar en 1 dado la puntuación de la CP por la que se rige (en caso de que sean dos CP se toma como valor la media de ambos).
- Algunas de estas habilidades (Bailar, Cantar y Trance) solo podrán ser usadas de modo efectivo por los personajes que sean chamanes.
- Para acabar el personaje se determinarán una serie de características secundarias: Voluntad (su afán de superación), Carga (cuanto puede cargar el personaje) y Sangre de Kaa (una CP exclusiva de brujas y chamanes que definirá cuan poderosos son en su trato con los Heir Molat).
Habilidades | |||
Habilidad | Característica | Habilidad | Característica |
Animales | DES | Liderazgo | FUE |
Armas | Según arma usada | Memoria | DM | FM |
Artesanía | DES | DM | Montar | DES |
Atención | DM | Nadar | FUE |
Bailar ⭐ | DES | Parar | DES |
Buscar | DM | Pescar | FUE | DES |
Cantar ⭐ | DM | Plantas | DM |
Curar | DES | DM | Rastros | DES |
Disimular | DES | Relatar | DM |
Embaucar | DM | FM | Sigilo | DES | FM |
Encanto | DM | Señales | DM |
Equilibrio | DES | FM | Tantear | DM |
Esquivar | DES | Trampas | DES |
Instrumentos | DM | Trance ⭐ | FM |
Intimidar | FUE | Trepar | DES | FUE |
⭐: Solo disponible de forma efectiva para chamanes y brujas | |||
FUE: Fuerza
CON: Constitución DES: Destreza DM: Destreza Mental FM: Fuerza Mental |
Sistema de juego básico
El sistema de juego básico consiste en el lanzamiento de una cantidad de dados de 10 caras (D10) que vendrá determinado por la suma del valor de la habilidad y el de la característica que la rige, el resultado de dicha tirada se comparará con la dificultad de la acción y si iguala o supera esta el personaje habrá conseguido lo que se proponía hacer.
Dificultad | Tirada de Habilidad | Tirada de Característica |
Facilísima | 1 | 1 |
Fácil | 9 | 5 |
Regular | 17 | 9 |
Asequible | 25 | 13 |
Media | 33 | 17 |
Complicada | 41 | 21 |
Notable | 49 | 25 |
Difícil | 57 | 29 |
Dificilísima | 65 | 33 |
Dificultad Habilidad = (Dificultad Característica x 2) - 1 |
En caso de que el personaje no posea la habilidad adecuada para llevar a cabo la acción tendrá que tirar con la característica, aunque a veces solo será posible usar las características, por lo que en este último caso se usaría la dificultad de la columna derecha de la tabla anterior.
El sistema básico también admite la posibilidad de obtener resultados críticos y pifias:
- Los críticos se obtienen cuando el resultado de la tirada es igual o superior al número de dados lanzados multiplicado por 9 (por ejemplo: 27 puntos en una tirada de 3D).
- Las pifias se obtienen cuando el resultado es el mínimo posible (por ejemplo: 3 puntos en una tirada de 3D).
- Con 5 marcas en una habilidad esta aumenta su puntuación en 1D (sin restricción alguna a su valor básico).
- Con 3 marcas en una característica esta aumenta su puntuación en 1D.
Además de todo esto el juego también tiene un capítulo dedicado a la preparación de aventuras y un conjunto de 4 ejemplos con los que empezar.
Sistema de juego alternativo (Tirada de 16/13)
Maegtal también ofrece un sistema de juego alternativo más rápido denominado Tirada de 16/13, que consiste en lo siguiente:
- Se usan los valores absolutos de características y habilidades (por ejemplo: 4 en lugar de 4D).
- La tirada se lleva a cabo lanzando 2D10 y sumando al resultado la puntuación de la característica y la de la habilidad.
- En el caso de las tiradas de habilidad el personaje tiene éxito si obtiene un 16 o superior.
- En el caso de las tiradas de característica el personaje tiene éxito si obtiene un 13 o superior.
- Los críticos se obtienen con un resultado de 20 en la tirada de los 2D10.
- Las pifias se obtienen con un resultado de 2 en la tirada de 2D10.
Personaje de ejemplo
Como parte del juego Hector también nos ofrece a Dahum, un personaje de ejemplo que he vuelto a maquetar con el permiso de su autor para ofreceroslo como descarga traducida a los tres idiomas del blog:
Enlaces de descarga | ||
Castellano | 4Shared | |
Catalán | 4Shared | |
Inglés | 4Shared |
Fuentes de inspiración
El trasfondo de Maegtal es lo suficientemente interesante para inspiraros para crear vuestras propias tramas, pero también os pueden interesar las siguientes sugerencias:
En Busca del Fuego (1981): Wikipedia | IMDB | |
10.000 AC (2008): Wikipedia | IMDB | |
Alpha (2018): Wikipedia | IMDB |
Uno de las películas clásicas que a buen seguro os puede dar ideas es En Busca del Fuego (1981) (Wikipedia | IMDB), dirigida por Jean-Jacques Annaud, que adapta la novela homónima escrita por J.H. Rosny en 1911, en la que se nos narran las vicisitudes de la tribu de los ulam para mantener encendida la pequeña llama con la que alimentan sus fuegos y como, tras apagarla accidentalmente, se verán obligados a buscar un sustituto en una búsqueda en la que acabarán aprendiendo las técnicas necesarias para encenderlo.
Luego tenemos 10.000 AC (2008) (Wikipedia | IMDB), dirigida por Roland Emmerich, que se basa en las teorías de la pseudoarqueología y obras como Fingerprints of the Gods (1995) de Graham Hancock (que a su vez está basada en el libro Atlantis: The Antediluvian World (1882) de Ignatius Donnelly), para presentarnos una hipotética civilización primigenia muy avanzada, capaz de construir monumentos como las pirámides, conviviendo con tribus primitivas mucho más atrasadas. Desde luego la película no tiene ningún fundamento científico, pero viendo que en Maegtal también hay la posibilidad de usar armas de cobre y existe la aleación de metales que da nombre al juego nada os impide crear aventuras que contemplen esta posibilidad, al fin y al cabo es vuestra mesa de juego.
Para acabar con las películas podéis ver Alpha (2018) (Wikipedia | IMDB), que nos muestra el posible inicio de la domesticación de los lobos por parte de los humanos, un hecho que acabará conduciendo a la aparición de las distintas razas de perros domésticos actuales.
En cuanto a lecturas os hago un par de recomendaciones:
En primer lugar la novela El Primer Héroe del periodista y escritor Martí Gironell, que narra como el joven Ynatsé recorrerá Europa y el Próximo Oriente durante el Neolítico, partiendo desde la actual Banyoles y visitando lugares como Stonehenge o Çatal Hüyük en un viaje ciertamente épico.
También os recomiendo que si tenéis la oportunidad leáis la novela gráfica Mezolith, escrita por Ben Haggarty e ilustrada por Adam Brockbank, en la que se narra la vida de la tribu de los kansa en la Gran Bretaña de hace 10.000 años y como uno de sus miembros, el joven Poika, se hace adulto y se conoce a si mismo. Tuve la oportunidad de leerla en su versión original en inglés y os aseguro que es una auténtica delicia que estoy seguro que os gustará. En España está publicada por Diabolo Ediciones: Mezolith y Mezolith II. Sueños y pesadillas de la Edad de piedra.
Por último el autor del juego recomienda a diversos autores y grupos musicales de las escenas black metal, viking metal y folk nórdico que pueden serviros de banda sonora para ambientar vuestras sesiones de juego y que enlazo a continuación junto con algunas de sus piezas musicales en Youtube:
Conclusiones
Maegtal es un juego que interesará a todas aquellas personas que deseen crear y arbitrar aventuras que se desarrollen en los tiempos remotos en los que vivían nuestros antepasados y de hecho, tal y como podréis suponer al leer la reseña, me ha gustado mucho, por lo que he decidido otorgarle mi sello de distinción.
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Muchísimas gracias por esta pedazo de reseña y por mantener un blog tan currado.
ResponderEliminarGracias a ti por pasar por el blog, me alegro que te haya gustado la reseña.
EliminarEstá genial la reseña, y el juego increíble, lo estoy gozando muchísimo. Dirijo una mesa en la que ya llevamos un par de meses jugando. Vamos, literalmente desde el primer fin de semana tras publicar el PDF gratuito del juego, :D
ResponderEliminarMe alegro que te gusten la reseña y el juego, gracias por pasar y comentar.
EliminarQuizás sea demasiado tarde para postear aquí, pero hay alguna dirección donde se puedan hacer preguntas al autor?
ResponderEliminarTras leer el manual, no me quedó claro que efectos(hechizos?) un brujo/chamán puede realizar pactando con un Heir Molat.
Hola Dagor, al principio de la entrada verás que puse las URL de sus cuentas de Twitter y Artstation, seguro que por cualquiera de estos dos sitios el autor podrá solucionar tus dudas.
EliminarGracias por comentar.