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domingo, 20 de febrero de 2022

Juegos de rol, Historia, Ciéncia y Tecnología



En la entrada de hoy os recomendaré obras de divulgación histórica, científica y tecnológica que creo que pueden interesaros tanto si os gusta pensar en la creación de mundos (también conocido como worldbuilding) como si queréis satisfacer vuestra curiosidad y ansias de conocimiento.

En futuras entradas del blog seguramente haré referencia a dichas obras y de hecho podría considerarse esta entrada como un apéndice a la serie que dediqué a Personas y dados, la guía para diseñar juegos de rol que publicó HT Publishers en el año 2021:
(*) Como ya dije en esta entrada es recomendable leer todo lo que podáis.


Civilizaciones, sociedades, cultura, tecnología y los juegos de rol y de mesa

Francis Tresham (2011) Foto de McGran (Dominio publico)   Escaneado del arte de la caja de Civilization de Stan Shebs (Fair Use)
Francis Tresham (2011)
Foto de McGran
(Dominio publico)
  Escaneado
del arte de la caja
de Civilization
de Stan Shebs (Fair Use)

Antes de empezar a hablaros de las obras de divulgación que protagonizan esta entrada creo oportuno mostrar como se ha tratado el desarrollo tecnológico en los juegos de mesa y de rol, lo que me lleva a introducir los siguientes conceptos:

Arbol Técnológico
Concepto creado por el diseñador de juegos británico Francis Tresham (1936-2019) para el juego de mesa Civilization de 1980, que describe la evolución de la civilización en el Mediterraneo en el período comprendido entre los años 8000 a.C. y el 250 a.C..
Los juegos que usan el arbol tecnológico permiten que las civilizaciones de los jugadores avancen mediante la investigación y la experimentación, que a su vez lleva a la obtención de nuevos conocimientos y tecnologías basadas en dichos descubrimientos (es decir, que ciertos avances no serán posibles si antes no se cumplen unos requisitos previos).
Los árboles tecnológicos han sido usados desde entonces tanto en ediciones posteriores de Civilization como en los juegos de estrategia para ordenador.
Niveles Tecnológicos
En juegos como Traveller o GURPS los niveles tecnológicos permiten definir el grado de desarrollo de civilizaciones y mundos de juego, indicando de este modo los recursos y equipo al que tendrán acceso los personajes jugadores y la dificultad que tendrán para usar y/o entender todo aquello que se encuentre a niveles tecnológicos alejados del suyo propio.


Vista esta pequeña explicación sobre árboles y niveles tecnológicos vale la pena dar un vistazo a ejemplos prácticos de dichos elementos en los juegos de rol:

Portada de la edición española de Mongoose Traveller 2ed Ediciones Sugaar (Fair Use)   Portada de la edición original de GURPS Traveller Steve Jackson Games (Fair Use)
Portada
de la edición española
de Mongoose Traveller 2ed
Ediciones Sugaar
(Fair Use)
  Portada
de la edición original
de GURPS Traveller
Steve Jackson Games
(Fair Use)

En primer lugar os presento la tabla comparativa entre los niveles tecnológicos de Traveller y los de GURPS (con el que que también se publicó en su momento una adaptación de Traveller) tomando como base los datos presentes en Technology Level/meta - Traveller y los del manual básico de la segunda edición de Traveller de Moongoose Publishing (publicada en España por Ediciones Sugaar).

Tabla comparativa de Niveles Tecnológicos (NT): Traveller | GURPS 3e 4e
Traveller Época Histórica GURPS 3e GURPS 4e
0 Primitivo Edad de Piedra 0 0
1 Primitivo Edad de Bronce (3500 a.C.) 1 1
1.3 Primitivo Edad de Hierro (1300 a.C.) 2 2
1.6 Primitivo Era Medieval (600 d.C.) 3 3
2 Primitivo Era de la Navegación (1500 d.C.) 4 4
3 Primitivo Revolución Industrial (1730 d.C.) 5 5
3.3 Primitivo Cerca del 1800 d.C 5 5
3.6 Primitivo Cerca del 1850 d.C. 5 5-6
4 Industrial Era Mecanizada (1900 d.C.) 5 6
5 Industrial Era de Radioemisión (1930 d.C.) 6 6
6 Industrial Era Nuclear (1940 d.C.) 6 7
7 Pre-Estelar Era Espacial (1970 d.C.) 7 7
8 Pre-Estelar Era Digital (1990 d.C.) 8 8
9 Pre-Estelar Estelar Temprano (2050 d.C.) / Era de la Fusion 9 8^-9^
10 (A) Estelar Temprano Estelar Temprano (2120 d.C.) / Era Gravitica 9 9^-10^
11 (B) Estelar Temprano Imperial Medio (Año Cero) 9 10^
12 (C) Estelar Medio Imperial Medio (Año 1105) 10 11^
13 (D) Estelar Medio Estelar Medio / Era de la Ingeniería Genética 10 11^
14 (E) Estelar Medio Estelar Medio 11 11^
15 (F) Estelar Alto Máximo Imperial (Año 1107) 12 11^
16 (G) Estelar Alto Edad de las Personas Artificiales 13 11^
17 (H) Estelar Alto Edad de la Transferencia de Personalidad / República de Regina (Año 1902). 13 11^
18 (J) Estelar Alto Era Exótica 13 11^
19 (K) Estelar Alto Transporte de Materia / Era de la Antimateria 13 11^
20 (L) Estelar Alto Era del Skipdrive 13 11^
21 (M) Estelar Alto Edad del Éstasis 13 11^
^ indica superciéncia en términos de GURPS (es decir, que son adelantos científicos fuera del desarrollo normal, mas propios de conceptos superheroicos, por ejemplo)


Portada de la edición española de Mythras 77Mundos (Fair Use)   Portada de la edición española de M-Space 77Mundos (Fair Use)
Portada
de la edición española
de Mythras
77Mundos
(Fair Use)
  Portada
de la edición española
de M-Space
77Mundos
(Fair Use)

Otro juego, y sus derivados, que os puede interesar para considerar toda la cuestión de civilizaciones y niveles tecnológicos es Mythras de la editorial The Design Mechanism (publicado en España por 77Mundos) así como M-Space de FrostByte Books (también publicado traducido por 77Mundos). En este caso el manual básico de Mythras contempla la posibilidad de crear los personajes desde un punto de vista cultural (cada tipo de cultura tiene sus propias características) y M-Space lo amplia adaptando los niveles tecnológicos de Traveller y ofreciendo herramientas para crear distintos orígenes de personaje, mundos y seres alienígenas aprovechando la Mythras Gateway License (en inglés | contacto con 77Mundos para más información de la licencia en castellano) y las reglas de Mythras Imperative (en inglés | en castellano).

Tabla de Niveles Tecnológicos (NT): Traveller (1977) | M-Space
Nivel Tecnológico (NT) Desarrollo tecnológico
0 Primitivo Sin tecnología.
1 Primitivo Aproximadamente a la par de la tecnología de la Edad de Bronce o de Hierro.
2 Primitivo Tecnología del Renacimiento.
3 Primitivo Los avances del NT 2 ya son aplicados, creando el germen de la revolución industrial y las máquinas a vapor.
4 Industrial La transición a la revolución industrial se ha completado, originando el plástico, la radio y otros inventos similares.
5 Industrial El NT 5 trae la electrificación generalizada, las telecomunicaciones y la combustión interna.
6 Industrial El NT 6 trae el desarrollo del poder de fisión y ordenadores más avanzados.
7 Pre-Estelar Una sociedad pre-estelar puede llegar a la órbita de forma fiable y dispone de satélites de telecomunicaciones.
8 Pre-Estelar A NT 8, es posible llegar a otros mundos del mismo sistema, aunque la terraformación o la colonización completa siguen fuera de las capacidades de esta cultura.
9 Pre-Estelar El elemento definitorio del NT 9 es el desarrollo de la manipulación de la gravedad, lo que hace que el viaje espacial sea inmensamente más rápido y seguro.
10 Estelar temprano Con el advenimiento del Hiperimpulsor, se abre el camino a los sistemas cercanos.
11 Estelar temprano Las primeras inteligencias artificiales verdaderas se vuelven posibles, ya que los ordenadores son capaces de modelar redes sinápticas.
12 Estelar medio El control del clima revoluciona la terraformación y la agricultura.
13 Estelar medio Los trajes de combate aparecen en el campo de batalla.
14 Estelar medio Las armas de fusión se hacen portátiles a nivel personal.
15 Estelar avanzado Los generadores de globos negros sugieren una nueva dirección para las tecnologías defensivas, mientras que el desarrollo de anagáticas sintéticas hace que la esperanza de vida humana se prolongue enormemente.


Portada de CdB Engine - Manual del Jugador   Portada de CdB Engine - Manual del Director de Juego   Portada de CdB Engine - Manual de Equipo y Vehículos
Portada
de CdB Engine
Manual
del Jugador
  Portada
de CdB Engine
Manual
del Director de Juego
  Portada
de CdB Engine
Manual
de Equipo y Vehículos

Para acabar con esta parte dedicada específicamente a los juegos de rol os recuerdo que también podeís consultar el juego CdB Engine de Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol, un reglamento universal al igual que GURPS y que se encuentra bajo licencia CC BY-SA 4.0. El juego y sus suplementos se encuentran disponibles en DriveThruRPG como "Paga lo que quieras" y se usa también en el juego ucrónico Walküre de los Aventureros Errantes de la Marca del Este.

Como veréis Cdb Engine también usa los Niveles Tecnológicos pero su escala es bastante más reducida y manejable (la tabla compara los niveles tecnológicos básicos del juego con los de Walküre).

Tabla de Niveles Tecnológicos (NT): CdB Engine | Walküre
Nivel Tecnológico (NT) Época | Desarrollo tecnológico Walküre
1 Edad de Bronce (3500 a. C. en adelante)
2 Edad de Hierro (1200 a. C. en adelante)
3 Edad Media (siglo V en adelante)
4 Edad Moderna (siglo XV en adelante)
5 Revolución industrial o Edad Contemporánea (siglo XVIII en adelante)
6 Época actual. Edad Nuclear y Digital (1940 hasta la actualidad) Edad Nuclear y Digital (1940-2005)
7 Principio de la nanotecnología, la genética y los viajes espaciales. La robótica empieza a ser común. En la ambientación de Walküre este NT se tiene en la Tierra a partir del año 2005.
8 Desarrollo de la nanotecnología, la genética y los viajes espaciales. La robótica en su esplendor. Hay algunos países que a lo largo del siglo XXI van accediendo a este NT en algunos campos científicos, como se puede ver más adelante.
9 Principio de la teleportación, recombinación molecular a gran escala, Warp, etc.
10 Edad del Dominio sobre la Materia


Carl Sagan: Cosmos

Carl Sagan Planetary Society (1980) (Dominio público)   Portada de la edición española de Cosmos (1983)
Carl Sagan
Planetary Society (1980)
(Dominio público)
  Portada
de la edición española
de Cosmos (1983)
Ann Druyan (2008)   Neil deGrasse Tyson (2017)
Ann Druyan (2008)
Foto de Bob Lee

(CC BY 2.0)
  Neil deGrasse Tyson (2017)
Foto de Norwegian University
of Science and Technology

(CC BY-SA 2.0)

La primera obra que os quiero destacar es la serie de televisión Cosmos: Un viaje personal (1980), creada por el científico y divulgador Carl Sagan (1934 - 1996), su esposa, la escritora y activista Ann Druyan, y el astrofísico Steven Soter.



Esta serie, así como el libro posterior (que amplia los contenidos de la serie de televisión), se han convertido en un referente mundial en cuanto a la divulgación cultural y científica, obteniendo varios premios y reconocimientos y dando lugar a otras dos continuaciones: Cosmos: Una odisea de tiempo y espacio y Cosmos: Mundos posibles, presentadas por el astrofísico Neil deGrasse Tyson.

En Cosmos se lleva a cabo un viaje por el Universo que nos muestra como 15 billones de años de evolución cósmica han transformado la materia y la vida en consciencia y como la ciéncia y la civilización han evolucionado juntas para llegar hasta la época actual y que nos permitieron conocer maravillas como por ejemplo la película de divulgación Powers of Ten, de Charles y Ray Eames.



Recuerdo ver embobado todos y cada uno de los episodios de la serie original cuando era joven al ser emitidos en televisión (mucho antes de que se inventara Internet tal y como hoy la conocemos hoy en día). Sus contenidos, expuestos de forma clara y didáctica, y la banda sonora compuesta por Vangelis (entre otros) me cautivaron e hicieron que me interesara por el mundo que me rodeaba (sí, como ya habréis supuesto soy un poco nerd 😉).

Si estáis interesados en iniciar un viaje en las orillas del oceano cósmico podéis consultar The Carl Sagan Portal (sitio web oficial), Carl Sagan Institute Cornell Arts & Sciences (Universidad de Cornell) y Carl Sagan Center | SETI Institute (Instituto SETI).

En cuanto a la posibilidad de poder ver la serie de televisión o leer el libro os recomiendo que vayais a bibliotecas públicas o de universidades y plataformas de streaming (que yo sepa no se emite actualmente en televisiones públicas, lo que es una lástima), aunque también se puede encontrar información buscando en Internet Archive, Open Library y WorldCat (o bien hacéis una búsqueda en Internet).

James Burke: Connections

James Burke (2007)   Connections (DVD collection)   Connections (Book)
James Burke (2007)
Foto de Andrea Mann

(CC BY 2.0)
  Connections
(DVD collection)
  Connections
(Book)

Otra serie que estoy seguro que os interesará mucho para estudiar el desarrollo científico y tecnológico a lo largo de la historia es Connections (1978), del periodista de la BBC, escritor e historiador de la ciencia James Burke.



Burke, presentador de la serie Tomorrow's World (1965 - 2003) y comentarista de la retransmisión de la BBC del alunizaje del Apolo 11 en 1969 (One small step for man, one giant leap for BBC Television - BBC 100), creó en 1978 Connections, una serie en la que se analizaba la evolución del progreso científico y tecnológico de una forma clara y amena y que dió lugar a otras dos continuaciones, Connections 2 (1994) y Connections 3 (1997), así como a la serie The Day the Universe Changed (1985) en la que se analizaba el impacto social de dichos desarrollos y descubrimientos.

Estas séries de televisión nos muestran como todo está conectado de una u otra manera y, además, también nos ofrecen escenas como esta, tan famosa por su perfecta sincronización, que pertenece a Eat, Drink and Be Merry, octavo episodio de la serie:



Si en el mundo que estáis diseñando van a producirse avances que justifiquen la creación de árboles tecnológicos y de conocimiento estoy seguro que os gustará Connections.

Como en el caso de Cosmos, no se si Connections y sus continuaciones están disponibles en plataformas de streaming o televisiones públicas, por lo que os recomiendo hacer búsquedas en Internet o dirigiros a Internet Archive, Open Library y WorldCat. También se puede consultar la demo del proyecto Knowledge Web y escuchar el programa de radio James Burke's Web of Knowledge en BBC Radio 4.

Jared Diamond: Armas, gérmenes y acero | Colapso

Jared Diamond (2007)   Portada de la edición española de bolsillo de Armas, gérmenes y acero (2007)   Portada de la edición española de bolsillo de Colapso (2006)
Jared Diamond (2007)
Foto de Aude

(CC BY-SA 2.5)
  Portada de
la edición española
de bolsillo
de Armas, gérmenes y acero
(2007)
  Portada de
la edición española
de bolsillo
de Colapso
(2006)


¿Por qué no fueron los pueblos nativos de América Central y del Sur los que atravesaron el Océano Atlántico e iniciaron la invasión y conquista de Europa en el siglo XV? ¿Es que acaso los habitantes de Eurasia consiguieron expandirse y crear imperios en Europa, Asia, América, África y Oceanía por ser más "listos" o intrinsecamente "mejores"?

El geógrafo y escritor estadounidense Jared Diamond trata en el libro Armas, Gérmenes y Acero, ganador del Premio Pulitzer en 1998, sobre la influencia de los factores geográficos y ambientales en el desarrollo de la civilización y la tecnología: el inicio de la agricultura en el Creciente Fertil en el 8500 a.C. y en China en el 7500 a.C. y su posterior expansión, así como la domesticación de los grandes mamíferos euroasiáticos (lo que también supuso exponerse a sus gérmenes e inmunizarse a parte de enfermedades que estos provocaban), dieron a sus poblaciones un capital inicial muy valioso que ayudó a modelar su devenir histórico.



Además Diamond también trata sobre los procesos de desaparición de las sociedades debidos a factores sociales, económicos y climáticos en el libro Colapso, poniendo varios ejemplos históricos y extrayendo lecciones de cara al futuro.

Actualmente estoy releyendo ambos libros y os los puedo aconsejar si queréis tener ideas sobre el diseño de mundos de juego en los que, además de los factores sociales de la trama de trasfondo, los factores geográficos y climáticos también tengan su importancia.

Para saber más podéis consultar el sitio web oficial de Jared Diamond así como el sitio web de PBS sobre la serie documental basada en Armas, gérmenes y acero. Para encontrar sus libros podéis consultar Internet Archive, Open Library y WorldCat o efectuar una búsqueda en Internet.

Winchell Chung: Atomic Rockets

Winchell Chung © All rights reserved   Imagen creada por Winchell Chung (2009) © All rights reserved
Winchell Chung
© All rights reserved
  Atomic Rockets
Imagen creada
por Winchell Chung (2009)

© All rights reserved

Ogre Cybertank Artwork Ogre Size Comparizon
Ogre Cybertank Artwork
Imagen creada
por Winchell Chung (1976)

© All rights reserved
Ogre Size Comparizon
Imagen creada
por Winchell Chung (2014)

© All rights reserved


Para acabar esta entrada os recuerdo que tenéis a vuestra disposición el sitio web Atomic Rockets, creado por Winchell Chung (Twitter | Patreon ) en 1994 y que es la referencia que todo aficionado a la ciéncia ficción dura (o que quiera documentarse sobre diversos temas científicos) ha de visitar para inspirarse o asegurarse que la obra, juego, libro o lo que sea que esté preparando tenga coherencia interna y responda a unos criterios científicos mínimos, tal y como se puede verse en sus guías para escritores de ciencia ficción (de hecho me sirvieron de inspiración para preparar mi participación en el Día del Rol Gratis 2021 de la Editorial Sugaar).

Winchell Chung no es ajeno a nuestro hobby, ya que además de hacer referencia a juegos de rol como Traveller y a diversos juegos de tablero que simulan el combate espacial también creó los diseños originales del juego Ogre de Steve Jackson Games.

Cuando empecéis a hojear Atomic Rockets os daréis cuenta que os podéis pasar horas y horas leyendo sus contenidos, que abarcan desde artículos científicos hasta extractos de obras de ciencia ficción usadas para poner en contexto cada uno de los temas tratados en el sitio, como por ejemplo el diseño de naves espaciales realistas, la existencia de imperios interestelares o detalles e ideas sobre la composición de las tripulaciones de las naves entre muchos otros.

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