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sábado, 4 de julio de 2015

Reseña de Rocket Age y Blood Red Mars


En la reseña de hoy os hablaré del juego Rocket Age y su suplemento Blood Red Mars, ambos publicados por Cubicle Seven.


Rocket Age es un juego claramente inspirado en las revistas pulp norteamericanas de ciencia-ficción y anticipación de la primera mitad del siglo XX y en el género de la space opera con ejemplos como las revistas Amazing Stories, Wonder Stories o Planet Stories y los seriales cinematográficos Flash Gordon o Buck Rogers entre muchos otros.

Planet Stories
Spring 1942
Amazing Stories
October 1926
Wonder Stories
January 1934





Rocket Age



En el manual básico del juego es posible encontrar los siguientes contenidos:

Historia reciente y descripción del Sistema Solar
El trasfondo del juego nos traslada a la década de los años 30 del pasado siglo y nos describe como el 19 de abril de 1931 el cohete Eagle pilotado por Ray Armstrong y construido por Nikola Tesla, Albert Einstein y Robert Goddard despega del laboratorio de Tesla en Nueva York y llega hasta el planeta Marte tras un viaje de 200 días. En el planeta rojo Einstein y Tesla entran en contacto con los nativos, lo que da lugar a la firma de tratados entre la Tierra y las castas gobernante de Marte, lo que acabará proporcionando acceso a tecnología avanzada que es conocida desde hace mucho por la antigua civilización marciana (lo que incluye objetos tan típicos en el género de la space opera como las pistolas de rayos). A partir de este momento las potencias terrestres (los Estados Unidos, el Imperio Británico, la República Francesa, la Alemania Nazi, la Unión Soviética...) pondrán en marcha expediciones que supondrán la aparición de colonias y puestos avanzados en la mayor parte del Sistema Solar.





En esta primera parte también es posible encontrar una descripción de los planetas del Sistema Solar, lo que incluye el resumen de la historia de cada uno de ellos, su descripción geográfica y la de sus habitantes, ya sean nativos o extranjeros provenientes de otros mundos (lo que incluye personajes que los jugadores pueden llegar a conocer), así como un listado de ideas que los árbitros pueden usar para desarrollar sus propias aventuras.
De entre los mundos en los que la presencia terrestre es más importante cabe destacar Marte, cuya civilización en decadencia no ha podido evitar que las potencias inicien la colonización del árido planeta conquistando ciudades-estado y principados marcianos, estableciendo zonas de influencia mediante protectorados y apoyando a facciones enfrentadas, algo que ha provocado que Marte se vea envuelto en un estado de guerra permanente.





También es posible encontrar terrestres en Venus, un planeta selvático prácticamente inexplorado (algo muy típico en algunos relatos pulp) que esconde secretos esperando ser descubiertos y grandes riquezas minerales al alcance de todo el que esté dispuesto a explotarlas, y avanzadillas de exploración en los planetas exteriores del sistema, como por ejemplo las expediciones a las capas altas de la atmósfera de Jupiter y las expediciones zoológicas a una de sus lunas, Calisto, siempre bajo la vigilancia de los misteriosos habitantes de la luna Europa, que amenazan con desintegrar a todo aquel que quiera saber demasiado o traspase los límites que se le han asignado (algo que quisieron dejar claro a los terrícolas al permitirles visitar las ruinas en la luna Io durante tres meses, para que así pudieran apreciar el grado de devastación que podían provocar si lo creían necesario...).





Creación de personajes: tipos de alienígenas, profesiones, atributos, habilidades y características
Con el inicio de la segunda parte se lleva a cabo el proceso de creación de los personajes mediante el siguiente procedimiento:

Los jugadores disponen de 42 puntos para gastar escogiendo la especie a la que pertenecen y su profesión (que les proporcionarán unas puntuaciones predefinidas en atributos y habilidades así como unos rasgos concretos).

Las especies que se pueden escoger abarcan todo el sistema solar y son las siguientes:
  • Terrícolas (aquí no hay mucho que decir, ¿verdad?).
  • Europeanos (enigmáticos seres humanoides de 3 metros de alto, con la cabeza ovalada, calvos y con manos de 7 dedos que habitan la luna Europa de Júpiter).
  • Ganímedianos (colonias de plantas y hongos que han adoptado una forma humanoide delgada que habitan la luna Ganímedes de Jupiter).
  • Ioitas (habitantes de Io, otra de las lunas de Júpiter, humanoides de cuerpo retorcido y envenenado resultado de la contaminación debida a los ataques que los misteriosos Europeanos lanzaron sobre su hogar).
  • Marcianos, cuyas siete castas, físicamente distintas entre sí pero relacionadas de algún modo, son las siguientes (y aquí es posible ver claramente la influencia del Barsoom de Edgar Rice Burroughs):
    • Talandri (artesanos, parecidos a los terrícolas pero más bajos y con la piel rojiza).
    • Chanari (salvajes que habitan las zonas más inhóspitas de Marte, alejados de las rígidas estructuras sociales marcianas, con un físico parecido al de los Talandri pero que ha sido modelado por el rigor de las tierras en las que habitan).
    • Pilthuri (comerciantes que se dedican a facilitar los contactos económicos y de obtención de recursos entre los distintos principados y ciudades-estado).
    • Kastari (clérigos devotos cuya religión está basada en el culto a los Antiguos Marcianos que construyeron el sistema de canales y terraformaron parcialmente el planeta).
    • Silthuri (realeza que gobierna el planeta y que a sí mismo está dividida en diversas castas subalternas que se encargan de todo el aparato burocrático, son los marcianos de estatura más alta y el color de su piel varia desde el ocre más oscuro hasta el cobre más claro, suelen ser lampiños).
    • Julandri (esclavos cuya apariencia puede variar bastante dependiendo de la tarea para la que hayan sido criados, por lo que pueden tener aspecto musculado si se dedican a tareas pesadas en las que se necesite una gran fuerza física o ser muy pequeños si solo se han de dedicar a tareas de limpieza).
    • Maduri (fornidos guerreros a los que durante siglos se ha condicionado su mente y su cuerpo para la guerra, se caracterizan por tener la piel rojizo-cobriza y entre dos y cuatro protuberancias oseas parecidas a colmillos en mejillas y mandíbula inferior).
  • Venusinos (aunque parecidos a simios salvajes, con pelaje de color que oscila entre el blanco y el gris, son capaces de mostrar un alto grado de sensibilidad y sentido estético y se pueden encontrar en gran número fuera de Venus).





Los tipos de profesiones que es posible encontrar es altamente variado y abarca desde los más mundanos como Ciudadano o Nativo hasta los más emocionantes como Explorador o Piloto de Cohetes.

Los personajes vienen definidos por seis atributos (Percepción, Coordinación, Ingenio, Presencia, Determinación y Fuerza) con puntuaciones que oscilan entre 1 y 7 o más y doce habilidades con puntuaciones que van desde 1 a 6 o más.

Los rasgos pueden ser de dos tipos: Buenos (que gastan puntos al adquirirlos y suponen una ventaja para los personajes) y Malos (que dan puntos al adquirirlo y suponen un problema para los personajes) y tener una graduación que puede ser Menor (1 punto), Mayor (2 puntos) o Especial (coste variable) según su importancia. Los rasgos pueden ser de tipos muy variados e incluyen temas como la posibilidad de tener poderes psíquicos o ser buenos pilotando un cohete.

Si a los jugadores aún les quedaran puntos sin gastar después de todo el proceso anterior pueden usarlos para aumentar sus puntuaciones en atributos y habilidades o adquiriendo más rasgos con los que complementar sus personajes.






Equipo
El capítulo dedicado al equipo contiene un listado y descripciones de las armas, utensilios y vehículos que los personajes pueden usar durante el transcurso de sus aventuras, lo que incluye tanto a los de origen terrestre y que se pueden adquirir durante la década de 1930 como los que pertenecen a las diversas culturas nativas del sistema solar o que se han obtenido gracias a las investigaciones arqueológicas que se han llevado a cabo en Marte y que han permitido a los norteamericanos inventar la mochila cohete o a los alemanes las máquinas de guerra bípedas con las que está equipado el Deutsche Marskorps.

Sistema de juego
Con la tercera parte se explica el sistema de juego que usa Rocket Age, el Vortex System (el mismo que usa Doctor Who: Adventures in Time and Space), que a nivel básico usa el siguiente mecanismo para sus tiradas:

2d6 + Atributo + Habilidad +/- modificadores = Resultado

El resultado de la tirada se compara con la dificultad de la tarea a realizar, que puede ir desde 3 (Increíblemente Sencillo) hasta 30 (Casi Imposible), con la posibilidad de tener éxito o fallar en diversos grados.

Los jugadores también pueden usar sus Puntos de Historia (tienen 12 cuando crean a sus personajes) para adquirir equipo especial que no se puede obtener de otro modo, afectar a sus tiradas de modo favorable o cambiar el rumbo de la aventura.

Consejos para el árbitro
La cuarta parte contiene un buen número de ideas y esquemas de aventuras que el árbitro puede usar como inspiración para crear las suyas propias.

Bestias alienígenas
Por último el árbitro también dispone de un bestiario con todo tipo de criaturas e ideas para usarlas en sus aventuras.

Blood Red Mars


Este suplemento está dedicado por completo a ampliar la información sobre Marte que ofrece el manual básico de Rocket Age y nos ofrece los siguientes capítulos:

Diccionario geográfico de Marte
Amplia considerablemente la información contenida en el manual básico describiéndonos ciudades-estado y principados y su relación con los terrícolas que han empezado a establecerse (o invadir) en Marte durante estos últimos años.

Para cada uno de estos lugares también se ofrecen ideas de aventuras y se describe a un personaje, ya sea nativo o de otros mundos, con el que los personajes de los jugadores pueden llegar a interactuar.

Ejemplos de dichas localizaciones son:
  • Eroberung (el antiguo Principado de G’Schanft), conquistado por el Deutsche Marskorps nazi en 1936.
  • El Valle de los Canales de Kalond, una de las regiones más ricas de Marte y que aún conserva un ecosistema bastante diverso. Sus cerca de 300 principados (muchos de los cuales no son más grandes que una ciudad-estado) se han visto afectados por la campaña que los Estados Unidos y Gran Bretaña, junto con sus aliados marcianos, llevaron a cabo entre 1934 y 1937 para conquistar la zona; casi todos se encuentran bajo control terrícola y las ciudades que aún son independientes están considerando programas de modernización de armamento y tácticas de sus legiones de guerreros maduri.
  • El Monte Olimpo, la montaña más alta del Sistema Solar, sujeta a una gran actividad geológica (terremotos, erupciones menores, etc...) y donde se supone que están enterrados aquellos que fueron los más grandes entre los Antiguos, por lo que no es extraño encontrar eremitas anacoretas y sectas que mantienen centros de culto en sus laderas.
  • Tarentia, un principado donde pequeños señores de la guerra, contra-revolucionarios y bandidos luchan contra las castas que forman el Colectivo Popular, apoyadas por fuerzas soviéticas tras la Revolución Ebb (que en 1936 trajo el Comunismo a Marte), y donde el intervencionismo de los otros poderes terrícolas amenaza en convertir esta guerra civil en un baño de sangre.





Organizaciones
Las grupos y organizaciones presentes en Marte en el año 1938, tanto nativas como de origen terrícola, son las siguientes (en cada caso se ofrece información sobre personajes de ejemplo, tipos de personaje e ideas para aventuras):
  • La 1ª Legión Marciana, estructurada de forma similar a la Legión Extranjera Francesa y que Francia usa para defender sus posesiones en Marte y que en ocasiones ha sido alquilada como fuerza mercenaria a los príncipes marcianos deseosos de contar con una fuerza militar moderna para sus guerras (algo que se ha vuelto frecuente desde la conquista relámpago del Valle del Canal de Kalond).
  • La 1ª Fuerza Expedicionaria Marciana de Estados Unidos, con jurisdicción sobre todas las fuerzas militares norteamericanas presentes en Marte y mandada actualmente por el general George S. Patton, se encarga de proteger las zonas bajo su control así como llevar a cabo operaciones contra los principados marcianos limítrofes con las Ciudades-Estado Marcianas-Americanas.
  • El 31º Sello, una organización terrorista marciana que ha llevado a cabo ataques contra intereses terrícolas y colaboracionistas, primero en el Valle del Canal de Kalond y luego en los territorios con presencia nazi y soviética. Las células que forman el 31º Sello tampoco han dudado en atacar objetivos civiles, lo que incluye a las expediciones arqueológicas que investigan yacimientos de los Antiguos y los predicadores terrícolas que intentan convertir a los marcianos a la verdadera fe.
  • La Hermandad Cilicia, una organización pirata creada, financiada y dirigida por Arthur Roster, un rico y aburrido neoyorquino ávido de aventuras y emociones fuertes. La Hermandad opera desde su base en la luna Fobos y tiene en sus filas a una muestra muy variada de la escoria de todo el sistema solar.
  • El Culto al Ancestro Vivo, una organización religiosa que se rebeló en contra de la Hermandad Ortodoxa y que opera en el Valle del Canal de Lascaont. Sus miembros son pacíficos y no defienden el uso de la violencia, creen en el perfeccionamiento interior (lo que ha llevado a algunos a desarrollar su potencial psíquico) y defienden la creencia herética que el sistema marciano de castas es un invento artificial usado por las castas superiores para esclavizar y dominar al resto.
  • El Cuerpo de Marte Alemán, mandado por Erwin Rommel, es la punta de lanza de la colonización alemana en Marte y está equipado tanto con tanques convencionales como con los caminantes (las maquinas de guerra que los científicos alemanes construyeron después de analizar la tecnología de los Antiguos encontrada por las distintas expediciones arqueológicas nazis).
  • Los Filibusteros, grupos que buscan fama, fortuna y aventura y que en algunos casos les ha llevado a usurpar algunos pequeños principados de Marte o a trabajar para gobiernos terrestres o marcianos.
  • La Brigada Lincoln, relacionada originalmente con la unidad que combate en la Guerra Civil Española al lado de la República, se encuentra en Marte para combatir tanto a los fascistas que allí se encuentran como a los dictadores marcianos que sojuzgan a su pueblo, llegando incluso a crear redes de evasión similares a las de los esclavos negros de la Guerra Civil Americana.
  • Los Príncipes Nativos, que aún siguen gobernando muchos de los principados aunque su influencia ha declinado en los últimos tiempos. Los príncipes guerrean entre ellos y en muchos casos son considerados por sus súbditos como seres parecidos a dioses cuyos deseos son órdenes, aunque la llegada de los terrícolas está amenazando gravemente su posición (pero no dudan en aprovecharse de ello si les ayuda en sus planes).
  • La Orden del Hamaxe Sagrado, uno de los tres principales grupos religiosos de Marte que, aunque se adhiere a los valores tradicionales marcianos, no es de los más conservadoras y se dedica a las buenas obras y a proteger a los débiles, por lo que es querida incluso por las castas más bajas.
  • La Hermandad Ortodoxa, que representa uno de los grupos más conservadores por lo que respecta a la religión marciana, hecho que también le ha supuesto graves problemas a los invasores terrícolas.
  • Los Rifles Reales Marcianos, compuesto por terrícolas y maduri leales a la Corona Británica, siguen siendo entrenados en tácticas de la Gran Guerra (algo que les da la capacidad suficiente para enfrentarse a las fuerzas de los príncipes marcianos) pero aún se ha de ver si serán capaces de vencer a una fuerza de combate moderna como el Cuerpo de Marte Alemán.
  • La Sociedad de la Felicidad Eterna, ferviente seguidora de la religión marciana defiende que aquellos que son los preparados para la Trascendencia son los que manifiestan poderes psíquicos.
  • El Departamento de Estado de Estados Unidos, responsable de las relaciones diplomáticas con los gobiernos extranjeros, aunque en el caso de Marte la mayor parte de sus funciones le han sido usurpadas por el Ejército y la 1ª Fuerza Expedicionaria Marciana, lo que está a punto de producir una guerra interdepartamental entre las agencias gubernamentales americanas en Marte.





Los Chanari
Este capítulo está dedicado específicamente a los Chanari, un grupo étnico compuesto por grupos nómadas cuyo origen es anterior a la época de los Antiguos y que ha logrado conservar su cultura sin verse demasiado afectado por los acontecimientos de los últimos siglos.
Los Chanari están divididos en cuatro grupos tribales principales:
  • Las tribus Rojas-Azules, que se dedican al comercio mediante las caravanas y los espectáculos itinerantes.
  • Las tribus Verdes-Amarillas, que viven en las orillas del Gran Mar de Limo del hemisferio norte del planeta, donde se dedican a la ganadería nómada, la pesca y la piratería. Han perdido gran parte de su territorio a manos de las tribus Rojas-Negras, lo que ha llevado a un estado de guerra permanente entre ambos grupos.
  • Las tribus Rojas-Negras, habitantes de los desiertos situados al sur y al este del Gran Mar de Limo y enfrentados a las tribus Verdes-Amarillas y a los principados presentes en la zona.
  • Las tribus Amarillas-Rojas, parte de las cuales ha adoptado un estilo de vida seminómada, creando fortalezas en las Tierras Altas del Oeste y dedicándose a la agricultura.

Además de tratar los grupos tribales este capítulo también ofrece nuevos arquetipos de personaje y un breve listado de las armas y el equipo usado por los Chanari.





Flora y fauna
Este capítulo amplía el bestiario presente en el manual básico con animales y plantas de Marte con sus estadísticas de juego e ideas para usarlos en las aventuras. Como ejemplos del bestiario pueden destacarse la araña negra del limo (presente en las costas del Gran Mar de Limo), el saltador del desierto (parecido a un canguro pero con patas de ave) o el karn real (una gran ave que no puede volar y que se usa exclusivamente para tirar de los carruajes de los nobles Silthuri).

Nuevos rasgos y equipo
Al igual que en el caso de la flora y la fauna este capítulo también ofrece un extenso listado de rasgos, armas y herramientas que los personajes pueden encontrar en Marte, lo que incluye cosas como las armas de rayos de los Antiguos u objetos relacionados con los poderes psíquicos.

El Artefacto Robado


Para acabar este suplemento se ofrece la aventura The Stolen Artifact (El Artefacto Robado), que acontece en la ciudad de Emancipación (la antigua ciudad marciana de Yatharith), liberada por la Brigada Lincoln en 1938 y que actualmente se puede considerar una ciudad abierta en la que se pueden efectuar muchos negocios. Los personajes jugadores se verán envueltos en una trama de investigación e intriga que en algunos momentos tiene un aire similar al de la película Casablanca.

Conclusiones

Rocket Age y su suplemento Blood Red Mars son un estupendo ejemplo de un juego de rol de estilo pulp y ciencia-ficción clásica de cohetes y pistolas de rayos que gustará a todas las personas amantes del género.

Esta entrada también está disponible en los siguientes idiomas:
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