Portada del Manual del DJ |
En este segundo manual Zonk-PJ se centra de forma específica en la labor del Director de Juego proporcionando las herramientas necesarias para desarrollar nuestros propios universos de ciencia-ficción en los que ambientar nuestras partidas.
Para conseguirlo el manual está estructurado de la siguiente manera (los capítulos prosiguen la numeración establecida en el Manual del Cazador):
Capítulo 7: Dirigiendo Cacería de Bichos
En este capítulo se profundiza en la filosofía primaria que sigue el juego, que no es otra que, tal y como comenté en la primera parte de esta reseña, simular la dinámica de relatos y películas en las que los protagonistas se enfrentan a criaturas alienígenas, pudiendo ser los cazadores o los cazados (como por ejemplo la tripulación de la nave espacial Nostromo teniendo que enfrentarse al Alien), aunque de hecho el juego puede usarse para crear y arbitrar cualquier historia de ciencia-ficción.
En el capítulo también se vuelve a hablar de los Niveles de Poder y su uso para crear los personajes y también se centra en aspectos importantes como son la tarea del Director de Juego, los tipos de ambientaciones genéricas más usuales, un amplio conjunto de consejos para facilitar el arbitraje del juego y las herramientas necesarias para crear los elementos específicos (Dones, Limitaciones, equipo, etc.) que necesitásemos y que no estén presentes en el Manual del Cazador.
Página 13 del Manual del DJ (Capítulo 7) |
Este capítulo nos proporciona toda la información necesaria para crear las especies alienígenas y los animales con los que podemos poblar nuestros universos y lo hace de una forma exhaustiva ya que nos da todos los pasos necesarios para poder definir características como por ejemplo su hábitat, su morfología, como se comunican o su grado de inteligencia (todo esto lo podemos crear siguiendo las instrucciones o tirando en una serie de tablas para determinarlo de forma aleatoria). Al final del capítulo disponemos de 10 criaturas de ejemplo creadas mediante las opciones presentadas en esta parte.
Página 43 del Manual del DJ (Capítulo 8) |
Aquí encontraremos las reglas necesarias para generar la composición de sistemas solares completos y los planetas que los forman así como los datos necesarios para definir las civilizaciones que los habiten (número de habitantes, tipo de gobierno, Nivel Legal y Nivel Tecnológico), aunque el resto de información la tendremos que crear de acuerdo con la historia que estemos escribiendo.
Al final del capítulo tenemos dos ambientaciones de ejemplo: Futuro cercano (en el que la Humanidad se expande por su sistema solar de origen y puede que descubra hechos insospechados de su pasado) y La Primera Colonización (continuación de la ambientación anterior y en la que la Humanidad ha empezado a expandirse en un primer salto colonizador descubriendo en el proceso que el universo no está tan vacío como cabía esperar…).
Página 101 del Manual del DJ (Capítulo 9) |
Este capitulo se dedica de forma exclusiva a tratar los poderes psiónicos (telepatía, piroquinesis, etc.) y las distintas maneras para implementarlos en el universo de juego, ya que podemos decidir que dichos poderes sean bastante comunes y por tanto accesibles a la mayor parte de los personajes o que se encuentren más restringidos (también se ofrecen reglas opcionales para modificar el sistema).
Con las reglas presentadas en este capítulo es fácil simular los poderes y habilidades presentes en novelas y películas como las de la saga de Star Wars o los comics de superhéroes.
Página 192 del Manual del DJ (Capítulo 10) |
En este capítulo se nos ofrece toda la información y las reglas necesarias para construir y usar otro de los iconos típicos de las historias de la ciencia-ficción: vehículos (terrestres, aéreos y espaciales) y bases (ya sean situadas en planetas como espaciales). Con el contenido de este capítulo se pueden construir desde la lanzadera más sencilla hasta bases espaciales tan grandes como por ejemplo la Estrella de la Muerte.
Página 231 del Manual del DJ (Capítulo 11) |
Cacería de Bichos es un juego que cumple con creces lo que se propone y que no es otra cosa que proporcionarnos la base para desarrollar como queramos nuestras partidas y campañas de ciencia-ficción, llegando a un nivel que en mi opinión se puede equiparar a clásicos del género como Traveller de Marc W. Miller (a quien por cierto Zonk-PJ dedica el juego) o juegos de tipo genérico como por ejemplo GURPS, además al tener como reglamento base Fudge puede usarse fácilmente junto con otros juegos como los que se encuentran disponibles para descargarse desde Demonio Sonriente u otros que poseamos.
Cacería de Bichos está a la venta en PDF a través de Tesoros de la Marca y se prevé que también este disponible de forma impresa gracias los beneficios obtenidos en la preventa.
En cuanto a ayudas y descargas relacionadas el autor nos ofrece hojas de personaje y ayudas de juego a través de Tesoros de la Marca y Demonio Sonriente y tiene previsto ofrecer los textos básicos del reglamento del juego como descargas bajo licencia Open Content cuando se pongan a la venta los manuales impresos.
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Genial reseña, cuando Zonk la vea va a llorar de alegría y todo!!
ResponderEliminarEspero poder jugarlo lo antes posible a ver si la gente se estira y en las jornadas venideras se hacen partidas que la temática es muy atractiva y el juego parece muy sencillo para generar buenas partidas.
¿Sabeis si Zonk tiene pensado sacar aventuras para su juego?
Gracias por el comentario, con una lectura de los manuales y un poco de imaginación se pueden escribir partidas buenísimas.
ResponderEliminarEn cuanto a las aventuras no se que piensa hacer, pero estaría bien que tuviera pensado crear alguna. Claro que ahora que lo pienso, se puede considerar que Ecos del Espacio Oscuro (disponible desde su web)ya es una aventura introductoria al CdB.