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viernes, 12 de julio de 2013

Reseña de Tenga

Imagen original de Limeshot Design

Pincel y tinta.
Los cerezos florecen
sobre el papel.


Como seguramente adivinaréis por los versos del haiku que encabeza la entrada de hoy, yo fui uno de los afortunados ganadores del concurso que la editorial Holocubierta realizó para promocionar la puesta a la venta de la edición española de Tenga, escrito por Jérôme Larré y publicado en Francia por John Doe Editions.

Introducción y contexto histórico



Tenga toma como base el Japón de finales del siglo XVI, en la época que va desde el décimo año de la Era Tenshô (1582) y la muerte de Oda Nobunaga hasta la Batalla de Sekigahara (1600), que supuso el principio del reinado del clan Tokugawa, por lo tanto no nos encontramos con una ambientación pseudo japonesa en la que se mezclan elementos procedentes de otros países asiáticos y otros muchos inventados como puede ser el caso de La Leyenda de los 5 Anillos.






Los personajes





Tenga nos proporciona 54 arquetipos ya creados y listos para ser usados de forma inmediata en nuestras sesiones de juego, dichos arquetipos abarcan todo el espectro social de la época, por lo que se puede interpretar desde el personaje más humilde perteneciente a las clases más bajas hasta los pertenecientes a la casta de los samuráis y a la nobleza, pasando por unos pocos ejemplos de personajes de procedencia occidental, como puede ser el caso del monje jesuita o el marinero que ha llegado hasta las costas de Japón (no olvidemos que hace 40 años que los europeos llegaron a la pequeña isla de Tanegashima y que, junto con el comercio, el cristianismo se está introduciendo lentamente en el archipiélago).

Aunque se disponga de un generoso listado de tipos de personaje los jugadores también pueden crearlos a medida mediante el reparto de puntos entre sus características (que los definen físicamente), sus competencias (que determinan lo que saben hacer), sus valores (que definirán sus creencias y modo de pensar) y sus privilegios y reveses (ventajas y desventajas).

Dejando aparte los personajes propiamente dichos también son interesantes los mecanismos que permiten definir las dinámicas de grupo que les unen para así lograr una experiencia de juego que satisfaga a jugadores y árbitro por igual, lo que permitirá la creación de aventuras relacionadas con su pasado y sus circunstancias actuales.

Algunos ejemplos de grupos y situaciones que pueden generarse siguiendo estas guías pueden ser el grupo de guerreros que se han propuesto defender un pueblo de las depredaciones de los bandidos (Los Siete Samuráis y su adaptación de Hollywood, Los Siete Magníficos), los vasallos que intentan proteger a su señor caído en desgracia (Ran) o la relación entre un extranjero occidental recién llegado a Japón y los habitantes del lugar, obligados a alojarle mientras su señor decide que hacer con él y los conflictos culturales que ello ocasiona (Shogun de James Clavell, novela y serie de televisión, que adapta la vida del marinero inglés William Adams).

Historia y cultura japonesa




El juego también nos proporciona un breve, pero completo, recorrido por la historia de Japón desde sus inicios míticos hasta la muerte de Oda Nobunaga, el hecho que pone en marcha todos los acontecimientos del trasfondo, así como una visión de las distintas facciones, clanes y grupos de poder (junto con las personalidades más relevantes de cada uno de ellos) que protagonizarán las tramas políticas que pueden acabar afectando a los personajes.



En cuanto a la cultura japonesa el juego nos ofrece una visión amplia de los variados usos y costumbres de la época, de forma sencilla pero no por ello menos interesante: estructura social (desde lo más alto con la nobleza imperial o kuge, hasta los hinin, que representan la casta más baja), religión (budismo, sintoísmo, el cristianismo introducido por los extranjeros), alimentación (¿sabíais que en esa época aún no existía el sushi ni la tempura?), representaciones artísticas (teatro, música), etc...

Reglamento




El reglamento de Tenga puede calificarse en sus principios básicos como "descriptivo" ya que las habilidades de los personajes (sus competencias) están tasadas mediante palabras que describen el grado de conocimiento de los personajes de un modo similar a como lo hace Fudge, dicha escala tiene 5 grados (de Ninguno hasta Maestro) que, comparados con los de la escala de dificultad (de Infantil a Casi Imposible), nos lleva a la escala de resultados de las acciones, que están tasadas en una escala de 7 grados (de Catástrofe a Excepcional).

Suponiendo que el personaje no disponga de un nivel de competencia lo suficientemente elevado para lograr la acción que se propone este puede intentar esforzarse, cosa que significa lanzar 1D20 y comparar el resultado de la tirada con la puntuación de la característica de la que depende la competencia que se esté usando. La puntuación que salga de cruzar dichos resultados en la tabla correspondiente nos ofrecerá cuantos rangos sumaremos o restaremos para averiguar si lo ha conseguido.



El combate en Tenga es igualmente rápido en cuanto a sus planteamientos básicos, lo que, como en la vida real, puede ocasionar la muerte de los personajes (este juego no es Dungeons & Dragons y los personajes son, en el fondo, personas normales que pueden llegar a enfrentarse a situaciones que les pueden costar la vida).



Los Kami

Aunque Tenga es un juego que está anclado en el mundo real también hay lugar para los elementos fantásticos presentes en la cultura japonesa, aunque estos estarán presentes de manera mucho más sutil (recordad que no se trata de Dungeons & Dragons), por lo que los kami o espíritus, así como otras criaturas fabulosas, son manifestaciones de la naturaleza y como tales no pueden ser comprendidas, controladas o contenidas y a las que se puede pedir que favorezcan a los personajes mediante las oraciones apropiadas.

Problemas en Honnô-ji



El manual de Tenga incluye una aventura preparada para nuevos jugadores que lleva por título Problemas en Honnô-ji y que precisamente sitúa a los personajes en el momento y lugar en el que empieza la era de cambios que acabará afectando al archipiélago japonés durante estos años, ¿podrán conseguir sobrevivir a la situación que les plantea la aventura?.

Reflexiones finales

Ya para acabar me gustaría recomendar el juego a todas aquellas personas a las que les guste la historia y la cultura japonesa y quieran iniciarse en los juegos de rol, también gustará a los jugadores de rol que quieran probar algo nuevo y quieran una introducción a la cultura nipona así como a todos a los que les guste la historia (de hecho creo que Tenga puede ser un complemento perfecto para ser usado en las aulas).

Esta entrada también está disponible en los siguientes idiomas:
Català English

5 comentarios:

  1. ¡¡Felicidadees!! Me alegro un montón de que ganaras con tu haiku ^^ Nosotros estuvimos a punto de participar, pero no se nos ocurría nada y luego se nos acabó olvidando xDD Pues ya sabes, a ver para cuando una partidita, ¿no? :)

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    1. Uy, ¿qué quiere decir eso?, ¿que tendré que desenpolvar mi copia de la novela Shôgun para ponerme a tono? XD

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    2. Jaja, no te preocupes, que a mi me interesa la cultura e historia japonesa, pero no tengo ni idea, así que una partida de introducción a todo ello ya sería genial :D

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  2. Me ha gustado mucho la reseña y me interesa ahora hacerme con un ejemplar. Tengo mucha curiosidad por ver cómo han tratado el tema de los kami. ¿Has llegado a dirigir el módulo introductorio?

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    1. No, en lugar de la aventura introductoria preparé una aventura de cosecha propia, en cuanto al tema de los kami y otros seres fantásticos el juego no los trata como seres poderosos al estilo D&D, el autor sugiere ser comedido y presentarlos como fuerzas de la naturaleza que pueden influir de un modo conspicuo si existen como tales o que todo sea simplemente un artificio de la mente de los personajes dado el folklore del país.

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