En esta cuarta parte de la serie que estoy dedicando al juego de rol postapocalíptico fRáGiL os ofrezco un ejemplo de uso del reglamento STEN en su versión 2.0.
Para leer las entregas anteriores podéis seguir estos enlaces: #1 #2 #3.
Personaje de ejemplo: La Cazadora
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Para poder poder desarrollar de forma adecuada la muestra de juego he creado el siguiente personaje:
La Cazadora Ex guarda forestal y superviviente |
|||||
ATRIBUTOS | |||||
Físicos(9 puntos) | Mentales(7 puntos) | Psiónicos(5 puntos) | |||
Fuerza (F)
Agilidad (A) Resistencia (R) |
3
3 3 |
Voluntad (V)
Inteligencia (I) Liderazgo (L) |
3
2 2 |
Potencia (P)
Defensa (D) Extensión (E) |
2
1 1 |
TRASFONDOS | |||||
Desventajas
Moral (Cumplir con la palabra dada) Locura (Trauma: La muerte de su hermana) |
Ventajas
Lobo solitario Vivido |
HABILIDADES | CUALIDADES | ||||
Habilidad
Escalada Escapismo Medicina Nadar Orientación Pillaje Rastreo Robo Sigilo Supervivencia Tecnología |
NVL
3 3 2 3 2 2 2 2 2 2 2 |
ATR
F/A/R A I A/R I A/I I A/I A/I I I |
Ámbitos psiónicos (= E)
Inconsciencia (= 5xV) Muerte (= 10xF) Aguante total (= 5xR) Recuperación (= R) Iniciativa (= A+I) Carga total (= 5xF) Carga en manos (= F) |
1
15 30 15 3 5 15 Kg 3 Kg |
COMBATE | |||
Habilidades de combate
Manejo de filos (ej: cuchillo, espada, etc.) Manejo de hachas |
NVL
3 3 |
ATR
F/A/R F/R |
|
Estilos de combate
Combate con armas arrojadizas -------------------------------- Combate con armas de proyectiles -------------------------------- Combate con un arma -------------------------------- Táctica |
Cualidades especiales
Lanzamiento Lanzador preciso Lanzador violento -------------------------------- Combate arrojado con arco Combate posicionado Disparo apuntado -------------------------------- Combate experto con un arma Combate dañino con un arma Combate reactivo con un arma -------------------------------- Posicionamiento oportuno Agotar |
NVL
3 3 3 2 |
ATR
F/A F/A A L |
INVENTARIO | |
Cuchillo
Arco corto y flechas Hacha de acampada Pistola (con 6 balas) |
Armadura (peto de cuero)
Kit de primeros auxilios |
ARMAS | ||||
Impacto Alcance Daño Tipo Peso Iniciativa Especial |
Cuchillo
4 0 3 Cortante 0,25 5 |
Arco corto
0 5 5 Perforante 1 10 |
Hacha de acampada
3 0 5 Cortante 1 5 |
Pistola
0 6 10 Perforante 1 11 Cargador (6), Encasquillamiento, Penetración |
DEFENSAS | |||||||
Armadura
Peto de cuero |
Penalizador
1 |
Contundente
1 |
Cortante
2 |
Perforante
2 |
Evasión
3 |
Cobertura
6 |
Peso
10 |
ÁMBITOS PSIÓNICOS | |||||||
Extensiones
Arbitrium (Control de movimiento) |
NVL
1 |
ATR
P |
|||||
Ámbitos psiónicos patológicos
Invocar temor |
Antes de que se produjera el EMP La Cazadora (nadie, ni ella misma, recuerda su verdadero nombre) era una guardabosques que trabajaba en el servicio de parques nacionales y formaba parte del servicio de guias de una reserva forestal cercana a la ciudad que tras el apocalipsis se convertirá en pOZoAMaRGo.
Durante los disturbios que se produjeron tras el EMP ella y su hermana Mary fueron apresadas por una banda de saqueadores que sin lugar a dudas no albergaban las mejores intenciones respecto a las muchachas (y aquí os podéis imaginar lo que queráis, pero os aseguro que la cosa no habría acabado bien para ninguna de las dos). El caso es que La Cazadora pudo deshacerse de las ataduras que la retenían (fue aquí cuando adquirió el poder Control de movimiento) y liberar a Mary para luego intentar escapar del edificio en el que estaban retenidas.
Cuando estaban a punto de conseguirlo uno de los saqueadores logró atrapar a Mary y antes de que La Cazadora pudiera evitarlo le rajó la garganta con el cuchillo que llevaba. Ver como su hermana moría hizo aflorar en ella el poder Invocar temor, que uso para reducir al bandido a un guiñapo lloroso y balbuceante antes de acuchillar repetidamente al hombre con su propia arma para luego huir.
Desde entonces ha vagado por los bosques próximos a pOZoAMaRGo evitando a los salvajes que habitan en ellos y ha sobrevivido gracias a su conocimiento de la zona y a su capacidad para sobrevivir en un medio hostil.
Ejemplo de juego
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Para representar los dados STEN usaré las siguientes imágenes:
Acierto
Fallo
Empecemos:
La Cazadora se encuentra en uno de los bosques próximos a pOZoAMaRGo, está siguiendo el rastro de un animal con la esperanza de cazarlo para tener algo para comer, por lo que el árbitro dictamina que será necesario llevar a cabo un chequeo de la habilidad Rastreo y determina que la tarea será Moderada [3] modificada por un clima moderado [+1] (en este caso no considero que el hecho de llevar un peto de cuero dificulte la acción con su penalizador) para una dificultad total de 4), por lo que se hará una tirada del atributo Inteligencia [2] al que se sumará el nivel de Rastreo [2]:
+ 2 = 4
El chequeo tiene éxito, por lo que inmediatamente localiza un alce y decide que es el momento de usar el arco para abatir al animal. El árbitro decide que para conseguirlo será necesario en primer lugar acercarse sigilosamente con un chequeo de Agilidad [3] y Sigilo [2] a dificultad Sofisticada [5] modificado por el hecho de ser de dia [+2] y llevar un peto de cuero como protección (penalizador [+1] a la dificultad ya que puede hacer ruido) con una dificultad total de 8 (el jugador no sabe que hay habitantes salvajes del bosque observando la escena y que el alce puede detectarlos a todos, por lo que en en realidad la dificultad es 10). El jugador que interpreta el personaje decide gastar 1 punto de aguante para lanzar el doble de runas (dados) (le quedan 14 puntos de aguante).
+ 2 = 5
El intento de aproximarse al alce ha fallado y el animal huye antes de que La Cazadora pueda reaccionar, cuando se dispone a perseguirlo hacen su aparición 2 salvajes (hombre y mujer) que han estado observando la escena y que seguramente también querían cazar al alce. Los salvajes van tomando posiciones a su alrededor mientras murmuran en su jerga casi ininteligible algo acerca del espíritu del bosque...
Las características de estos salvajes son las siguientes:
Salvaje (de la Guía del superviviente de pOZoAMaRGo) | |||||
ATRIBUTOS: F 2 - A 3 - R 2 | V 4 - I 2 - L 1 | P 2 - E 2 - D 1 | |||||
HABILIDADES (todas a nivel 2): Orientación, Supervivencia, Rastreo, Escalada, Nadar, Detección | Arma: Palanca Armadura: Peto de cuero |
||||
Vida: 20 Impacto: 4 Evasión: 3 |
Iniciativa: 8 Daño: 5 contundente Cobertura: 4 |
Resistencia: ● contundente 0 ● cortante 1 ● perforante 1 |
Ejemplo de combate
El orden de Iniciativa será el siguiente:
- Los salvajes tienen una Iniciativa natural de 5 [A 3 + I 2] y van armados con barras de hierro, por lo que añaden su alcance [3] para una Iniciativa total de 8
- La Cazadora tenía preparado su arco para disparar, por lo que a su Iniciativa natural de 5 [A 3 + I 2] se le añade el alcance del arco corto [5] para una Iniciativa total de 10, por lo que La Cazadora podrá atacar en primer lugar
La Cazadora dispara una flecha con su arco contra el hombre, para asegurar el impacto gasta 1 punto de aguante para lanzar el doble de runas (6 dados) que le corresponden por Agilidad (le quedan 13 puntos de aguante) y añadirlos al valor de impacto del arco [0], además también lanza una runa extra (para un total de 7 dados) al no llevar su total de peso en manos (el arco solo pesa 1 kg y ella puede llevar hasta un total de 3 kg):
+ 0 = 6
El salvaje que va a recibir el flechazo también gasta 1 punto de aguante para mejorar sus posibilidades de esquivar la flecha (le quedan 9 puntos de aguante) lanzándo el doble de runas por Agilidad (6 dados) y sumará el resultado de la tirada a su evasión [3] y a su cobertura [4]:
+ 3 = 4
+ 4 = 4
Ya que el resultado del ataque de La Cazadora es superior tanto a la evasión como a la cobertura del salvaje esto da lugar a que la flecha impacte de lleno. Ya que ambos contendientes han gastado puntos de aguante en este turno no pueden volver a gastarlos para aumentar el daño o intentar reducirlo, por tanto la flecha de La Cazadora causa 5 puntos de daño perforante que no puede ser evitado por la armadura del objetivo, para calcular el daño final se suma una tirada de tantas runas como la Fuerza de La Cazadora (3 dados con resultado de acierto) al que se le resta la tirada de tantas runas como la Fuerza del salvaje (2 dados con resultado de fallo) para tener una puntuación final de 8 puntos de daño.
+ 5 -
= 8
Los efectos de dicho daño son los siguientes:
- El salvaje ha perdido 8 puntos de vida y le quedan 12 puntos
- El daño causado por el ataque [8] ha sido superior al triple de la Fuerza del salvaje [3 x F = 6]
- Ya que no se ha especificado que se apuntaba a una zona concreta se puede suponer que la flecha ha impactado en el pecho, lo que además provoca que pierda 6 puntos de aguante (le quedarán 3 puntos) y perderá 1 punto de vida durante cada turno posterior
+ 2 = 7
La Cazadora se prepara a resistir el ataque, pero no puede gastar 1 punto de aguante (ya lo ha hecho antes) para mejorar sus posibilidades de esquiva, por lo que solo puede lanzar 3 runas por Agilidad (3 dados) y sumará el resultado de la tirada a su evasión [3] y a su cobertura [6], además también sumará otra runa (para un total de 4 dados) dado que no va cargado hasta su máximo posible en las manos (que es 3 kg):
+ 3 = 4
+ 6 = 8
El ataque de la muchacha salvaje logra un impacto superficial de 5 puntos de daño y tipo contundente ya que ha superado la evasión pero no la cobertura, por lo que al daño del impacto resultante se le tendrá que restar la resistencia al daño contundente del peto de cuero de La Cazadora siguiendo el ejemplo de cálculo de daño anterior:
+ 5 -
-1 = 5
Los efectos de dicho daño son los siguientes:
- La Cazadora ha perdido 5 puntos de vida y le quedan 25 puntos
- El daño causado por el ataque [5] no llega a superar ni el doble de la Fuerza de La Cazadora [2 x F = 6], por lo que no tendrá ningún tipo de efecto secundario
La Cazadora vuelve a atacar la primera ya que sigue conservando la iniciativa y decide usar el cuchillo y la maniobra de combate Combate experto con un arma contra la muchacha, esto le permite tirar dos runas extra en la tirada de impacto (he obviado que tiene que coger un arma como acción de combate para acelerar todo el proceso). El procedimiento vuelve a implicar gastar 1 punto de aguante como en la ronda anterior (le quedan 12 puntos de aguante) con la siguiente tirada:
+ 4 = 12
La muchacha salvaje que está a punto de recibir la cuchillada también gasta 1 punto de aguante para mejorar sus posibilidades de esquivar (le quedan 8 puntos de aguante) lanzándo el doble de runas por Agilidad (6 dados) y sumará el resultado de la tirada a su evasión [3] y a su cobertura [4]:
+ 3 = 3
+ 4 = 4
El resultado del ataque vuelve a superar tanto la evasión como la cobertura y produce 3 puntos de daño cortante, por lo que el daño final se calcularía con la tirada siguiente:
+ 3 -
= 5
Los efectos de dicho daño son los siguientes:
- El daño causado por el ataque [5] supera el doble de la Fuerza de muchacha [2 x F = 4]
- Por lo tanto los efectos añadidos del daño (suponiendo que hubiera impactado en un brazo) serian 1 punto de daño menos para una pérdida final de 4 puntos de vida, por lo que a la muchacha salvaje le quedarían 16 puntos de vida
Ejemplo de uso de poderes psiónicos
Supongamos por un momento que al inicio del combate anterior La Cazadora decidiera usar su poder psiónico Invocar temor en lugar de enfrentarse en combate a sus oponentes provocándoles, por ejemplo, un pánico irracional relacionado con el espíritu del bosque (algo que mencionaron entre susurros antes de que empezara el combate).
En la tirada de uso del poder La Cazadora lanzaría tantas runas como el doble de su Potencia [2] y el resultado lo compararia con La Defensa de los oponentes [1]:
= 3 > 1
Evidentemente el resultado de la tirada sería favorable para La Cazadora, por lo que los salvajes empezarían a experimentar un temor irracional que duraría un turno de combate y en el que creerían ver como los árboles del bosque se inclinaban sobre ellos con unas intenciones no demasiado halagüeñas...
Suponiendo que los salvajes hubieran capturado a La Cazadora y la hubieran atado en espera de que su clan les dijera que hacer con ella el personaje también podría haber usado su poder psiónico Control de movimiento (que requiere Arbitrium a nivel 1) para liberarse de sus ataduras añadiendo su Potencia [2] a su Escapismo [3] para una tirada de Agilidad [3] contra una dificultad, por ejemplo, [4] (cuerdas robustas):
+ 2 + 3 = 7 > 4
Tal y como se puede ver La Cazadora podría liberarse fácilmente e intentar escapar.
En ambos casos el uso de un poder psiónico también implica que el personaje acumule 1 punto de tensión por cada uso y se ve obligado a llevar a cabo un chequeo de fragilidad (algo que también puede producirse en otras circunstancias) tal y como se puede ver en el apartado siguiente.
Ejemplo de trastorno psíquico
Como ya os he explicado en la primera entrega de esta serie los habitantes del mundo de fRáGiL son víctimas de diversas locuras en mayor o menor grado y pueden adquirir otras si se dan las circunstancias adecuadas (usar poderes psiónicos, contemplar situaciones que les hagan enloquecer, etc.) y sera necesario llevar a cabo un chequeo de fragilidad. En el caso de La Cazadora sería al usar los poderes psiónicos del apartado anterior o contemplar una situación que pueda afectarla, como por ejemplo darse cuenta que la muchacha salvaje se parece demasiado a su hermana Mary, teóricamente muerta hace mucho tiempo...
El chequeo de fragilidad se efectua lanzando tantas runas como Defensa tenga el personaje y se suma la habilidad Estabilidad psiónica, pudiendo usarse 1 punto de aguante para mejorar las posibilidades de éxito de la tirada. La Cazadora, con Defensa [1] y Estabilidad psiónica [0] efectuaria la siguiente tirada usando además 1 punto de aguante:
+ 0 = 1
En este caso ya que La Cazadora ya había obtenido 1 punto de tensión (por usar un poder psiónico o ver una situación que la afecta) y el resultado de la tirada es menor o igual a la tensión acumulada se producirán las siguientes consecuéncias:
- El personaje estará aturdido durante el turno en curso y el siguiente
- No adquirirá más tensión ni podrá usar sus capacidades psiónicas
- Puede adquirir una nueva locura o aumentar el nivel de alguna ya existente si el número de locuras que tiene es menor que su Extensión
- Sin embargo, si el personaje tiene tantas locuras como su Extensión este no podrá usarse durante el resto de la sesión o incluso de la campaña en curso (y sí, si os fijais La Cazadora ya cumplía esta condición, por lo que cabe preguntarse si todo lo que ha visto o ha sucedido en este ejemplo es producto de su locura 😱)
Próxima entrega
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En la siguiente entrega de esta serie os presentaré unas pautas sobre como usar fRáGiL con el reglamento CdB Engine.
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