En la entrada de hoy os hago un resumen rápido de las sesiones 38 a 45 de la campaña La llamada de los dioses (también conocida como la Caja Negra) de Aventuras en la Marca del Este que arbitro con mi grupo de juego en La Cofradia del rol.
Para leer las sesiones de campaña anteriores podéis seguir estos enlaces: #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 #10 #11 #12 #13 #14 #15 #16 #17 #18 #19 #20 #21 #22 #23 #24 #25 #26 #27 #28 #29 #30 #31 #32 #33 #34 #35 #36 #37
El transcurso normal de dicha campaña se vio interrumpido por la aparición de la pandemia de la COVID 19, lo que impidió que nos pudiéramos reunir de manera normal durante bastante tiempo y que cuando finalmente pudimos hacerlo no siempre pudiéramos estar todos. Todo esto hizo que además no incluyera las sesiones en el blog (realmente no tenía ni ánimos ni ganas para ello).
Pero ahora que parece que la situación está mejorando (*) volvemos a la carga con ánimos renovados y por eso a continuación tenéis este resumen que, como siempre, puede tener spoilers.
(*) Sí, se que hay una guerra en Ucrania y que la situación está empeorando a cada día que pasa, pero cuando estaba preparando este resumen aún no había estallado esta guerra y al igual que muchos otros no creía que la situación llegaría hasta estos extremos.
Sesión #38
Cronista asistente: Alex
En la sesión anterior el grupo se había acercado a una misteriosa puerta con extrañas inscripciones, pero en lugar de proseguir dónde se habían quedado decidieron estudiar a fondo una puerta próxima en la que estaban bellamente talladas unas inscripciones élficas en recuerdo de un antaño poderoso rey y tuvieron la sensación que en el lugar rebosaba la magia.
En la roca al lado de la puerta vieron que los seguidores de Penumbra habían tallado el ojo sangrante con el que propagan su maligna fe, lo que les llevó a observar más detenidamente la puerta, lo que permitió que el bucanero Rhael (al que encontraron en la sesión #37) desactivara oportunamente la trampa eléctrica que habría fulminado al atolondrado que hubiera intentado abrirla.
Al abrir la puerta encontraron un pasadizo con el suelo decorado con un ajedrezado de baldosas y blancas y negras y, al final del mismo, otra puerta que les esperaba. Evidentemente el pasillo albergaba trampas que se activarían según las baldosas que pisaran, por lo que estuvieron un rato pensando en como poder pasar hasta que se dieron cuenta que las lagrimas de sangre del ojo de Penumbra podían ser un mapa que les ayudaría a atravesar el pasillo y Luna la semielfa activó parte de la trampa al hacer un lanzamiento de prueba de una mochila, que al aterrizar en una baldosa acabó incinerada (y por poco ella también acaba asada).
Mimeto
Mimic by Kidgalactus on Newgrounds (CC BY-NC-ND 3.0) |
Guiados por Belacqua, la maga semielfa, atravesaron el pasillo y llegaron sanos y salvos a la otra puerta, que tras franquearla les descubrió una magnífica sala en la que las estatuas de 12 reyes de la antigüedad daban paso a un suntuoso trono y a tres cofres dispuestos a sus pies. Evidentemente los jugadores sabían que en el interior de los cofres podía haber tesoro, pero que también podían estar protegidos por trampas y así fue como Rhael sufrió los efectos de un Conjuro de Muerte al intentar abrir uno de los cofres (sin que consiguiera acabar con él) y el clérigo Flynn se tuvo que enfrentar y derrotar a un mimeto, un monstruo que imitaba otro de los cofres, que le atacó al intentar acercarse.
Aquí yace Rhael
Se sentó donde no debía |
Una vez recuperados todos los tesoros que podían encontrarse el grupo se dispuso a marchar, pero al jugador que llevaba el personaje de Rhael no se le ocurrió otra cosa que sentarse en el trono, lo que provocó que este inmediatamente lo transportara hacia algún otro lugar sin que el resto de personajes pudieran hacer nada por remediarlo o ayudarle... Bueno, al jugador le tocará hacerse otro personaje.
Sesión #39
Cronista asistente: Ero
Un cofre... |
Tras abandonar la sala del trono y el pasadizo ajedrezado el grupo siguió explorando las distintas cavernas y llegaron hasta una cueva con un pedestal en el centro, y sobre dicho pedestal descansaba un cofre...
Evidentemente todo esto era muy sospechoso, por lo que decidieron tomárselo con calma e investigar la zona, cosa que les permitió al clérigo Flynn y al asesino Hassba detectar y desactivar una trampa, que consistía en una red llena de restos metálicos y otros cachivaches que habría caído encima del grupo. Tras desactivar esta trampa observaron a distancia el cofre, y como no estaban demasiado tranquilos respecto a otras trampas que pudiera contener se pusieron creativos y Belacqua, la maga semielfa, y Alanna, la paladín, decidieron disparar un par de flechas contra los dos cerrojos que lo sellaban, lo que hizo que se abriera y pudieran ver que en su interior había un Pergamino de Restablecimiento que procedieron a recuperar.
Tras este descubrimiento el grupo volvió sobre sus pasos y llegó a una encrucijada, en la que gracias a Alanna y a su capacidad para Detectar el Mal, pudieron descubrir a tiempo a una comitiva de seguidores de Penumbra formada por uno de sus malvados clérigos, un elfo oscuro y una patrulla de orcos. En el enfrentamiento que se produjo a continuación Belacqua inmovilizó a parte de los orcos mediante un hechizo de Telaraña mientras el resto del grupo se enfrentaba al elfo oscuro y al clérigo y rápidamente los vencían con la ayuda de acero, hechizos y alguna tirada de ataque con el resultado de Crítico.
Lago subterráneo |
Tras deshacerse de tan molesta compañía, el grupo de personajes siguió adelante con su exploración y llegaron hasta una cueva con un lago en su interior en el que vivía una criatura acuática de largo cuello (un catoblepas) que en principio parecía ignorarles. Aprovechando que la cueva era de paredes lo suficientemente altas Flynn usó su capacidad para Levitar (recordemos que el personaje había conseguido esta maravillosa habilidad mágica debido a la manía compulsiva de los jugadores de sacar cartas de un mazo mágico que habían descubierto con anterioridad) y se puso a investigar el lugar, descubriendo en el fondo del lago lo que parece un yelmo que llamó su atención y que procedieron a sacar cautelosamente y sin sufrir percance alguno (aunque Alanna tuvo que hacer una Tirada de Salvación contra Petrificación para evitar que la mirada de la bestia la paralizara). El yelmo, que era mágico y proporcionaba beneficios a la Categoría de Armadura (CA), le fue otorgado a Alanna como compensación por el susto.
Siguiendo con su exploración los personajes llegaron a otra cámara en la que descubrieron a un grupo de orcos que se encontraba alrededor de un maltrecho mediano al que obviamente habían estado torturando. Descubrir esto les hizo lanzarse al combate sin dudarlo y Belacqua hizo un buen uso de los hechizos Dormir y Proyectil Mágico mientras sus compañeros se unían a la refriega y dos de los orcos sucumbían al extraño mal que en sesiones anteriores había aquejado a otros de su calaña (ya sabéis: ojos enrojecidos y sangre que mana de sus oídos).
Tras haber acabado con los torturadores los personajes intentaron reanimar al pobre mediano, pero no pudieron hacer nada por él, ya que había sucumbido a sus heridas. Buscando entre sus pobres pertenencias encontraron una nota escrita con indicaciones de lo que parecía ser el plano del tesoro que decidieron llevarse con ellos.
El mediano
Hobbit by AngryCookie on DeviantArt (CC BY-NC-ND 3.0) |
Después de rezarle a Valion por el alma del pobre mediano los personajes jugadores siguieron con su exploración y llegaron hasta una cueva, seguramente un templo, en la que se habían congregado un gran número de seguidores de Penumbra (clérigos, orcos y un ogro) adorando a una extraña y horrible estatua que seguramente estaba consagrada al maléfico dios.
Ni que decir tiene que los personajes jugadores se lanzaron a la batalla, pero se encontraron con unas dificultades un tanto inesperadas, ya que Flynn no podía Levitar y el hechizo Tormenta de Hielo de Belacqua no llegó a manifestarse, lo que llevó a la maga semielfa a fijarse en el curioso detalle de que la estatua parecía refulgir levemente (lo que explicaría la existencia de un campo que negara el uso de la magia). Parecía que la situación se había complicado bastante para los personajes, ya que Flynn fue víctima del hechizo Retener Persona que lanzó uno de los clérigos y sus camaradas se enfrentaban a una horda de enemigos que no ofrecía cuartel, cuando estos volvieron a ser víctimas del extraño fenómeno que ya había sucedido otras veces: parte de sus enemigos empezaron a chorrear sangre por ojos y oídos mientras caían al suelo apretándose la cabeza con manos temblorosas.
Después de resultar victoriosos una vez más los personajes decidieron quedarse a descansar en el templo, no sin antes asegurarse de desacralizar a mazazos el horrible ídolo para desactivar el campo que anulaba sus poderes mágicos. Durante el tiempo que estuvieron descansando en el templo no pararon de oír ruidos y chillidos en las proximidades, inquietando a los que les había tocado hacer guardias...
A la mañana siguiente el grupo de personajes se puso de nuevo en marcha y se acercaron a una de las cuevas próximas, que también parecía haber sido un templo y desde donde se oían unos aullidos que no parecían presagiar nada bueno...
Sesión #40
Cronista asistente: Angel
Los personajes jugadores se internan en las ruinas del templo que habían descubierto en la sesión anterior y descubren una serie de extrañas pisadas en el suelo polvoriento mientras siguen oyendo unos extraños aullidos que resuenan por la caverna.
Flynn decidió entonces Levitar para poder observar mejor la caverna y descubrió a unas gárgolas que inmediatamente se abalanzan sobre el grupo, por lo que decide Bendecirlos para ayudarlos en el combate que se desarrolló a continuación.
Hombre lobo |
Mientras combatían contra las criaturas se dieron cuenta que un par de ojos enrojecidos les están observando desde la oscuridad de la caverna y, antes de que puedan reaccionar, una bestia temible surgió de entre las sombras y se unió a la refriega: un hombre lobo que empieza a ataca a las gárgolas y los personajes jugadores por igual, hasta que estos consiguieron acabar con los monstruos alados y retenerle, causándole suficientes heridas para que este adopte su forma humana y se den cuenta de que se trata de Meler, el místico que se había convertido en licántropo en la sesión #19 .
Horrorizados por este descubrimiento los personajes jugadores intentaron por todos los medios curar a su antiguo camarada, pero el intento de Flynn de usar el hechizo Curar Enfermedad no tuvo éxito, dándose cuenta el clérigo al ver sus ojos enloquecidos que Meler se encontraba más allá de cualquier ayuda que pudieran prestarle. Antes de que pudieran hacer nada más el místico huyo alejándose a toda prisa internándose por el laberinto de cuevas.
Tras descansar y reponerse de la visión descorazonadora que les supuso ver a Meler y el estado en el que se encuentra ahora los personajes jugadores siguieron adelante con su exploración llegando a una estancia con una puerta cerrada y una extraña inscripción en ella, escrita con caracteres élficos muy antiguos:
“Aleja tus pasos de mi cancela, visitante, pues quien ha contemplado el rostro del Eterno, no desea tu presencia”
Los personajes jugadores, paranoicos ellos (y con razón), pronto sospecharon de una trampa en la puerta, por lo que Bellacqua decidió que lo mejor era apartarse lo suficiente y atacar la puerta con su hechizo de Proyectil Mágico, cosa que hizo saltar la trampa mágica explosiva y la puerta misma, lo que les permitió entrar en unos lujosos aposentos que procedieron a registrar en busca de todo lo que les pudiera ser útil, encontrando varias pociones de Curar Heridas Críticas, un pergamino de Paralizar Monstruo y otro de Teletransportar así como un libro de hechizos y una nutrida correspondencia del elfo oscuro Vardor (recordemos, el máximo enemigo de los personajes) con las fuerzas de Penumbra en el exterior de la isla describiendo la terrible guerra que las fuerzas de la Oscuridad están llevando a cabo contra las de la Luz.
Después de estos descubrimientos decidieron descansar en los aposentos y bloquearon la entrada con una barricada hecha con los restos de la puerta y otros muebles, asimismo los jugadores (un poco avariciosos e inconscientes) decidieron tentar la suerte con el mazo de cartas mágicas.
Sesión #41
Cronista asistente: Ero
Tras haber efectuado las correspondientes subidas de nivel de Flynn (por haber obtenido suficientes puntos de experiencia y por haber sacado la carta mágica que así lo especificaba en la sesión anterior) el grupo prosiguió con su recorrido por las entrañas laberínticas del volcán y, en lugar de dirigirse hacia la enorme cueva con el lago de fuego en su interior tal y como lo habían decidido (un poco cobardicas, ¿no?) volvieron sobre sus pasos para enfrentarse de nuevo al misteriosos portal que habían descubierto en la sesión #37 y a su inscripción:
“No hay vida sin muerte, ni luz sin oscuridad.
Que la vía del destino te guie hasta Penumbra”
Que la vía del destino te guie hasta Penumbra”
Tras unos momentos de incertidumbre Flynn dedujo que las letras de la inscripción formaban parte de una trampa (lógico, ¿no?), por lo que Luna y Lena empezaron a estudiar todas y cada una de las letras para (una vez conseguidas las correspondientes tiradas para estudiar su desgaste) llegar a la conclusión que las que les interesaba estudiar más de cerca eran las que formaban la palabra Vida...
Y aquí fue cuando Hassba tocó la letra que no era (no, no os voy de que letra se trataba) y su personaje desapareció víctima de un conjuro de Desintegración y una Tirada de Salvación contra Conjuros fallida, por lo que en la próxima sesión a Ero, el jugador que lleva este personaje, le tocará hacerse un nuevo personaje.
Aquí yace Hassba
Tócó la letra que no era |
Después de que su compañero desapareciera el resto del grupo acertó con la letra correcta y las puertas se abrieron con un crujido seco, tras lo que contemplaron una enorme estancia sumida en la oscuridad más absoluta...
Como los personajes no tenían nada claro lo de internarse en esa oscuridad malvada e impía, decidieron que lo mejor era avanzar pegados a las paredes interiores de la cueva dejando que los enemigos vinieran hacia ellos, tal y como así sucedió cuando patrullas de elfos oscuros empezaron a atacarles mientras avanzaban a duras penas.
Finalmente, después de un tiempo que se les antojó eterno, llegaron hasta las puertas de una mazmorra protegida por dos guardianes elfos oscuros a los que derrotaron fácilmente. En el interior de la prisión encontraron a un hombre moribundo, víctima de innumerables torturas y al que habian amputado ambas piernas. Al ver a los personajes jugadores les dijo que era Rugious Elmegar, líder de los mercenarios que fueron engañados y asesinados por los seguidores de Penumbra y les pidió que acabaran con su pena matándolo y que también le vengaran. Para que lo consiguieran les reveló la existencia de una cámara secreta en el sur del templo en el que se encontraban y que en su interior se encontraba un arma tan letal y terrible que amedrentaría incluso a los elfos oscuros.
Tras cumplir con la última voluntad de Elmegar los personajes jugadores aprovecharon unos breves instantes de calma para prepararse ante los próximos ataques, momento en el que Luna se convirtió en pato (vale la pena recordar que en la sesión #34 sacó una carta del mazo mágico que no fue nada beneficiosa) y Belacqua decidió usar el Pergamino de Restablecimiento para quitarle la maldición.
Draña
Spider Queen by slshimerdla on DeviantArt (CC BY-NC-ND 3.0) |
Poco después más elfos oscuros y drañas (seres mitad mujeres y mitad arañas gigantes) se abalanzaron contra su posición pero los personajes jugadores consiguieron resistir sus ataques, esperando que pronto conseguirían salir sanos y salvos de tan complicada situación.
Sesión #42
Cronista asistente: Amaia
Los personajes jugadores siguen resistiendo como pueden los ataques de los elfos oscuros mediante el acero y la magia, hasta que Belacqua pudo distinguir en el centro del templo una estatua de Gorgost, el dios adorado por los elfos oscuros y, gracias a una oportuna tirada con éxito de Saber Arcano, averiguar que su presencia puede estar ayudando a sus enemigos, por lo que el grupo decidió arriesgarse y se dirigió hacia el interior del templo enfrentándose a todo tipo de ataques físicos y mágicos hasta llegar finalmente ante la estatua de Gorgost y atacarla, provocando aún más ataques por parte de las drañas que aún se encontraban por las proximidades.
Tras el cruento combate los personajes jugadores se retiraron prudentemente hacia las mazmorras donde descubrieron a Rugious Elmegar y decidieron descansar. En una de las guardias descubrieron, para su sorpresa, que se aproximaba un viejo conocido de Belacqua y Flynn: un individuo llamado Haidut (el nuevo personaje de Ero), un ladrón al que conocieron en la posada del Goblin Borracho y que también se había visto arrastrado por el vórtice de luz y energía azul que les había envuelto durante el incendio y ataque zombie (ver la sesión #21).
Después de poner en común sus experiencias el grupo decidió buscar el lugar que había mencionado Rugious Elmegar, por lo que atravesaron una vez más el templo y llegaron hasta las proximidades de la cámara escondida donde tan fabulosa arma estaba guardada, consiguiendo Haidut activar su mecanismo de apertura y descubriendo en su interior un sarcófago de piedra con la inscripción “Aerin” en letras doradas en su lápida y un mural de un realismo inquietante en el que se ve una bella elfa que sostiene en sus manos una fulgurante espada que atraviesa el vientre de un dragón.
Elfa y dragón
Girl VS Dragon by SandraCharlet on DeviantArt (CC BY-NC-ND 3.0) |
Haidut empezó a examinar el muro y llegó a la conclusión que la espada se encontraba escondida tras el mural y que se podía romper fácilmente la pared para recuperarla, por lo que dicho y hecho y tras un ligero golpe la pared se rompió y pudieron recuperarla: una espada larga que brillaba en la oscuridad con tonos plateados.
Habiendo recuperado tan fabulosa arma los personajes jugadores se retiraron y siguieron explorando el complejo subterráneo, enfrentándose a los elfos oscuros que montaban guardia en la parte posterior del templo y venciéndolos con facilidad.
Sesión #43
Cronista asistente: Ero
Los personajes jugadores han explorado casi en su totalidad todo este subnivel y les quedan pocos lugares donde mirar, por lo que empezaron a buscar el camino que les permitirá seguir descendiendo a los niveles inferiores, aunque aún no están muy seguros por donde continuar.
Así pues exploraron brevemente un puente que desciende sobre el lago de lava hasta acabar abruptamente en una sala con dos puertas dobles flanqueadas por cuatro estatuas con las cuencas de los ojos vacías, dos a cada lado, que representan a un demonio sosteniendo una llama con su mano alzada, un avatar que combate a las olas del mar, un necrario que surge de las profundidades de la tierra y por último un extraño engendro alado.
A los pies de dichas estatuas, sobre el suelo de la sala, hay las siguientes gemas: dos aguamarinas azules, dos ónices negros, dos rubíes carmesís y dos diamantes translúcidos...
Morlock |
Debéis estar pensado que los jugadores querrían que sus personajes hicieran algo con las gemas, ¿verdad? Pues no, decidieron seguir vagando por el sistema de cuevas, lo que les llevó a entrar en contacto con una tribu de humanoides albinos y simiescos (unos morlocks) que no se mostraron especialmente agresivos y rechazaron todo intento de comunicarse con ellos, apartándose de los personajes jugadores a medida que estos se acercaban, mirándolos con desconfianza.
El único provecho que los personajes jugadores obtuvieron de su visita al cubil de los morlocks fue que Luna descubrió un túnel que descendía a los niveles inferiores del complejo, algo que puede serles útil más adelante.
El siguiente contacto con criaturas simiescas ya no fue tan benévolo, ya que se enfrentaron a un yeti de las cavernas y a un grupo de gorilas blancos que residían en las proximidades y que demostraron ser especialmente agresivos y territoriales, aunque eso no les sirvió de mucho ante los personajes jugadores.
Tras el combate el grupo se retiró hacia el cubil de los morlocks para descansar. Para evitar que estos se sintieran incómodos ante su presencia o acabaran atacándoles Belacqua usó el hechizo Dormir en ellos, lo que permitió que todos pudieran descansar y dedicarse a explorar el túnel secreto que habían descubierto anteriormente, aunque eso de descansar también fue muy relativo, ya que Lena pasó un buen rato convertida en un pato (ya se sabe lo que pasa cuando empiezas a sacar cartas de un mazo mágico a lo loco...).
Una vez descansados regresaron a la sala con las extrañas estatuas e hicieron lo que era lógico: colocar las gemas en las cuencas vacías de los ojos de las estatuas y hacerlo de forma correcta para evitar cualquier incidencia con trampas mágicas o similares (no, no os voy a decir la colocación correcta, pero no tendría que ser difícil adivinarla, ¿verdad?), lo que hizo que las puertas dobles se abrieran para mostrar la entrada al siguiente nivel.
¿Siguieron los personajes jugadores por el camino recién abierto a las profundidades?
La fortaleza de piedra negra... |
No, no lo hicieron. En lugar de seguir decidieron visitar una inmensa caverna que habían dejado atrás en sus exploraciones previas, que se caracterizaba por tener un lago de lava con una isla en su centro a la que se podía acceder atravesando un puente de granito. En la isla se erguía imponente una fortaleza de piedra negra, con almenas que rozaban el techo de la caverna.
Al examinar el puente vieron que sería sumamente peligroso atravesarlo, ya que las lenguas de magma del lago no paraban de salpicar la estructura y además al otro lado les estaban esperando un par de sabuesos infernales que, impertérritos, montaban guardia.
¿Cómo atravesar entonces el abismo de fuego para poder explorar la isla y no tener que enfrentarse a sus guardianes? Aquí intervino la imaginación y la habilidad de los jugadores a la hora de aprovechar las capacidades de sus personajes, ya que de una forma u otra (por hechizos o capacidades otorgadas por las cartas mágicas) una parte de ellos (Belacqua, Flynn y Lena) son capaces de son capaces de Volar / Levitar. Una vez formulado el plan se dispusieron por parejas y con la ayuda de cuerdas para amarrarse ascendieron hasta el techo de la cueva y empezaron a agarrarse a las rocas para llegar hasta la isla.
Y todo parecía ir bien hasta que, cuando se aproximaron a la isla, fueron sorprendidos por gárgolas que salían de la fortaleza y empezaron a atacarles, lo que les llevó a llegarlo más rápidamente posible hasta la ciclópea construcción para guarecerse y resistir el ataque, llegando hasta un patio interior en el que tuvieron que enfrentarse a una horda de ratas, pero que nada que aceite de quemar y un buen fuego no pudiesen solucionar.
Tras esta llegada tan accidentada se dedicaron a observar la estructura de la fortaleza y se dieron cuenta de dos cosas: era una edificación que mostraba unos signos evidentes de antigüedad y deterioro, también era de un tamaño inusitadamente grande, gigantesco podría decirse. Lo era tanto que al lograr encaramarse hasta la cerradura de uno de los portones del patio vieron que medio cuerpo podía pasar por su ojo...
Sesión #44
Cronista asistente: Amaia
Gigante de fuego
RIFT - Fire Colossus by bramLeech on DeviantArt (CC BY-NC-ND 3.0) |
Con los personajes jugadores ya en el interior de la fortaleza estos se dispusieron a explorarla, intentando aprovechar al máximo las posibles ventajas que pudiera ofrecerles el lugar (Haidut, por ejemplo, encontró una armadura de bandas), y finalmente decidieron enfrentarse a lo que ya suponían que les esperaba en el interior de la fortaleza, que no era otra cosa que un gigante de fuego armado con un martillo de guerra adecuado a su tamaño.
El combate que siguió a continuación fue épico y por un momento creyeron que no conseguirían derrotar al gigante, pero gracias al hechizo Tormenta de Hielo de Belacqua, la maga semielfa, y los ataques de Alanna, la paladín, finalmente consiguieron vencerle.
Perro del Inframundo
Power of magma by Azany on DeviantArt (CC BY-NC-ND 3.0) |
Podría pensarse que aquí habría acabado todo, pero los personajes jugadores quisieron seguir investigando la fortaleza, lo que les llevó a enfrentarse con las gárgolas que aún se encontraban en su interior para luego ascender hasta la parte superior de uno de los torreones, donde fueron descubiertos por los sabuesos infernales que, inquietos por la ausencia de su amo, habían empezado a escudriñar los alrededores de la edificación. Al verlos en el torreón las bestias infernales empezaron a escalarlo usando su fuerza física aprovechando cualquier oquedad en la que pudieran afianzar sus patas, algo que a los jugadores se les antojaba que debía ser imposible pero que sin embargo estaban haciendo, acercándose peligrosamente a ellos, por lo que empezaron a atacarles a distancia con todo lo que pudieron lanzarles, algo que no evitó que los perros del inframundo llegaran hasta arriba del todo del torreón e incineraran a Luna y Lena con su ataque de aliento antes de que Belacqua pudiera acabar con ellos.
Aquí yacen Luna y Lena Quemadas ambas |
Sesión #45
Cronista asistente: El Dado Inquieto (Yo)
Y tras cerca de dos años después del inicio de la pandemia retomamos la campaña La llamada de los dioses al haber podido reunir a casi todo el grupo de jugadores y alguna nueva incorporación, lo que significa que Kris tiene un nuevo personaje, el explorador Bobby, que sustituirá a Luna (muerta por el caliente aliento de los perros del inframundo en la sesión anterior) y tenemos también con nosotros al druida Ecmo.
Un dungeon en una página - Edición 2017 |
En esta sesión preparatoria los protagonistas fueron Bobby y Ecmo y el resto de jugadores hizo de comparsas interpretando a personajes creados mediante el reglamento Vieja Escuela de Grapas & Mapas y la aventura que se jugó fue Sangre para la Reina Abeja, ganadora del certamen Un Dungeon en una página en su edición de 2017 y escrita por José Carlos “Kha” Domínguez (Un paladín en el Infierno | Twitter), autor del retroclon Axis Mundi, publicado por 77Mundos.
¿Qué pasará en las próximas sesiones?
Como se suele decir:
Continuará...
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