Siguiendo con esta semana dedicada a Lamentations of the Flame Princess hoy me dedicaré a hablar del escenario de campaña A Red & Pleasant Land, escrito por Zak S., ganador de 4 Premios ENnie y de 1 Premio IndieCade, que nos traslada a un mundo extraño en el que se mezclan la obra literaria de Lewis Carroll con la de Bram Stoker así como otras influencias para crear un entorno de aventura donde es posible desarrollar aventuras un tanto extrañas...
Elementos que inspiran este escenario de campaña
Tal y como os he comentado al inicio de esta reseña, A Red & Pleasant Land se inspira claramente en la novela gótica Dracula del escritor irlandés Bram Stoker (que asimismo se inspira en la figura histórica de Vlad Draculea, príncipe de Valaquia entre 1456 y 1462) y las novelas fantásticas Alicia en el país de las maravillas y Alicia a través del espejo, ambas escritas por el autor inglés Lewis Carroll y una clara muestra de la literatura del absurdo en la que el autor hace alusiones satíricas tanto a sus conocidos como a la sociedad de su época.
Ambas obras han sido objeto de muchas adaptaciones cinematográficas a lo largo de los años tal y como atestiguan los videos que aparecen a continuación:
Y aunque el autor de este escenario no lo diga en mi opinión también cabe la posibilidad de detectar claras alusiones a la obra del artista neerlandés M.C. Escher y a Jim Henson y su película Labyrinth tal y como podrá verse más adelante.
Estructura del escenario de campaña y contenidos
Zak S. ha tomado como base el entorno surrealista de las novelas de Carroll y no ha dudado en incorporar en el mismo los elementos de los relatos clásicos sobre vampiros y otros chupadores de sangre para convertir Voivodja, el país en el que transcurren las aventuras de A Red & Pleasant Land (y cuyo nombre está claramente basado en el título nobiliario de origen eslavo Voivoda), en un lugar aún más extraño, delirante y peligroso, un lugar olvidado por los dioses o que quizá estos se niegan a contemplar.
En Voivodja, convertido en El Lugar de la Sinrazón (y que el árbitro podría situar en el equivalente de la Europa Central medieval de su mundo de juego preferido, o en otra dimensión a la que se puede acceder cayendo por un agujero o atravesando un espejo...), se está produciendo una extraña guerra que enfrenta a 2 facciones vampíricas que luchan entre sí por su control y en la que los pocos humanos que aún habitan el país se ven obligados a esconderse para evitar caer prisioneros de los contendientes.
Los gobernantes de las facciones enfrentadas son Vlad Vortigen, El Rey Rojo, y Elizabeth Bathyscape, La Reina de Corazones. No se sabe cual es la relación entre ambos y porque se enfrentan, quizás fueron amantes o son padre e hija, o quizás simplemente rivales que se odian desde siempre. Esta guerra también ha atraído a otros casas vampíricas, regidas por El Rey Pálido y La Reina Incolora, que esperan sacar provecho del conflicto entre sus parientes mientras deciden con quien aliarse.
Los jugadores pueden interpretar a nativos del Lugar de la Sinrazón, aunque el autor recomienda que sean de otra procedencia para facilitar que experimenten el mismo desconcierto que tiene Alicia ante las situaciones planteadas en las novelas de Carroll (pasadas por el correspondiente filtro vampírico, claro está). ¿Cómo pueden llegar dichos personajes hasta Voivodja? Zak S. propone diversas maneras, como por ejemplo el uso de espejos que al atravesarlos trasladen a los personajes desde El Lado de la Guerra hasta El Lado Tranquilo (cual de los dos lados represente El Lugar de la Sinrazón ya dependerá de los planes del árbitro) o que sea posible llegar allí tras un arduo viaje en el que los personajes se enfrenten a todo tipo de peligros inspirados en el folklore centroeuropeo, aunque también cabe la posibilidad de que un túnel descubierto durante la exploración de una mazmorra (algo muy habitual en los juegos de estilo OSR) te conduzca a un jardín, o que mientras vas caminando tranquilamente por uno de los barrios de tu ciudad gires una esquina y de pronto te encuentres en un lugar completamente extraño y desconocido y ya no puedas volver atrás...
Y ya que os hablo de los personajes también cabe destacar que A Red & Pleasant Land incluye una nueva clase de personaje creada específicamente para este escenario de campaña, basado evidentemente en el personaje protagonista de las novelas de Carroll (y que al mismo tiempo toma como inspiración a Alice Liddell). Las Alicias (o "Allisters" en caso de ser personajes masculinos) tienen tendencia a verse involucrados en situaciones inesperadas (es decir, tienen la mala suerte de meterse en todo tipo de líos sin quererlo) ya que la aventura va en su busca sin que puedan hacer nada para evitarlo. Este tipo de personaje se puede encuadrar dentro de la terna Ladrones/Pícaros/Especialistas de Lamentations of the Flame Princess o de juegos similares y que además dispone de dos capacidades especiales propias: La Exasperación y la Subida de Nivel.
Mediante la Exasperación cada vez que la Alicia esté sometida a momentos o situaciones estresantes ("¡Oh, no puedo imaginar como caigo siempre en estas deplorables circunstancias!" por ejemplo) puede tirar en la correspondiente tabla de Exasperación 1 vez por cada hora de tiempo real (con un dado cada vez mayor a medida que su nivel aumente) para simular que los dioses, o el destino, se han fijado en la situación del personaje y que de alguna manera pueden ayudarle de forma mágica (y por tanto que se puede contrarrestar como tal) haciendo aparecer posibles aliados o cambiando las circunstancias que la rodean.
Mediante la Subida de Nivel la Alicia puede adquirir nuevas habilidades dentro de la terna Ladrones/Pícaros/Especialistas (o la clase similar en el reglamento escogido por el árbitro) o adquirir capacidades especiales tirando en la tabla correspondiente.
Dejando aparte esta nueva clase de personaje A Red & Pleasant Land también nos ofrece un gran conjunto de animales, bestias mágicas y extraordinarias y PNJs de lo más variado, con las indicaciones necesarias para adaptarlas de forma adecuada al reglamento que esté siendo usado por el árbitro y el bando al que la criatura le debe lealtad si procede.
Además de los personajes también será posible encontrar una amplia descripción de los lugares en los que acontecen las aventuras, lo que incluye Cachtice (El Castillo de Cartas, hogar de la Reina de Corazones) y PoenariEl Castillo del Espejo, hogar del Rey Rojo), con sus correspondientes tablas de encuentros, particularidades y planos interiores, pudiendo ser considerados como mazmorras que los personajes (se recomienda que sean de niveles 9 a 13) querrán explorar o en las que tendrán que adentrarse para cumplir una misión. Además de estos castillos también tenemos disponibles otras tres localizaciones de muestra: Bosque, Jardín e Interior.
Todos estos lugares están representados en el libro mediante ilustraciones que en algunos casos nos recuerdan los juegos de construcción para niños (y todos tuvimos alguno) así como, tal y como he explicado en el inicio del artículo, la película Labyrinth y la obra de M.C. Escher, ejemplo claro que se puede ver en las siguientes ilustraciones:
Ilustración de uno de los mapas interiores de A Red & Pleasant Land por Jez Gordon |
Mapa creado por Dyson Logos inspirándose en el mapa anterior |
Para complementar todo lo expuesto anteriormente todas aquellas personas que lean el libro también tendrán acceso a un conjunto de reglas opcionales que incluyen asuntos como por ejemplo los duelos a espada, la gestión de grandes batallas en Voivodja o el combate a caballo y las tablas necesarias para generar tramas, encuentros y lugares, que en este caso se pueden generar tanto mediante una tabla numérica como con una plantilla sobre la que se pueden tirar directamente los dados, cuanto más complejo desee que sea el árbitro más dados lanzará (y seguro que los árbitros con inventiva o experiencia pueden crear variantes personalizadas para aventuras y campañas específicas).
Ayudas de juego
Como parte de esta reseña he decidido crear unas ayudas de juego para facilitar un poco la tarea de los árbitros que deseen usar A Red & Pleasant Land. En los archivos que se encuentran a continuación os será posible encontrar reproducidas las plantillas genéricas de Bosque, Jardín e Interior en los tres idiomas en los que está escrito el blog (algo que os será útil a aquellos que no dispongan del libro en su versión pdf) junto con comentarios sobre algunos aspectos de su contenido así como una rejilla axonométrica generada mediante las herramientas en línea disponibles en incompetech que os permitirá tener una referencia si queréis dibujar vuestro propios planos en perspectiva.
En castellano: Google Drive | 4Shared
En catalán: Google Drive | 4Shared
En inglés: Google Drive | 4Shared
Conclusiones
A Red & Pleasant Land se aparta conscientemente de los convencionalismos presentes en los juegos de rol del entorno del Old School Renaisance (OSR) o similares para ofrecernos una experiencia completamente nueva y alejada de estos, lo que tendría que estimular la imaginación de árbitros y jugadores de mente inquieta a los que le guste crear sus propias historias o ambientaciones (o adaptar el reglamento de los juegos Old School a otras ambientaciones o géneros tal y como lleva a cabo David Baymiller en The OSR Libray). Los contenidos del libro pueden usarse tal y como están presentados en el mismo o adaptarse fácilmente a las necesidades del árbitro, que puede escoger cuales son las partes a usar y que se adapten mejor a la idea que quiera desarrollar para sus sesiones de juego, pudiendo incluso usarse con cualquier reglamento de rol ya que no únicamente de la OSR vive el jugador de rol, un posible ejemplo que se me ocurre al escribir estas líneas es el juego No te Duermas de ConBarba, que reseñé en esta entrada, y cuya acción podría acontecer perfectamente en El Lugar de la Sinrazón.
Esta entrada también está disponible en los siguientes idiomas:
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